diff --git a/Assets/Ino_nerdnavis.txt b/Assets/Ino_nerdnavis.txt index ef46b678b..6d02d0bca 100644 --- a/Assets/Ino_nerdnavis.txt +++ b/Assets/Ino_nerdnavis.txt @@ -39,9 +39,8 @@ classconfig 에 의해 정해짐 인게임 - 터레인 제외, 메시 베이커로 통째로 묶기 or 퍼펙트 컬링 //로비 - 퍼펙트 컬링 +로비 애니메이션 대충 구현 전직 후 애니메이션 변경 어드레서블 다운로드 % 정상적으로 나오게 수정 -코스튬 - - 컬렉션 스탯 적용 diff --git a/Assets/Script/UI/PC/Info/PCInfoUI_PCListCard.cs b/Assets/Script/UI/PC/Info/PCInfoUI_PCListCard.cs index 5f68c7194..0fd2ea676 100644 --- a/Assets/Script/UI/PC/Info/PCInfoUI_PCListCard.cs +++ b/Assets/Script/UI/PC/Info/PCInfoUI_PCListCard.cs @@ -19,6 +19,7 @@ public class PCInfoUI_PCListCard : CardBase images[0].sprite = m_Data.Get_IconSprite(); texts[0].text = Get_Status(sdata.Get_EqiupmentEquip(eItem.PCCostume)); gos[0].SetActive(false); + gos[1].SetActive(!sdata.IsObtainItem(Get_IntData())); } string Get_Status(int equipid) diff --git a/Assets/Script/Util/MyValue.cs b/Assets/Script/Util/MyValue.cs index a8e374e7a..65324d306 100644 --- a/Assets/Script/Util/MyValue.cs +++ b/Assets/Script/Util/MyValue.cs @@ -347,7 +347,7 @@ public class ActorStatInfo Set_PCAwaken(); // 캐릭터 각성 값 적용 Set_PCLimit(); // 캐릭터 초월(한계돌파) 값 적용 Set_Relic(); // 컬렉션 - 유물 값 적용 - Set_Collection(); // 컬렉션 - 장비, 몬스터 도감 값 적용 + Set_Collection(); // 컬렉션 - 장비, 몬스터 도감, 코스튬 값 적용 Set_Fruit(); // 열매 값 적용 Set_Farmer(); // 농부 값 적용(전투x) @@ -900,16 +900,27 @@ public class ActorStatInfo } void Set_Collection() { - var lst = table_collectionlist.Ins.Get_DataList(); - for (int i = 0; i < lst.Count; i++) { - var lv = m_sdata.Get_CollectionLv(lst[i].n_TargetValue); - if (lv > 0) + var lst = table_collectionlist.Ins.Get_DataList(); + for (int i = 0; i < lst.Count; i++) { - Set_Stat(true, lst[i].Get_FirstStat(), lv > 0 ? lst[i].n_FirstRewardCount : 0); - var repeatStat = lst[i].Get_RepeatStat(); - if (repeatStat != eStat.None) - Set_Stat(true, repeatStat, Mathf.Max(0, lv - 1) * lst[i].n_RepeatRewardCount); + var lv = m_sdata.Get_CollectionLv(lst[i].n_TargetValue); + if (lv > 0) + { + Set_Stat(true, lst[i].Get_FirstStat(), lv > 0 ? lst[i].n_FirstRewardCount : 0); + var repeatStat = lst[i].Get_RepeatStat(); + if (repeatStat != eStat.None) + Set_Stat(true, repeatStat, Mathf.Max(0, lv - 1) * lst[i].n_RepeatRewardCount); + } + } + } + + { + var lst = table_pccostumecollectionlist.Ins.Get_DataList(); + for (int i = 0; i < lst.Count; i++) + { + if (lst[i].IsCollection(m_sdata)) + Set_Stat(true, lst[i].e_Stat, lst[i].n_StatValue); } } }