diff --git a/Assets/Script/Table/Pet/table_petlist.cs b/Assets/Script/Table/Pet/table_petlist.cs index b500d080d..913fbe1ca 100644 --- a/Assets/Script/Table/Pet/table_petlist.cs +++ b/Assets/Script/Table/Pet/table_petlist.cs @@ -1,3 +1,4 @@ +using CodeStage.AntiCheat.ObscuredTypes; using Newtonsoft.Json; using System; using System.Collections.Generic; @@ -5,23 +6,127 @@ using System.Collections.Generic; [Serializable] public class PetListTableData : TableDataBase { - public int n_PetID; // 펫의 고유 ID - public int n_PetGrade; // 펫 등급 - public eAttackType e_AttackType; // 물리냐 마법이냐를 구분 - public int n_DefaultATK; // 기본 공격력 산출 옵션 ID - public int n_DefaultDEF; // 기본 방어력 산출 옵션 ID - public int n_DefaultM_DEF; // 기본 마법 방어력 산출 옵션 ID - public int n_DefaultHP; // 기본 HP 산출 옵션 ID - public float f_PetStatRate; // 등급 별 펫의 능력치 비중 - public float f_AttackRange; // 펫 공격 사거리 - public string s_PetAttackPrefab; // 펫 공격 프리팹 - public float f_PetMoveSPD; // 펫 기본 이동 속도 - public float f_PetAttackSPD; // 펫 기본 공격 속도 - public int n_PetActiveSkill; // 펫 액티브 스킬 ID - public int n_PetPassiveSkill; // 펫 패시브 스킬 ID - public string s_PetPrefab; // 펫 3D 프리팹 - public float f_Scale; // 펫 기본 크기 보정값 - public float f_UIScale = 0.5f; // 펫 UI 크기 보정값 + // 펫의 고유 ID + ObscuredInt _PetID; + public int n_PetID + { + get { return _PetID; } + set { _PetID = value; _PetID.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 펫 등급 + ObscuredInt _PetGrade; + public int n_PetGrade + { + get { return _PetGrade; } + set { _PetGrade = value; _PetGrade.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 물리냐 마법이냐를 구분 + public eAttackType e_AttackType { get; set; } + + // 기본 공격력 산출 옵션 ID + ObscuredInt _DefaultATK; + public int n_DefaultATK + { + get { return _DefaultATK; } + set { _DefaultATK = value; _DefaultATK.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 기본 방어력 산출 옵션 ID + ObscuredInt _DefaultDEF; + public int n_DefaultDEF + { + get { return _DefaultDEF; } + set { _DefaultDEF = value; _DefaultDEF.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 기본 마법 방어력 산출 옵션 ID + ObscuredInt _DefaultM_DEF; + public int n_DefaultM_DEF + { + get { return _DefaultM_DEF; } + set { _DefaultM_DEF = value; _DefaultM_DEF.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 기본 HP 산출 옵션 ID + ObscuredInt _DefaultHP; + public int n_DefaultHP + { + get { return _DefaultHP; } + set { _DefaultHP = value; _DefaultHP.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 등급 별 펫의 능력치 비중 + ObscuredFloat _PetStatRate; + public float f_PetStatRate + { + get { return _PetStatRate; } + set { _PetStatRate = value; _PetStatRate.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 펫 공격 사거리 + ObscuredFloat _AttackRange; + public float f_AttackRange + { + get { return _AttackRange; } + set { _AttackRange = value; _AttackRange.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 펫 공격 프리팹 + public string s_PetAttackPrefab { get; set; } + + // 펫 기본 이동 속도 + ObscuredFloat _PetMoveSPD; + public float f_PetMoveSPD + { + get { return _PetMoveSPD; } + set { _PetMoveSPD = value; _PetMoveSPD.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 펫 기본 공격 속도 + ObscuredFloat _PetAttackSPD; + public float f_PetAttackSPD + { + get { return _PetAttackSPD; } + set { _PetAttackSPD = value; _PetAttackSPD.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 펫 액티브 스킬 ID + ObscuredInt _PetActiveSkill; + public int n_PetActiveSkill + { + get { return _PetActiveSkill; } + set { _PetActiveSkill = value; _PetActiveSkill.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 펫 패시브 스킬 ID + ObscuredInt _PetPassiveSkill; + public int n_PetPassiveSkill + { + get { return _PetPassiveSkill; } + set { _PetPassiveSkill = value; _PetPassiveSkill.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 펫 3D 프리팹 + public string s_PetPrefab { get; set; } + + // 펫 기본 크기 보정값 + ObscuredFloat _Scale; + public float f_Scale + { + get { return _Scale; } + set { _Scale = value; _Scale.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 펫 UI 크기 보정값 + ObscuredFloat _UIScale; + public float f_UIScale + { + get { return _UIScale; } + set { _UIScale = value; _UIScale.RandomizeCryptoKey(); } + } + public override string Get_Name() { return table_itemlist.Ins.Get_Data(n_PetID).Get_Name(); } public string Get_Desc() { return table_itemlist.Ins.Get_Data(n_PetID).Get_Desc(); } diff --git a/Assets/Script/Table/Pet/table_petupgrade.cs b/Assets/Script/Table/Pet/table_petupgrade.cs index 583cc30a7..f2163f2eb 100644 --- a/Assets/Script/Table/Pet/table_petupgrade.cs +++ b/Assets/Script/Table/Pet/table_petupgrade.cs @@ -1,3 +1,4 @@ +using CodeStage.AntiCheat.ObscuredTypes; using Newtonsoft.Json; using System; using System.Collections.Generic; @@ -5,10 +6,38 @@ using System.Collections.Generic; [Serializable] public class PetUpgradeTableData : TableDataBase { - public int n_UpgradeLv; // 강화 레벨 - public int n_LowPetCost; // 낮은 등급 펫의 강화 당 조각 요구량 - public int n_MidPetCost; // 보통 등급 펫의 강화 당 조각 요구량 - public int n_HighPetCost; // 상위 등급 펫의 강화 당 조각 요구량 + // 강화 레벨 + ObscuredInt _UpgradeLv; + public int n_UpgradeLv + { + get { return _UpgradeLv; } + set { _UpgradeLv = value; _UpgradeLv.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 낮은 등급 펫의 강화 당 조각 요구량 + ObscuredInt _LowPetCost; + public int n_LowPetCost + { + get { return _LowPetCost; } + set { _LowPetCost = value; _LowPetCost.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 보통 등급 펫의 강화 당 조각 요구량 + ObscuredInt _MidPetCost; + public int n_MidPetCost + { + get { return _MidPetCost; } + set { _MidPetCost = value; _MidPetCost.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 상위 등급 펫의 강화 당 조각 요구량 + ObscuredInt _HighPetCost; + public int n_HighPetCost + { + get { return _HighPetCost; } + set { _HighPetCost = value; _HighPetCost.RandomizeCryptoKey(); } + } + public int Get_PetCost(int grade) { diff --git a/Assets/Script/Table/Skill/table_skillawakenconfig.cs b/Assets/Script/Table/Skill/table_skillawakenconfig.cs index 2d599a227..d5cbf63ad 100644 --- a/Assets/Script/Table/Skill/table_skillawakenconfig.cs +++ b/Assets/Script/Table/Skill/table_skillawakenconfig.cs @@ -1,15 +1,57 @@ -using Newtonsoft.Json; -using System; using System.Collections.Generic; +using CodeStage.AntiCheat.ObscuredTypes; +using Newtonsoft.Json; public class SkillAwakenConfigTableData : TableDataBase { - public int n_SkillID; // 각성 스킬의 인덱스 - public int n_AwakenStep; // 각성 단계 - public float f_ExtraValue1; // 적용할 특성 값1 - public float f_ExtraValue2; // 적용할 특성 값2 - public float f_ExtraValue3; // 적용할 특성 값3 - public int n_AwakenDesc; // 각성 단계 별 효과 설명 + // 각성 스킬의 인덱스 + ObscuredInt _SkillID; + public int n_SkillID + { + get { return _SkillID; } + set { _SkillID = value; _SkillID.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 각성 단계 + ObscuredInt _AwakenStep; + public int n_AwakenStep + { + get { return _AwakenStep; } + set { _AwakenStep = value; _AwakenStep.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 적용할 특성 값1 + ObscuredFloat _ExtraValue1; + public float f_ExtraValue1 + { + get { return _ExtraValue1; } + set { _ExtraValue1 = value; _ExtraValue1.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 적용할 특성 값2 + ObscuredFloat _ExtraValue2; + public float f_ExtraValue2 + { + get { return _ExtraValue2; } + set { _ExtraValue2 = value; _ExtraValue2.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 적용할 특성 값3 + ObscuredFloat _ExtraValue3; + public float f_ExtraValue3 + { + get { return _ExtraValue3; } + set { _ExtraValue3 = value; _ExtraValue3.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 각성 단계 별 효과 설명 + ObscuredInt _AwakenDesc; + public int n_AwakenDesc + { + get { return _AwakenDesc; } + set { _AwakenDesc = value; _AwakenDesc.RandomizeCryptoKey(); } + } + public string Get_Desc() { return table_localtext.Ins.Get_Text(n_AwakenDesc); } } diff --git a/Assets/Script/Table/Skill/table_skilllist.cs b/Assets/Script/Table/Skill/table_skilllist.cs index 8ebd2d403..86b6cd593 100644 --- a/Assets/Script/Table/Skill/table_skilllist.cs +++ b/Assets/Script/Table/Skill/table_skilllist.cs @@ -1,6 +1,6 @@ -using Newtonsoft.Json; -using System; using System.Collections.Generic; +using CodeStage.AntiCheat.ObscuredTypes; +using Newtonsoft.Json; using UnityEngine; public enum eSkillType { Active, Passive, JobPassive } @@ -10,33 +10,166 @@ public enum eSkillExtraType { None, Frost, Cure, Freezing, Blood, Poison, Burn, public class SkillListTableData : TableDataBase { - public int n_SkillID; // 스킬 아이디 - public eSkillType e_SkillType; // 액티브 or 패시브 - public int n_SkillClassID; // 직업 별 사용 가능 스킬을 분류하기 위한 기준 값 - public eEffect e_Skill; // 스킬 타입 & 프리팹 - public eSkillEnhance e_SkillEnhance; // 패시브 스킬 타입 - public int n_MP; // 소모 마나량 - public float f_CoolTime; // 스킬 재사용 대기시간 - public float f_SkillRange; // 스킬 발동 사거리 - public string s_Animation; // 스킬 모션 - public string s_NextAnimation; // 스킬 다음 모션 - public float f_CastingTime; // 캐스팅 시간 - public string s_CastingEffect; // 캐스팅 이펙트 - public eSkillTarget e_SkillTarget; // 효과 대상 - public float f_DefaultValue; // 기본 스킬 데미지 - public float f_LevelPerValue; // 레벨당 증가 스킬 데미지 - public float f_BalanceConstant; // 밸런스 상수 K값 + // 스킬 아이디 + ObscuredInt _SkillID; + public int n_SkillID + { + get { return _SkillID; } + set { _SkillID = value; _SkillID.RandomizeCryptoKey(); } + } - public eSkillExtraType e_SkillExtraType; // 추가 효과 - public float f_ExtraValue1; // 패시브 스킬 적용값1 - public float f_ExtraValue2; // 패시브 스킬 적용값2 - public float f_ExtraValue3; // 패시브 스킬 적용값3 - public float f_ExtraValue4; // 패시브 스킬 적용값4 + // 액티브 or 패시브 + public eSkillType e_SkillType { get; set; } + + // 직업 별 사용 가능 스킬을 분류하기 위한 기준 값 + ObscuredInt _SkillClassID; + public int n_SkillClassID + { + get { return _SkillClassID; } + set { _SkillClassID = value; _SkillClassID.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 스킬 타입 & 프리팹 + public eEffect e_Skill { get; set; } + + // 패시브 스킬 타입 + public eSkillEnhance e_SkillEnhance { get; set; } + + // 소모 마나량 + ObscuredInt _MP; + public int n_MP + { + get { return _MP; } + set { _MP = value; _MP.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 스킬 재사용 대기시간 + ObscuredFloat _CoolTime; + public float f_CoolTime + { + get { return _CoolTime; } + set { _CoolTime = value; _CoolTime.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 스킬 발동 사거리 + ObscuredFloat _SkillRange; + public float f_SkillRange + { + get { return _SkillRange; } + set { _SkillRange = value; _SkillRange.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 스킬 모션 + public string s_Animation { get; set; } + + // 스킬 다음 모션 + public string s_NextAnimation { get; set; } + + // 캐스팅 시간 + ObscuredFloat _CastingTime; + public float f_CastingTime + { + get { return _CastingTime; } + set { _CastingTime = value; _CastingTime.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 캐스팅 이펙트 + public string s_CastingEffect { get; set; } + + // 효과 대상 + public eSkillTarget e_SkillTarget { get; set; } + + // 기본 스킬 데미지 + ObscuredFloat _DefaultValue; + public float f_DefaultValue + { + get { return _DefaultValue; } + set { _DefaultValue = value; _DefaultValue.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 레벨당 증가 스킬 데미지 + ObscuredFloat _LevelPerValue; + public float f_LevelPerValue + { + get { return _LevelPerValue; } + set { _LevelPerValue = value; _LevelPerValue.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 밸런스 상수 K값 + ObscuredFloat _BalanceConstant; + public float f_BalanceConstant + { + get { return _BalanceConstant; } + set { _BalanceConstant = value; _BalanceConstant.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 추가 효과 + public eSkillExtraType e_SkillExtraType { get; set; } + + // 패시브 스킬 적용값1 + ObscuredFloat _ExtraValue1; + public float f_ExtraValue1 + { + get { return _ExtraValue1; } + set { _ExtraValue1 = value; _ExtraValue1.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 패시브 스킬 적용값2 + ObscuredFloat _ExtraValue2; + public float f_ExtraValue2 + { + get { return _ExtraValue2; } + set { _ExtraValue2 = value; _ExtraValue2.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 패시브 스킬 적용값3 + ObscuredFloat _ExtraValue3; + public float f_ExtraValue3 + { + get { return _ExtraValue3; } + set { _ExtraValue3 = value; _ExtraValue3.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 패시브 스킬 적용값4 + ObscuredFloat _ExtraValue4; + public float f_ExtraValue4 + { + get { return _ExtraValue4; } + set { _ExtraValue4 = value; _ExtraValue4.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 강화에 사용 될 재화 ID + ObscuredInt _ConsumeGoodsID; + public int n_ConsumeGoodsID + { + get { return _ConsumeGoodsID; } + set { _ConsumeGoodsID = value; _ConsumeGoodsID.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 1레벨의 기본 재화 소모량 + ObscuredInt _DefaultValuePrice; + public int n_DefaultValuePrice + { + get { return _DefaultValuePrice; } + set { _DefaultValuePrice = value; _DefaultValuePrice.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 레벨당 재화 소모 증가량 + ObscuredFloat _LevelPerValuePrice; + public float f_LevelPerValuePrice + { + get { return _LevelPerValuePrice; } + set { _LevelPerValuePrice = value; _LevelPerValuePrice.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 재화 소모 밸런스 상수 K값 + ObscuredFloat _BalanceConstantPrice; + public float f_BalanceConstantPrice + { + get { return _BalanceConstantPrice; } + set { _BalanceConstantPrice = value; _BalanceConstantPrice.RandomizeCryptoKey(); } + } - public int n_ConsumeGoodsID; // 강화에 사용 될 재화 ID - public int n_DefaultValuePrice; // 1레벨의 기본 재화 소모량 - public float f_LevelPerValuePrice; // 레벨당 재화 소모 증가량 - public float f_BalanceConstantPrice; // 재화 소모 밸런스 상수 K값 public Sprite Get_Icon() { return UIAtlasMgr.Ins.Get_Sprite(n_SkillID); } public override string Get_Name() { return table_itemlist.Ins.Get_Data(n_SkillID).Get_Name(); } diff --git a/Assets/Script/Table/Skill/table_skilltypeconfig.cs b/Assets/Script/Table/Skill/table_skilltypeconfig.cs index 4fd3a3a70..723aa351c 100644 --- a/Assets/Script/Table/Skill/table_skilltypeconfig.cs +++ b/Assets/Script/Table/Skill/table_skilltypeconfig.cs @@ -1,21 +1,59 @@ -using Newtonsoft.Json; -using System; using System.Collections.Generic; +using CodeStage.AntiCheat.ObscuredTypes; +using Newtonsoft.Json; public enum eEffectLocation { Top, Mid, Bottom } public enum eSkillExtraTiming { Start, Hit } public class SkillTypeConfigTableData : TableDataBase { - public eSkillExtraType e_SkillExtraType; // 추가 효과 - public eSkillExtraTiming e_SkillExtraTiming; // 효과 발생 타이밍 - public string s_SkillNoticeIconPath; // 발생 될 아이콘 경로 - public eEffectLocation e_EffectLocation; // 이펙트 발생 위치 - public int n_EffectPosition_X; // 이펙트 보정 좌표 X - public int n_EffectPosition_Y; // 이펙트 보정 좌표 Y - public int n_EffectScale; // 이펙트 크기 보정 - public string e_SkillEffect; // 재생할 이펙트 - public int n_EffectInfoDesc; // 해당 효과에 대한 설명 문구 + // 추가 효과 + public eSkillExtraType e_SkillExtraType { get; set; } + + // 효과 발생 타이밍 + public eSkillExtraTiming e_SkillExtraTiming { get; set; } + + // 발생 될 아이콘 경로 + public string s_SkillNoticeIconPath { get; set; } + + // 이펙트 발생 위치 + public eEffectLocation e_EffectLocation { get; set; } + + // 이펙트 보정 좌표 X + ObscuredInt _EffectPosition_X; + public int n_EffectPosition_X + { + get { return _EffectPosition_X; } + set { _EffectPosition_X = value; _EffectPosition_X.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 이펙트 보정 좌표 Y + ObscuredInt _EffectPosition_Y; + public int n_EffectPosition_Y + { + get { return _EffectPosition_Y; } + set { _EffectPosition_Y = value; _EffectPosition_Y.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 이펙트 크기 보정 + ObscuredInt _EffectScale; + public int n_EffectScale + { + get { return _EffectScale; } + set { _EffectScale = value; _EffectScale.RandomizeCryptoKey(); } + } + + // 재생할 이펙트 + public string e_SkillEffect { get; set; } + + // 해당 효과에 대한 설명 문구 + ObscuredInt _EffectInfoDesc; + public int n_EffectInfoDesc + { + get { return _EffectInfoDesc; } + set { _EffectInfoDesc = value; _EffectInfoDesc.RandomizeCryptoKey(); } + } + public string Get_Desc() { return table_localtext.Ins.Get_Text(n_EffectInfoDesc); } }