From 5e5db7f68f35daea5186366eefd6a257e9625028 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: swrring Date: Fri, 11 Sep 2026 01:04:13 +0900 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?[WL-813t3]=20=EC=A4=91=EA=B0=84:=20PC=20?= =?UTF-8?q?=EC=8B=9C=EC=95=BC=203=20m=20=EA=B0=80=EB=93=9C=20=C2=B7=20?= =?UTF-8?q?=EB=B3=B4=EC=8A=A4=20=ED=8F=89=EC=A7=80=20=EA=B3=A0=EC=A0=95=20?= =?UTF-8?q?=C2=B7=20SO=20=EA=B0=92(#815)?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- AgentScripts/WL813t3_Measure.cs | 461 ++++++++++++++++++ AgentScripts/WL813t3_Probe.cs | 319 ++++++++++++ AgentScripts/WL813t3_Slope.cs | 73 +++ Assets/WL/Combat/Auto/SightRangeGuard.cs | 195 ++++++++ Assets/WL/Combat/Auto/SightRangeGuard.cs.meta | 2 + Assets/WL/Combat/Nav/TerrainGuard.cs | 49 ++ .../WL/Combat/Nav/WLTerrainGuardSettings.cs | 14 + .../Resources/WL/WLBossArenaSettings.asset | 2 +- .../Resources/WL/WLRunGuideSettings.asset | 2 +- .../Resources/WL/WLTerrainGuardSettings.asset | 5 +- .../Resources/WL/WLTargetingSettings.asset | 7 +- Assets/WL/Settings/WLTargetingSettings.cs | 40 ++ 12 files changed, 1165 insertions(+), 4 deletions(-) create mode 100644 AgentScripts/WL813t3_Measure.cs create mode 100644 AgentScripts/WL813t3_Probe.cs create mode 100644 AgentScripts/WL813t3_Slope.cs create mode 100644 Assets/WL/Combat/Auto/SightRangeGuard.cs create mode 100644 Assets/WL/Combat/Auto/SightRangeGuard.cs.meta diff --git a/AgentScripts/WL813t3_Measure.cs b/AgentScripts/WL813t3_Measure.cs new file mode 100644 index 000000000..3c995483d --- /dev/null +++ b/AgentScripts/WL813t3_Measure.cs @@ -0,0 +1,461 @@ +// 발주서 WL-813t3 — 실측 스크립트 (① 시야 경로 · ② 보스 스폰 지점 · ③ 언덕/계단) +// +// 실행 (CLAUDE.md §1: using 금지 · 네임스페이스 풀어 쓰기) +// 전(현행 NavMesh · 슬로프 45) : unity command --project-path E:\NerdNavis\WL_wt\data run_script --file AgentScripts/WL813t3_Measure.cs --entry WL813t3_Measure.Before --timeout 1800 +// 후(재베이크 · 슬로프 30) : … --entry WL813t3_Measure.After --timeout 1800 +// +// 🔴 임시 씬을 만들어 프리팹을 인스턴스화한다(저장 0). NavMesh 자산은 AddNavMeshData 로 잠깐 올렸다 내린다. + +public static class WL813t3_Measure +{ + const string kMapPrefab = "Assets/Res_Addr/Map/WL_Nature.prefab"; + const string kNavAsset = "Assets/WL/Settings/WL_Nature_NavMesh.asset"; + const string kOutDir = "AgentScripts/staging/WL813t3"; + + static System.Text.StringBuilder s; + static void L(string t) { s.AppendLine(t); UnityEngine.Debug.Log("[WL813t3] " + t); } + + static string Abs(string rel) + { + return System.IO.Path.Combine(System.IO.Directory.GetCurrentDirectory(), + rel.Replace('/', System.IO.Path.DirectorySeparatorChar)); + } + + static string Flush(string path) + { + try + { + System.IO.Directory.CreateDirectory(Abs(kOutDir)); + System.IO.File.WriteAllText(Abs(path), s.ToString(), new System.Text.UTF8Encoding(true)); + } + catch (System.Exception e) { UnityEngine.Debug.LogWarning("[WL813t3] 로그 저장 실패: " + e.Message); } + return s.ToString(); + } + + public static string Before() { return Run("전(슬로프 45 · 커밋본)", kOutDir + "/MEASURE_BEFORE.txt"); } + public static string After() { return Run("후(슬로프 30 · 재베이크)", kOutDir + "/MEASURE_AFTER.txt"); } + + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── + static string Run(string tag, string logPath) + { + s = new System.Text.StringBuilder(); + L("===== WL-813t3 실측 " + tag + " · " + System.DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd HH:mm:ss") + " ====="); + + Section1_Sight(); + + UnityEditor.AssetDatabase.ImportAsset(kNavAsset, UnityEditor.ImportAssetOptions.ForceUpdate); + var data = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath(kNavAsset); + if (data == null) { L("[에러] NavMesh 자산 로드 실패"); return Flush(logPath); } + long bytes = 0; try { bytes = new System.IO.FileInfo(Abs(kNavAsset)).Length; } catch { } + L("NavMesh 자산 " + kNavAsset + " · " + bytes + " bytes · GUID " + UnityEditor.AssetDatabase.AssetPathToGUID(kNavAsset)); + + // 베이크 설정(전역값) 실측 + var bs = UnityEngine.AI.NavMesh.GetSettingsByID(0); + L("Agent0(Humanoid) 실측 — radius " + bs.agentRadius + " · height " + bs.agentHeight + + " · **slope " + bs.agentSlope + "** · climb " + bs.agentClimb + " · minRegionArea " + bs.minRegionArea + + " · voxel " + bs.voxelSize.ToString("F5")); + + var prefab = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath(kMapPrefab); + if (prefab == null) { L("[에러] 프리팹 로드 실패"); return Flush(logPath); } + + var scene = UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.NewScene( + UnityEditor.SceneManagement.NewSceneSetup.EmptyScene, UnityEditor.SceneManagement.NewSceneMode.Single); + var go = UnityEditor.PrefabUtility.InstantiatePrefab(prefab) as UnityEngine.GameObject; + if (go == null) { L("[에러] 인스턴스화 실패"); return Flush(logPath); } + UnityEngine.Physics.SyncTransforms(); + + var inst = UnityEngine.AI.NavMesh.AddNavMeshData(data); + try + { + Section2_BossSpawn(go); + Section2b_FlatSearch(); + Section3_Hill(); + Section3b_Stairs(go); + Section3c_Connectivity(go); + } + finally + { + UnityEngine.AI.NavMesh.RemoveNavMeshData(inst); + UnityEngine.Object.DestroyImmediate(go); + } + L("씬 정리 완료(저장 0) · scene=" + scene.name); + return Flush(logPath); + } + + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── + // ① 시야 · 추적 경로 전수 + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── + static void Section1_Sight() + { + L(""); + L("── ① 시야·추적 경로 (표 1) ──────────────────────────────────────────"); + float tableRange = -1f; + try { tableRange = table_GlobalValue.Ins.Get_Float("f_PC_FindEnemyRange"); } + catch (System.Exception e) { L(" table_GlobalValue 미로드(" + e.GetType().Name + ") — JSON 직접 읽기로 대체"); } + if (tableRange < 0f) tableRange = ReadGlobalValueFromJson("f_PC_FindEnemyRange"); + L(" 원본 탐색 거리 table_GlobalValue.f_PC_FindEnemyRange = " + tableRange.ToString("F2") + " m (+ AttackRange_Up)"); + L(" 원본 펫 탐색 거리 f_Pet_FindEnemyRange = " + ReadGlobalValueFromJson("f_Pet_FindEnemyRange").ToString("F2") + " m (PC 무관)"); + + var t = UnityEngine.Resources.Load("WL/WLTargetingSettings"); + if (t == null) L(" [에러] WLTargetingSettings 에셋 로드 실패"); + else + L(" WLTargetingSettings 실값 — retargetSearchRange " + t.retargetSearchRange + + " · chaseRange " + t.chaseRange + " · chaseDropIgnoresLock " + t.chaseDropIgnoresLock + + " · stopChaseMoveOnDrop " + t.stopChaseMoveOnDrop + " · chaseCheckSeconds " + t.chaseCheckSeconds + + " · frontConeDeg " + t.frontConeDeg + " · immediateAttackMargin " + t.immediateAttackMargin + + " · autoEngage " + t.autoEngage + " · pcAggroOnHit " + t.pcAggroOnHit); + + var g = UnityEngine.Resources.Load("WL/WLRunGuideSettings"); + if (g == null) L(" [에러] WLRunGuideSettings 에셋 로드 실패"); + else + L(" WLRunGuideSettings 실값 — bossLockTarget " + g.bossLockTarget + " · bossHoldRadius " + g.bossHoldRadius + + " · bossPriorityEnabled " + g.bossPriorityEnabled + " · eliteLockTarget " + g.eliteLockTarget + + " · eliteTargetRadius " + g.eliteTargetRadius + " · guideLeashRadius " + g.guideLeashRadius + + " · zoneArriveRadius " + g.zoneArriveRadius + " · zoneHoldRadius " + g.zoneHoldRadius); + + var b = UnityEngine.Resources.Load("WL/WLBossArenaSettings"); + if (b != null) + L(" WLBossArenaSettings 실값 — bossChaseRange " + b.bossChaseRange + "(MonsterList 10006 f_BaseChaseRange 를 등장 시 덮어쓴다) · arenaRadius " + b.arenaRadius + + " · useFieldBossPositionAsCenter " + b.useFieldBossPositionAsCenter + " · arenaCenter " + b.arenaCenter.ToString("F2")); + + L(" 스킬 자동 타깃 — Actor.cs:718 `if (!isTarget) Set_Target(true)` = forcefind → MyActor.cs:126 `float.MaxValue`(무제한)."); + L(" · 자동 전투 경로는 여기 안 온다 — PCActor.cs:93 이 이미 `isTarget && dist <= f_SkillRange` 를 요구한다(실측)."); + L(" · 수동 스킬 버튼만 이 경로다 → 「스킬 사거리 유지」(발주서 제안) = 무변경."); + L(" Actor.cs:187 `Get_EnemyActors(…, 100f)` — OnDestroy 에서 주변 적의 타깃 참조를 끊는 **정리 경로**(ForceDel). 시야와 무관(실측)."); + L(" ProjectileBase.cs:348 `Get_NearstEnemy(20 m)` · :301 `Check_TargetBoss(8 m)` — 발사체가 표적을 잃었을 때의 보정. 시야와 무관(무변경)."); + } + + static float ReadGlobalValueFromJson(string id) + { + try + { + string txt = System.IO.File.ReadAllText(Abs("Assets/ResWork/Table/Export/GlobalValue.json")); + int i = txt.IndexOf("\"s_ID\": \"" + id + "\""); + if (i < 0) return -1f; + int j = txt.IndexOf("\"n_Value\": \"", i); + if (j < 0) return -1f; + j += 12; + int k = txt.IndexOf('"', j); + float v; + if (float.TryParse(txt.Substring(j, k - j), System.Globalization.NumberStyles.Float, + System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out v)) return v; + } + catch { } + return -1f; + } + + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── + // ② 보스 스폰 지점 + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── + static void Section2_BossSpawn(UnityEngine.GameObject root) + { + L(""); + L("── ② 보스 스폰 지점 (표 2) ──────────────────────────────────────────"); + + var fbds = root.GetComponentsInChildren(true); + L(" FieldBossData " + fbds.Length + "기"); + for (int i = 0; i < fbds.Length; i++) + { + var p = fbds[i].transform.position; + UnityEngine.AI.NavMeshHit h; + bool on = UnityEngine.AI.NavMesh.SamplePosition(p, out h, 2f, UnityEngine.AI.NavMesh.AllAreas); + L(" spawnerId " + fbds[i].n_SpawnerId + " monsterId " + fbds[i].n_MonsterID + + " · 노드 " + p.ToString("F2") + " → " + (on ? "NavMesh " + h.position.ToString("F2") + " (Δ" + UnityEngine.Vector3.Distance(p, h.position).ToString("F2") + " m)" : "NavMesh 밖(2 m)")); + } + + var cfg = UnityEngine.Resources.Load("WL/WLBossArenaSettings"); + UnityEngine.Vector3 arena = cfg != null ? cfg.arenaCenter : new UnityEngine.Vector3(139f, 0.8f, -20f); + L(" SO arenaCenter = " + arena.ToString("F2") + " · useFieldBossPositionAsCenter = " + (cfg != null ? cfg.useFieldBossPositionAsCenter.ToString() : "?")); + + var tg = UnityEngine.Resources.Load("WL/WLTerrainGuardSettings"); + float cut = tg != null ? tg.maxWalkableY : 3.5f; + L(" 813t2 y 컷(maxWalkableY) = " + cut.ToString("F2") + " m"); + + Flatness("아레나 중심", arena, cut); + Flatness("보스 스포너 노드", fbds.Length > 0 ? fbds[0].transform.position : arena, cut); + + // 「현재 언덕 좌표」 비교용 — 813t2 D-48 실측 좌표 + L(" 참고(813t2 실측) D-48 현장 = PC 가 올라갔던 언덕 (139, 3.66, -20) · (139, 5.48, -20) · (128, 8, -58) · (147, 6, 30)"); + var hillProbe = new UnityEngine.Vector3[] { + new UnityEngine.Vector3(139f, 3.66f, -20f), new UnityEngine.Vector3(139f, 5.48f, -20f), + new UnityEngine.Vector3(128f, 8f, -58f), new UnityEngine.Vector3(147f, 6f, 30f) }; + for (int i = 0; i < hillProbe.Length; i++) + { + UnityEngine.AI.NavMeshHit h; + bool on = UnityEngine.AI.NavMesh.SamplePosition(hillProbe[i], out h, 1f, UnityEngine.AI.NavMesh.AllAreas); + L(" 언덕 " + hillProbe[i].ToString("F2") + " → " + (on ? "walkable " + h.position.ToString("F2") : "NavMesh 밖(1 m)")); + } + } + + /// 아레나 주변에서 「가장 평평하고 NavMesh 가 꽉 찬」 후보 지점을 찾는다(PD 「넓은 평지 중 한 장소」). + static void Section2b_FlatSearch() + { + L(""); + L("── ②b 아레나 주변 평지 후보 탐색 (중심 139/-20 · ±20 m · 2 m 격자 · 각 후보 반경 6 m 평가) ──"); + var best = new System.Collections.Generic.List(); + float bestScore = 1e9f; UnityEngine.Vector3 bestP = UnityEngine.Vector3.zero; + string bestLine = "없음"; + int evaluated = 0; + for (int i = -10; i <= 10; i++) + for (int j = -10; j <= 10; j++) + { + var c = new UnityEngine.Vector3(139f + i * 2f, 0.8f, -20f + j * 2f); + UnityEngine.AI.NavMeshHit ch; + if (!UnityEngine.AI.NavMesh.SamplePosition(c, out ch, 2f, UnityEngine.AI.NavMesh.AllAreas)) continue; + evaluated++; + int n = 0, on = 0; float ymin = 1e9f, ymax = -1e9f, smax = 0f; + for (int a = -3; a <= 3; a++) + for (int b = -3; b <= 3; b++) + { + float dx = a * 2f, dz = b * 2f; + if (dx * dx + dz * dz > 36f) continue; + n++; + var p = new UnityEngine.Vector3(ch.position.x + dx, ch.position.y, ch.position.z + dz); + UnityEngine.RaycastHit rh; + if (UnityEngine.Physics.Raycast(new UnityEngine.Vector3(p.x, p.y + 60f, p.z), UnityEngine.Vector3.down, out rh, 200f)) + { + if (rh.point.y < ymin) ymin = rh.point.y; + if (rh.point.y > ymax) ymax = rh.point.y; + float ang = UnityEngine.Vector3.Angle(rh.normal, UnityEngine.Vector3.up); + if (ang > smax) smax = ang; + } + UnityEngine.AI.NavMeshHit h2; + if (UnityEngine.AI.NavMesh.SamplePosition(p, out h2, 1.5f, UnityEngine.AI.NavMesh.AllAreas)) on++; + } + if (n == 0) continue; + float cover = (float)on / n; + float span = (ymax > -1e8f) ? (ymax - ymin) : 99f; + float score = span * 2f + smax * 0.1f + (1f - cover) * 20f; + string line = ch.position.ToString("F2") + " · 지면 Δy " + span.ToString("F2") + " m · 최대경사 " + smax.ToString("F1") + + "° · NavMesh " + on + "/" + n + " · 점수 " + score.ToString("F2"); + if (score < bestScore) { bestScore = score; bestP = ch.position; bestLine = line; } + if (UnityEngine.Mathf.Abs(i) <= 1 && UnityEngine.Mathf.Abs(j) <= 1) best.Add(" 중심 부근 " + line); + } + L(" 평가한 후보 " + evaluated + "개"); + for (int i = 0; i < best.Count; i++) L(best[i]); + L(" **가장 평평한 후보 = " + bestLine + "** (아레나 중심에서 " + + UnityEngine.Vector3.Distance(bestP, new UnityEngine.Vector3(139f, 0.8f, -20f)).ToString("F1") + " m)"); + } + + /// 지점 주변 반경 r 의 평탄도 — 지면 raycast y 범위 · NavMesh 스냅 y 범위 · 경사각 분포. + static void Flatness(string label, UnityEngine.Vector3 center, float cut) + { + const float r = 6f; + int n = 0, onMesh = 0, aboveCut = 0, steep = 0, noGround = 0; + float gyMin = 1e9f, gyMax = -1e9f, myMin = 1e9f, myMax = -1e9f, slopeMax = 0f; + double slopeSum = 0.0; + for (int i = -6; i <= 6; i++) + for (int j = -6; j <= 6; j++) + { + float dx = i * (r / 6f), dz = j * (r / 6f); + if (dx * dx + dz * dz > r * r) continue; + n++; + var p = new UnityEngine.Vector3(center.x + dx, center.y, center.z + dz); + UnityEngine.RaycastHit rh; + if (UnityEngine.Physics.Raycast(new UnityEngine.Vector3(p.x, center.y + 60f, p.z), UnityEngine.Vector3.down, out rh, 200f)) + { + if (rh.point.y < gyMin) gyMin = rh.point.y; + if (rh.point.y > gyMax) gyMax = rh.point.y; + float ang = UnityEngine.Vector3.Angle(rh.normal, UnityEngine.Vector3.up); + slopeSum += ang; if (ang > slopeMax) slopeMax = ang; + if (ang > 30f) steep++; + } + else noGround++; + UnityEngine.AI.NavMeshHit h; + if (UnityEngine.AI.NavMesh.SamplePosition(p, out h, 1.5f, UnityEngine.AI.NavMesh.AllAreas)) + { + onMesh++; + if (h.position.y < myMin) myMin = h.position.y; + if (h.position.y > myMax) myMax = h.position.y; + if (h.position.y > cut) aboveCut++; + } + } + L(" [평탄도] " + label + " " + center.ToString("F2") + " · 반경 " + r + " m · 격자 " + n + "점"); + L(" 지면 y " + (gyMin > 1e8f ? "없음" : gyMin.ToString("F2") + " ~ " + gyMax.ToString("F2") + " (Δ " + (gyMax - gyMin).ToString("F2") + " m)") + + " · 경사 평균 " + (n > noGround ? (slopeSum / (n - noGround)).ToString("F1") : "?") + "° 최대 " + slopeMax.ToString("F1") + "° · 30° 초과 " + steep + "점 · 지면 없음 " + noGround); + L(" NavMesh 위 " + onMesh + "/" + n + " · y " + (myMin > 1e8f ? "없음" : myMin.ToString("F2") + " ~ " + myMax.ToString("F2")) + " · y 컷 초과 " + aboveCut); + } + + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── + // ③ 언덕 격자 · 옆면 경사 + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── + static void Section3_Hill() + { + L(""); + L("── ③ 언덕 격자 1000점 (표 3 · 813t2 D-48 클러스터 X[96,160] Z[-100,-16]) ──"); + + // 32 x 32 = 1024 → 앞 1000점 + int want = 1000, taken = 0; + int walkTotal = 0, walkAbove3 = 0, walkSteep = 0, steepTotal = 0, above3Total = 0, noGround = 0; + int band01 = 0, band13 = 0, band3p = 0; + float maxWalkY = -1e9f; + for (int i = 0; i < 32 && taken < want; i++) + for (int j = 0; j < 32 && taken < want; j++) + { + float x = 96f + (160f - 96f) * (i + 0.5f) / 32f; + float z = -100f + (-16f + 100f) * (j + 0.5f) / 32f; + taken++; + UnityEngine.RaycastHit rh; + if (!UnityEngine.Physics.Raycast(new UnityEngine.Vector3(x, 120f, z), UnityEngine.Vector3.down, out rh, 400f)) { noGround++; continue; } + float gy = rh.point.y; + float ang = UnityEngine.Vector3.Angle(rh.normal, UnityEngine.Vector3.up); + bool steep = ang > 30f; + bool above3 = gy > 3f; + if (steep) steepTotal++; + if (above3) above3Total++; + if (gy < 1f) band01++; else if (gy < 3f) band13++; else band3p++; + + UnityEngine.AI.NavMeshHit h; + bool on = UnityEngine.AI.NavMesh.SamplePosition(rh.point, out h, 1f, UnityEngine.AI.NavMesh.AllAreas); + if (!on) continue; + walkTotal++; + if (h.position.y > maxWalkY) maxWalkY = h.position.y; + if (above3) walkAbove3++; + if (steep) walkSteep++; + } + L(" 격자 " + taken + "점 · 지면 없음 " + noGround); + L(" 지면 y 대역 — [0,1) " + band01 + " · [1,3) " + band13 + " · y>=3 " + band3p); + L(" 지면 경사 30° 초과 " + steepTotal + "점 · 지면 y>3 " + above3Total + "점"); + L(" **walkable 스냅(1 m) " + walkTotal + "점** · 그 중 y>3 " + walkAbove3 + " · 경사 30° 초과 지점 " + walkSteep); + L(" walkable 최고 y = " + (maxWalkY > -1e8f ? maxWalkY.ToString("F2") : "없음")); + + // 옆면(y 0~3) 전용 — 경사 30° 초과인 지점만 다시 본다 + int sideN = 0, sideWalk = 0; + float sideMaxSlopeWalk = 0f; + for (int i = 0; i < 32; i++) + for (int j = 0; j < 32; j++) + { + float x = 96f + (160f - 96f) * (i + 0.5f) / 32f; + float z = -100f + (-16f + 100f) * (j + 0.5f) / 32f; + UnityEngine.RaycastHit rh; + if (!UnityEngine.Physics.Raycast(new UnityEngine.Vector3(x, 120f, z), UnityEngine.Vector3.down, out rh, 400f)) continue; + float gy = rh.point.y; + if (gy < 0f || gy > 3f) continue; + float ang = UnityEngine.Vector3.Angle(rh.normal, UnityEngine.Vector3.up); + if (ang <= 30f) continue; + sideN++; + UnityEngine.AI.NavMeshHit h; + if (UnityEngine.AI.NavMesh.SamplePosition(rh.point, out h, 1f, UnityEngine.AI.NavMesh.AllAreas)) + { sideWalk++; if (ang > sideMaxSlopeWalk) sideMaxSlopeWalk = ang; } + } + L(" **언덕 옆면(지면 y 0~3 · 경사 30° 초과) " + sideN + "점 · walkable " + sideWalk + "** · walkable 중 최대 경사 " + sideMaxSlopeWalk.ToString("F1") + "°"); + } + + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── + // ③b 계단 · 경사로 메시 실측 + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── + static void Section3b_Stairs(UnityEngine.GameObject root) + { + L(""); + L("── ③b 계단·경사로 (표 4) ────────────────────────────────────────────"); + string[] keys = { "stair", "step", "ramp", "slope", "계단", "ladder", "bridge" }; + var all = root.GetComponentsInChildren(true); + int found = 0; + for (int i = 0; i < all.Length; i++) + { + string n = all[i].name.ToLowerInvariant(); + bool hit = false; + for (int k = 0; k < keys.Length; k++) if (n.Contains(keys[k])) { hit = true; break; } + if (!hit) continue; + var rend = all[i].GetComponentInChildren(true); + var col = all[i].GetComponentInChildren(true); + var b = rend != null ? rend.bounds : (col != null ? col.bounds : new UnityEngine.Bounds(all[i].position, UnityEngine.Vector3.zero)); + found++; + L(" [" + found + "] " + Path(all[i]) + " · pos " + all[i].position.ToString("F2") + + " · bounds c" + b.center.ToString("F2") + " sz" + b.size.ToString("F2") + + " · collider " + (col != null ? col.GetType().Name : "없음")); + StairPath(all[i].name, b); + } + if (found == 0) L(" 🔴 이름에 stair/step/ramp/계단 이 든 노드 **0개** — WL_Nature 에 명시적 계단 프리팹은 없다(실측)."); + } + + /// 계단(또는 경사로) 바운즈의 아래쪽 끝 ↔ 위쪽 끝 사이 경로 연결성. + static void StairPath(string name, UnityEngine.Bounds b) + { + var lo = new UnityEngine.Vector3(b.center.x, b.min.y + 0.5f, b.center.z); + var hi = new UnityEngine.Vector3(b.center.x, b.max.y + 0.5f, b.center.z); + // 긴 축을 따라 아래/위 끝을 잡는다 + if (b.size.x >= b.size.z) + { lo.x = b.min.x + 0.5f; hi.x = b.max.x - 0.5f; } + else + { lo.z = b.min.z + 0.5f; hi.z = b.max.z - 0.5f; } + UnityEngine.AI.NavMeshHit hl, hh; + bool onl = UnityEngine.AI.NavMesh.SamplePosition(lo, out hl, 3f, UnityEngine.AI.NavMesh.AllAreas); + bool onh = UnityEngine.AI.NavMesh.SamplePosition(hi, out hh, 3f, UnityEngine.AI.NavMesh.AllAreas); + if (!onl || !onh) { L(" 상↔하 경로 = 판정 불가(하 " + (onl ? "on" : "밖") + " · 상 " + (onh ? "on" : "밖") + ")"); return; } + var path = new UnityEngine.AI.NavMeshPath(); + UnityEngine.AI.NavMesh.CalculatePath(hl.position, hh.position, UnityEngine.AI.NavMesh.AllAreas, path); + L(" 상↔하 경로 " + hl.position.ToString("F2") + " → " + hh.position.ToString("F2") + " = **" + path.status + "** · corners " + path.corners.Length); + } + + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── + // ③c 경로 연결성 (시작 → 스포너 23 · 아레나) + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── + static void Section3c_Connectivity(UnityEngine.GameObject root) + { + L(""); + L("── ③c 경로 연결성 ───────────────────────────────────────────────────"); + var portal = FindByName(root.transform, "Portal_Start"); + UnityEngine.Vector3 startPos = portal != null ? portal.position : new UnityEngine.Vector3(115f, 0f, 10f); + UnityEngine.AI.NavMeshHit sh; + if (!UnityEngine.AI.NavMesh.SamplePosition(startPos, out sh, 5f, UnityEngine.AI.NavMesh.AllAreas)) + { L(" [에러] 시작 지점이 NavMesh 밖 " + startPos.ToString("F2")); return; } + L(" 시작 " + startPos.ToString("F2") + " → 스냅 " + sh.position.ToString("F2")); + + var mgrs = root.GetComponentsInChildren(true); + int comp = 0, part = 0, none = 0; + for (int i = 0; i < mgrs.Length; i++) + { + var p = mgrs[i].transform.position; + UnityEngine.AI.NavMeshHit h; + if (!UnityEngine.AI.NavMesh.SamplePosition(p, out h, 5f, UnityEngine.AI.NavMesh.AllAreas)) + { none++; L(" #" + mgrs[i].SpawnerID + " NavMesh 밖 " + p.ToString("F2")); continue; } + var path = new UnityEngine.AI.NavMeshPath(); + UnityEngine.AI.NavMesh.CalculatePath(sh.position, h.position, UnityEngine.AI.NavMesh.AllAreas, path); + if (path.status == UnityEngine.AI.NavMeshPathStatus.PathComplete) comp++; + else { part++; L(" #" + mgrs[i].SpawnerID + " " + path.status + " " + p.ToString("F2")); } + } + L(" **시작 → 스포너 " + mgrs.Length + "기 : PathComplete " + comp + " · Partial/Invalid " + part + " · NavMesh 밖 " + none + "**"); + + var cfg = UnityEngine.Resources.Load("WL/WLBossArenaSettings"); + UnityEngine.Vector3 arena = cfg != null ? cfg.arenaCenter : new UnityEngine.Vector3(139f, 0.8f, -20f); + UnityEngine.AI.NavMeshHit ah; + if (UnityEngine.AI.NavMesh.SamplePosition(arena, out ah, 5f, UnityEngine.AI.NavMesh.AllAreas)) + { + var p2 = new UnityEngine.AI.NavMeshPath(); + UnityEngine.AI.NavMesh.CalculatePath(sh.position, ah.position, UnityEngine.AI.NavMesh.AllAreas, p2); + L(" 시작 → 아레나 " + arena.ToString("F2") + " 스냅 " + ah.position.ToString("F2") + " = **" + p2.status + "**"); + int okr = 0; + for (int i = 0; i < 12; i++) + { + float ang = i * UnityEngine.Mathf.PI * 2f / 12f; + var rp = arena + new UnityEngine.Vector3(UnityEngine.Mathf.Cos(ang), 0f, UnityEngine.Mathf.Sin(ang)) * (cfg != null ? cfg.arenaRadius * 0.8f : 16f); + UnityEngine.AI.NavMeshHit rh2; + if (!UnityEngine.AI.NavMesh.SamplePosition(rp, out rh2, 5f, UnityEngine.AI.NavMesh.AllAreas)) continue; + var p3 = new UnityEngine.AI.NavMeshPath(); + UnityEngine.AI.NavMesh.CalculatePath(rh2.position, ah.position, UnityEngine.AI.NavMesh.AllAreas, p3); + if (p3.status == UnityEngine.AI.NavMeshPathStatus.PathComplete) okr++; + } + L(" 아레나 원주 12점 → 중심 PathComplete " + okr + "/12"); + } + else L(" 아레나 " + arena.ToString("F2") + " NavMesh 밖(5 m)"); + } + + static string Path(UnityEngine.Transform t) + { + string p = t.name; + while (t.parent != null) { t = t.parent; p = t.name + "/" + p; } + return p; + } + + static UnityEngine.Transform FindByName(UnityEngine.Transform t, string name) + { + if (t.name == name) return t; + for (int i = 0; i < t.childCount; i++) + { + var r = FindByName(t.GetChild(i), name); + if (r != null) return r; + } + return null; + } +} diff --git a/AgentScripts/WL813t3_Probe.cs b/AgentScripts/WL813t3_Probe.cs new file mode 100644 index 000000000..3495ce1f0 --- /dev/null +++ b/AgentScripts/WL813t3_Probe.cs @@ -0,0 +1,319 @@ +// 발주서 WL-813t3 프로브 — 에디트 모드 · Play 0 · 로그인 0 +// +// unity command --project-path E:\NerdNavis\WL_wt\data run_script --file AgentScripts/WL813t3_Probe.cs --entry WL813t3_Probe.Run --timeout 900 +// +// ① 시야 3 m (가짜 적 2.5 / 3.5 m → 유지 / 놓음 · 락 · 이동 정지 경로) +// ② 보스 평지 스폰 (ResolveBossPin 실호출 · 아레나 앵커 · y 컷) +// ③ C8 진리표 (값 원복 = 813t2 동작) · GC +// +// 🔴 using 금지(CLAUDE.md §1) — 네임스페이스를 풀어 쓴다. + +public static class WL813t3_Probe +{ + const string kOut = "AgentScripts/staging/WL813t3/PROBE.txt"; + static System.Text.StringBuilder sb; + static int s_fail; + + static void L(string m) { sb.AppendLine(m); } + static string P(bool ok) { if (!ok) s_fail++; return ok ? "[PASS]" : "[FAIL]"; } + static string V(UnityEngine.Vector3 v) { return v.ToString("F2"); } + + static UnityEngine.GameObject s_pcGo, s_nearGo, s_farGo, s_lockGo; + static PCActor s_pc; + static Actor s_near, s_far, s_lock; + static PCActor s_prevPc; + + public static string Run() + { + sb = new System.Text.StringBuilder(); + s_fail = 0; + L("===== WL-813t3 프로브 · " + System.DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd HH:mm:ss") + " ====="); + L("에디트 모드 · Play 0 · 로그인 0 · 실 에셋은 읽기만 한다."); + + try + { + Setup(); + Sec1_Decide(); + Sec2_Live(); + Sec3_BossPin(); + Sec4_C8(); + Sec5_GC(); + } + catch (System.Exception e) { L("[에러] " + e.GetType().Name + " — " + e.Message); L(e.StackTrace); s_fail++; } + finally { Teardown(); } + + L(""); + L("RESULT " + (s_fail == 0 ? "PASS" : "FAIL(" + s_fail + ")")); + try + { + System.IO.Directory.CreateDirectory(System.IO.Path.Combine(System.IO.Directory.GetCurrentDirectory(), "AgentScripts/staging/WL813t3")); + System.IO.File.WriteAllText(System.IO.Path.Combine(System.IO.Directory.GetCurrentDirectory(), kOut.Replace('/', System.IO.Path.DirectorySeparatorChar)), + sb.ToString(), new System.Text.UTF8Encoding(true)); + } + catch (System.Exception e) { UnityEngine.Debug.LogWarning("[WL813t3] 프로브 저장 실패: " + e.Message); } + return sb.ToString(); + } + + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── + static Actor MakeActor(string name, eRole role, eSubRol sub, UnityEngine.Vector3 pos, out UnityEngine.GameObject go) + { + go = new UnityEngine.GameObject("__WL813t3_" + name); + go.transform.position = pos; + var a = go.AddComponent(); + a.m_Role = role; a.m_SubRole = sub; + return a; + } + + static void Setup() + { + s_prevPc = MyValue.MyPC; + s_pcGo = new UnityEngine.GameObject("__WL813t3_PC"); + s_pcGo.transform.position = UnityEngine.Vector3.zero; + s_pc = s_pcGo.AddComponent(); + s_pc.m_Role = eRole.PC; s_pc.m_SubRole = eSubRol.None; + MyValue.MyPC = s_pc; + + s_near = MakeActor("near", eRole.Mob, eSubRol.None, new UnityEngine.Vector3(2.5f, 0f, 0f), out s_nearGo); + s_far = MakeActor("far", eRole.Mob, eSubRol.None, new UnityEngine.Vector3(3.5f, 0f, 0f), out s_farGo); + s_lock = MakeActor("lockedBoss", eRole.Mob, eSubRol.Boss, new UnityEngine.Vector3(9f, 0f, 0f), out s_lockGo); + s_lock.m_IsLockTarget = true; + + WL.Settings.WLTargetingSettings.ClearCache(); + WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.RuntimeDisabled = false; + WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.ResetDiagnostics(); + + L(""); + L("── ⓪ 준비"); + L(" " + P(s_pc.IsMainPC()) + " 가짜 메인 PC · MyValue.MyPC 등록"); + var t = WL.Settings.WLTargetingSettings.Instance; + L(" " + P(t != null) + " WLTargetingSettings 에셋 로드"); + if (t != null) + L(" 실값 retargetSearchRange=" + t.retargetSearchRange + " · chaseRange=" + t.chaseRange + + " · chaseDropIgnoresLock=" + t.chaseDropIgnoresLock + " · stopChaseMoveOnDrop=" + t.stopChaseMoveOnDrop + + " · chaseCheckSeconds=" + t.chaseCheckSeconds); + L(" " + P(WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.Active) + " SightRangeGuard.Active (chaseRange > 0)"); + L(" PC Agent = " + (s_pc.Get_Agent() == null ? "없음(에디트 모드 — 이동 정지 경로는 미확인)" : "있음")); + } + + static void Teardown() + { + try + { + WL.Settings.WLTargetingSettings.SetInstanceForProbe(null); + WL.Settings.WLTargetingSettings.ClearCache(); + WL.Combat.Nav.WLTerrainGuardSettings.ClearCache(); + WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.RuntimeDisabled = false; + WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.ResetDiagnostics(); + WL.Combat.Nav.SpawnPositionGuard.ResetDiagnostics(); + MyValue.MyPC = s_prevPc; + Kill(s_pcGo); Kill(s_nearGo); Kill(s_farGo); Kill(s_lockGo); + } + catch { } + } + + static void Kill(UnityEngine.GameObject go) { if (go != null) UnityEngine.Object.DestroyImmediate(go); } + + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── + // ① 순수 판정 (Decide) + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── + static void Sec1_Decide() + { + L(""); + L("── ① 시야 3 m 판정표 (SightRangeGuard.Decide · 순수 함수)"); + L(" | 거리 | 락 | ignoreLock | 판정 |"); + Row(3f, 0.0f, false, false, WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.KeepTarget, "0.0 m(붙어 있음)"); + Row(3f, 2.5f, false, false, WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.KeepTarget, "2.5 m"); + Row(3f, 3.0f, false, false, WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.KeepTarget, "3.0 m(경계 = 유지)"); + Row(3f, 3.01f, false, false, WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.DropTarget, "3.01 m"); + Row(3f, 3.5f, false, false, WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.DropTarget, "3.5 m"); + Row(3f, 14f, false, false, WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.DropTarget, "14 m(813w 보스 홀드 반경)"); + Row(3f, 3.5f, true, false, WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.KeepByLock, "3.5 m · 락 · 락 존중"); + Row(3f, 3.5f, true, true, WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.DropTarget, "3.5 m · 락 · 락 무시"); + Row(0f, 100f, false, false, WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.KeepDisabled, "chaseRange 0 = 축 off(C8)"); + } + + static void Row(float range, float dist, bool locked, bool ignore, int expect, string label) + { + int got = WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.Decide(range, dist, locked, ignore); + L(" " + P(got == expect) + " " + label + " → " + Name(got) + " (기대 " + Name(expect) + ")"); + } + + static string Name(int v) + { + if (v == WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.KeepTarget) return "유지"; + if (v == WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.DropTarget) return "놓음"; + if (v == WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.KeepByLock) return "락유지"; + return "축off"; + } + + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── + // ② 실제 액터로 CheckOnce + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── + static void Sec2_Live() + { + L(""); + L("── ② 가짜 적으로 실호출 (SightRangeGuard.CheckOnce · 원본 Del_Target 경로)"); + WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.ResetDiagnostics(); + + s_pc.Set_Target(s_near); + bool dropped = WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.CheckOnce(); + L(" " + P(!dropped && s_pc.isTarget && object.ReferenceEquals(s_pc.Get_Target(), s_near)) + + " 2.5 m 적 → 타깃 유지 (거리 실측 " + WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.LastDistance.ToString("F2") + " m)"); + + s_pc.Set_Target(s_far); + dropped = WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.CheckOnce(); + L(" " + P(dropped && !s_pc.isTarget) + + " 3.5 m 적 → **타깃 해제** (거리 실측 " + WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.LastDistance.ToString("F2") + + " m · Dropped=" + WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.Dropped + " · 마지막 " + WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.LastDroppedName + ")"); + + // 락 타깃(813w 보스) — 기본값(락 존중)에서는 유지된다 + s_pc.Set_Target(s_lock); + dropped = WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.CheckOnce(); + bool lockKept = !dropped && s_pc.isTarget; + L(" " + P(lockKept) + " 9 m 락 보스 → 유지(원본 락 존중 · LockKept=" + WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.LockKept + ")" + + " · SO `bossLockTarget` 을 0 으로 두면 813w 가 애초에 락을 걸지 않는다"); + + // 락 무시 스위치 + var tmp = MakeTemp(); + tmp.chaseRange = 3f; tmp.chaseDropIgnoresLock = true; tmp.stopChaseMoveOnDrop = false; + WL.Settings.WLTargetingSettings.SetInstanceForProbe(tmp); + s_pc.Set_Target(s_lock); + dropped = WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.CheckOnce(); + L(" " + P(dropped && !s_pc.isTarget) + " chaseDropIgnoresLock=1 → 락 보스도 해제"); + WL.Settings.WLTargetingSettings.SetInstanceForProbe(null); + UnityEngine.Object.DestroyImmediate(tmp); + + s_pc.Del_Target(true); + L(" 이동 정지 경로(MoveStopped=" + WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.MoveStopped + + " · MoveSkipped=" + WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.MoveSkipped + + ") — 🔴 에디트 모드엔 NavMeshAgent·애니메이터가 없어 **실이동 정지는 미확인**(§QA 로 확인)."); + } + + static WL.Settings.WLTargetingSettings MakeTemp() + { + var so = UnityEngine.ScriptableObject.CreateInstance(); + var real = UnityEngine.Resources.Load("WL/WLTargetingSettings"); + if (real != null) + { + so.frontConeDeg = real.frontConeDeg; so.facingWeight = real.facingWeight; + so.attackStartRetarget = real.attackStartRetarget; so.retargetOnKill = real.retargetOnKill; + so.immediateAttackMargin = real.immediateAttackMargin; so.retargetSearchRange = real.retargetSearchRange; + so.pcAggroOnHit = real.pcAggroOnHit; so.autoEngage = real.autoEngage; + so.chaseRange = real.chaseRange; so.chaseDropIgnoresLock = real.chaseDropIgnoresLock; + so.stopChaseMoveOnDrop = real.stopChaseMoveOnDrop; so.chaseCheckSeconds = real.chaseCheckSeconds; + } + return so; + } + + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── + // ③ 보스 평지 스폰 + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── + static void Sec3_BossPin() + { + L(""); + L("── ③ 보스 평지 스폰 (SpawnPositionGuard.ResolveBossPin · 순수 함수)"); + var cfg = WL.Combat.Nav.WLTerrainGuardSettings.Instance; + L(" " + P(cfg != null) + " WLTerrainGuardSettings 에셋 로드"); + if (cfg == null) return; + L(" 실값 bossSpawnPinEnabled=" + cfg.bossSpawnPinEnabled + " · bossSpawnPinRadius=" + cfg.bossSpawnPinRadius + + " · bossSpawnPinTolerance=" + cfg.bossSpawnPinTolerance + " · maxWalkableY=" + cfg.maxWalkableY + + " · dwellSeconds=" + cfg.dwellSeconds); + + var arena = WL.Combat.Boss.BossArena.Center; + L(" BossArena.Center(에디트 모드 · 보류 목록 비어 있음 → SO arenaCenter) = " + V(arena)); + bool navUp = UnityEngine.AI.NavMesh.CalculateTriangulation().vertices.Length > 0; + L(" 씬에 NavMesh 올라와 있음 = " + navUp + (navUp ? "" : " → 아래 표집 결과는 「NavMesh 없음」이 정상(측정은 WL813t3_Measure 가 한다)")); + + UnityEngine.Vector3 outp; + int r1 = WL.Combat.Nav.SpawnPositionGuard.ResolveBossPin(cfg, new UnityEngine.Vector3(139f, 6f, -20f), out outp); + L(" 언덕 위 가짜 보스 (139, 6.00, -20) → " + PinName(r1) + " " + V(outp)); + int r2 = WL.Combat.Nav.SpawnPositionGuard.ResolveBossPin(cfg, arena, out outp); + L(" 아레나 제자리 " + V(arena) + " → " + PinName(r2) + " " + V(outp)); + int r3 = WL.Combat.Nav.SpawnPositionGuard.ResolveBossPin(cfg, new UnityEngine.Vector3(128f, 8f, -58f), out outp); + L(" D-48 언덕 (128, 8.00, -58) → " + PinName(r3) + " " + V(outp)); + + var off = UnityEngine.ScriptableObject.CreateInstance(); + off.bossSpawnPinEnabled = false; + int r4 = WL.Combat.Nav.SpawnPositionGuard.ResolveBossPin(off, new UnityEngine.Vector3(139f, 6f, -20f), out outp); + L(" " + P(r4 == WL.Combat.Nav.SpawnPositionGuard.BossPinNoAnchor) + " C8: bossSpawnPinEnabled=0 → 손대지 않음(" + PinName(r4) + ")"); + UnityEngine.Object.DestroyImmediate(off); + } + + static string PinName(int v) + { + if (v == WL.Combat.Nav.SpawnPositionGuard.BossPinNoAnchor) return "앵커없음(무개입)"; + if (v == WL.Combat.Nav.SpawnPositionGuard.BossPinAlready) return "이미 제자리"; + if (v == WL.Combat.Nav.SpawnPositionGuard.BossPinMoved) return "**옮김**"; + return "앵커 부적격"; + } + + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── + // ④ C8 진리표 + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── + static void Sec4_C8() + { + L(""); + L("── ④ C8 진리표 (값 원복 = 813t2 동작)"); + + var t0 = MakeTemp(); + t0.chaseRange = 0f; + WL.Settings.WLTargetingSettings.SetInstanceForProbe(t0); + bool active0 = WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.Active; + s_pc.Set_Target(s_far); + bool drop0 = WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.CheckOnce(); + L(" " + P(!active0 && !drop0 && s_pc.isTarget) + " chaseRange=0 → Active=false · 3.5 m 적 유지(= 813t3 이전 동작 100%)"); + s_pc.Del_Target(true); + WL.Settings.WLTargetingSettings.SetInstanceForProbe(null); + UnityEngine.Object.DestroyImmediate(t0); + + WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.RuntimeDisabled = true; + bool active1 = WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.Active; + WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.RuntimeDisabled = false; + L(" " + P(!active1) + " RuntimeDisabled=true → Active=false"); + + var t1 = MakeTemp(); t1.retargetSearchRange = 0f; + WL.Settings.WLTargetingSettings.SetInstanceForProbe(t1); + L(" " + P(WL.Settings.WLTargetingSettings.RetargetSearchRange == 0f) + + " retargetSearchRange=0 → MyActor.Get_WLFindRange() 가 원본 f_FindEnemyRange(table 6 m + AttackRange_Up)로 되돌아간다"); + WL.Settings.WLTargetingSettings.SetInstanceForProbe(null); + UnityEngine.Object.DestroyImmediate(t1); + + var g0 = UnityEngine.ScriptableObject.CreateInstance(); + g0.enabled = false; + WL.Combat.Nav.WLTerrainGuardSettings.SetInstanceForProbe(g0); + L(" " + P(!WL.Combat.Nav.WLTerrainGuardSettings.Active && !WL.Combat.Nav.SpawnPositionGuard.Active) + + " WLTerrainGuardSettings.enabled=0 → 813t2 러너·스폰 보정 전부 off(보스 고정 포함)"); + WL.Combat.Nav.WLTerrainGuardSettings.SetInstanceForProbe(null); + WL.Combat.Nav.WLTerrainGuardSettings.ClearCache(); + UnityEngine.Object.DestroyImmediate(g0); + L(" " + P(WL.Combat.Nav.WLTerrainGuardSettings.Instance != null) + " 실 에셋 복구 확인(프로브가 실 에셋을 쓰지 않았다)"); + + var b = UnityEngine.Resources.Load("WL/WLBossArenaSettings"); + L(" " + P(b != null && !b.useFieldBossPositionAsCenter) + + " WLBossArenaSettings.useFieldBossPositionAsCenter=0 → 아레나 중심이 **SO 값**(139, 0.8, -20)으로 고정 (1 로 되돌리면 스포너 노드 위치)"); + var rg = UnityEngine.Resources.Load("WL/WLRunGuideSettings"); + L(" " + P(rg != null && !rg.bossLockTarget) + " WLRunGuideSettings.bossLockTarget=0 → 813w 보스 락타깃 off(1 로 되돌리면 원상)"); + } + + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── + // ⑤ GC + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── + static void Sec5_GC() + { + L(""); + L("── ⑤ GC (틱 · 판정 반복)"); + s_pc.Set_Target(s_near); // 유지 경로(로그·문자열 없음)로 돈다 + WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.ResetDiagnostics(); + for (int i = 0; i < 50; i++) WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.CheckOnce(); + System.GC.Collect(); + long a = System.GC.GetTotalMemory(false); + for (int i = 0; i < 1000; i++) WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.CheckOnce(); + var cfg = WL.Combat.Nav.WLTerrainGuardSettings.Instance; + UnityEngine.Vector3 o; + for (int i = 0; i < 1000; i++) WL.Combat.Nav.SpawnPositionGuard.ResolveBossPin(cfg, new UnityEngine.Vector3(139f, 6f, -20f), out o); + for (int i = 0; i < 1000; i++) WL.Combat.Auto.SightRangeGuard.Decide(3f, 3.5f, false, false); + long b = System.GC.GetTotalMemory(false); + L(" " + P(b - a <= 0) + " CheckOnce ×1000 + ResolveBossPin ×1000 + Decide ×1000 → Δ " + (b - a) + " B"); + s_pc.Del_Target(true); + } +} diff --git a/AgentScripts/WL813t3_Slope.cs b/AgentScripts/WL813t3_Slope.cs new file mode 100644 index 000000000..7d6292b0c --- /dev/null +++ b/AgentScripts/WL813t3_Slope.cs @@ -0,0 +1,73 @@ +// 발주서 WL-813t3 §1-3ⓐ — NavMesh 전역 에이전트 슬로프 변경 (Humanoid 45° → 30°) +// +// 보기 : unity command --project-path E:\NerdNavis\WL_wt\data run_script --file AgentScripts/WL813t3_Slope.cs --entry WL813t3_Slope.Show --timeout 300 +// 적용 : … --entry WL813t3_Slope.Set30 +// 되돌림 : … --entry WL813t3_Slope.Restore45 +// +// 🔴 슬로프는 프로젝트 전역값(ProjectSettings/NavMeshAreas.asset)이다. **이미 구워진 다른 맵 NavMesh 데이터는 +// 바뀌지 않는다**(재베이크할 때만 영향). 이 프로젝트에서 재베이크하는 것은 WL_Nature 하나뿐이다. +// 파일을 손으로 고치면 실행 중인 에디터의 메모리 값이 안 바뀌므로, 여기서는 Navigation 창과 같은 경로 +// (`Unsupported.GetSerializedAssetInterfaceSingleton("NavMeshProjectSettings")` + SerializedObject)로 고친다. + +public static class WL813t3_Slope +{ + public static string Show() { return Apply(-1f); } + public static string Set30() { return Apply(30f); } + public static string Restore45() { return Apply(45f); } + + static string Apply(float slope) + { + var sb = new System.Text.StringBuilder(); + var singleton = UnityEditor.Unsupported.GetSerializedAssetInterfaceSingleton("NavMeshProjectSettings"); + if (singleton == null) { sb.AppendLine("[에러] NavMeshProjectSettings 싱글턴을 못 얻었다"); return sb.ToString(); } + + var so = new UnityEditor.SerializedObject(singleton); + var arr = so.FindProperty("m_Settings"); + var names = so.FindProperty("m_SettingNames"); + if (arr == null) { sb.AppendLine("[에러] m_Settings 프로퍼티 없음"); return sb.ToString(); } + + sb.AppendLine("에이전트 타입 " + arr.arraySize + "개"); + for (int i = 0; i < arr.arraySize; i++) + { + var e = arr.GetArrayElementAtIndex(i); + var id = e.FindPropertyRelative("agentTypeID"); + var r = e.FindPropertyRelative("agentRadius"); + var h = e.FindPropertyRelative("agentHeight"); + var sl = e.FindPropertyRelative("agentSlope"); + var cl = e.FindPropertyRelative("agentClimb"); + string nm = (names != null && i < names.arraySize) ? names.GetArrayElementAtIndex(i).stringValue : "?"; + sb.AppendLine(" [" + i + "] " + nm + " · agentTypeID " + (id != null ? id.intValue.ToString() : "?") + + " · radius " + (r != null ? r.floatValue.ToString("F3") : "?") + + " · height " + (h != null ? h.floatValue.ToString("F3") : "?") + + " · **slope " + (sl != null ? sl.floatValue.ToString("F2") : "?") + "**" + + " · climb " + (cl != null ? cl.floatValue.ToString("F3") : "?")); + + if (slope > 0f && id != null && id.intValue == 0 && sl != null) + { + float old = sl.floatValue; + sl.floatValue = slope; + sb.AppendLine(" → Humanoid(agentTypeID 0) slope " + old.ToString("F2") + " → " + slope.ToString("F2") + " 로 변경"); + } + } + + if (slope > 0f) + { + so.ApplyModifiedPropertiesWithoutUndo(); + UnityEditor.AssetDatabase.SaveAssets(); + UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(singleton); + UnityEditor.AssetDatabase.SaveAssets(); + var check = UnityEngine.AI.NavMesh.GetSettingsByID(0); + sb.AppendLine("저장 후 NavMesh.GetSettingsByID(0) 실측 — radius " + check.agentRadius + " · height " + check.agentHeight + + " · **slope " + check.agentSlope + "** · climb " + check.agentClimb + + " · minRegionArea " + check.minRegionArea + " · voxel " + check.voxelSize.ToString("F5")); + } + else + { + var check = UnityEngine.AI.NavMesh.GetSettingsByID(0); + sb.AppendLine("현재 NavMesh.GetSettingsByID(0) — slope " + check.agentSlope + " · climb " + check.agentClimb); + } + + UnityEngine.Debug.Log("[WL813t3_Slope]\n" + sb.ToString()); + return sb.ToString(); + } +} diff --git a/Assets/WL/Combat/Auto/SightRangeGuard.cs b/Assets/WL/Combat/Auto/SightRangeGuard.cs new file mode 100644 index 000000000..20bf85df7 --- /dev/null +++ b/Assets/WL/Combat/Auto/SightRangeGuard.cs @@ -0,0 +1,195 @@ +// ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +// SightRangeGuard.cs — PC 시야(추적) 반경 제한 · 반경 밖 적 무시 +// +// PD 지시 #813 추가 (2026-09-11 00:5x) · 발주서 WL-813t3 §1-1 +// 「지금은 캐릭터의 시야 범위가 너무 넓어서 한참 동안 적을 추적하고 있어(보이지도 않는 위치까지 추적). +// 플레이어의 크기를 1 m 라고 가정할 때 반경 3 m 정도로 제한해줘.」 +// +// ■ 왜 값 하나로는 안 되는가 (코드 실측) +// ① 「고르는 거리」 = `MyActor.Get_WLFindRange()`(MyActor.cs:21) → `WLTargetingSettings.RetargetSearchRange`. +// 0 이면 원본 `f_FindEnemyRange` = `table_GlobalValue.f_PC_FindEnemyRange`(**실측 6 m**) + `AttackRange_Up`. +// → 이 값을 3 으로 두면 **새로 고르는** 적은 3 m 안으로 제한된다. +// ② 그런데 **이미 잡은 타깃을 놓는 규칙이 원본에 없다.** `MyActor.Update`(:191~)는 타깃이 죽거나 +// (펫 한정) 주인과 7 m 넘게 떨어질 때만 `Del_Target` 을 부르고, PC 는 그 외에는 +// `Play_Run()` → `Set_Path(m_Target.Get_position())`(MyActor.cs:335)로 **거리 제한 없이 계속 쫓아간다**. +// → PD 가 본 「한참 동안 추적」이 이 경로다. 그래서 「놓는 거리」(chaseRange)가 따로 필요하다. +// +// ■ 이 파일이 하는 것 — 원본 훅 0 · 폴링만 (813x `MobNavRecovery` · 813t2 `TerrainGuard` 선례) +// 0.1 s 마다 PC 의 현재 타깃까지의 거리를 재서 `chaseRange` 를 넘으면 원본 `Actor.Del_Target`(Actor.cs:957)로 +// 놓는다. 놓은 뒤 원본 `Check_Target`(MyActor.cs:357)이 같은 프레임에 다시 고르는데, 그때 쓰는 탐색 거리가 +// ①(3 m)이므로 **3 m 밖 적은 다시 잡히지 않는다** = 「무시」. +// +// ■ 이동도 같이 멈춘다 (실측 근거) +// `Del_Target` 만으로는 **달리던 경로가 남는다** — `MyActor.Update` 의 타깃 없음 분기는 +// `else if (CurAnim != eAnim.Run …) Play_Idle();`(MyActor.cs:258) 라서 이미 Run 이면 아무것도 하지 않고, +// `Play_Idle`(Actor.cs:1900)은 애니메이션만 바꾼다(에이전트 정지 아님). +// → 타깃을 놓는 순간 `Get_Agent().ResetPath()` + `Play_Idle()` 로 세운다(원본 공개 API 만). +// 🔴 단, **조이스틱 조작 중**(`PCActor.JoystickStatus > 0`)이거나 **813w 가이드가 이동을 쥐고 있을 때** +// (`RunGuide.Steering`)는 손대지 않는다 — 두 이동이 싸우면 존 이동이 끊긴다. +// +// ■ 락 타깃 +// 813w `RunGuide` 는 보스에 원본 락(`Actor.m_IsLockTarget`)을 건다. 기본값(`chaseDropIgnoresLock = false`)은 +// `Del_Target(false)` 를 쓰므로 **원본이 스스로 락을 지킨다**(Actor.cs:961). 락을 무시하려면 SO 로 켠다. +// +// ■ 값(C45) 전부 `WLTargetingSettings`. 게임 수치 상수 0. `chaseRange = 0` 이면 러너 자체가 뜨지 않는다(C8). +// 🔴 어셈블리 주의: Assets/WL/Combat/ 에 .asmdef 를 만들지 말 것(Actor/PCActor 가 Assembly-CSharp 에 있다). +// ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── + +using UnityEngine; + +namespace WL.Combat.Auto +{ + /// PC 가 시야(추적) 반경 밖 적을 계속 쫓지 않게 타깃을 놓는다. 정적 · 폴링 · 원본 훅 0. + public static class SightRangeGuard + { + /// 이 축이 살아 있는가. 반경 0 = 꺼짐(= 813t3 이전 동작 100 %). + public static bool Active + { + get { return !RuntimeDisabled && WL.Settings.WLTargetingSettings.ChaseRange > 0f; } + } + + /// 진단·A/B 전용 런타임 스위치. Play 종료 시 도메인 리로드로 자동 false. + public static bool RuntimeDisabled; + + // ───────────────────────────────────────── 진단 카운터 (프로브가 읽는다) + public static int Ticks, Checks, Dropped, LockKept, MoveStopped, MoveSkipped; + public static float LastDistance; + public static string LastDroppedName = ""; + public static string LastLog = ""; + + // ───────────────────────────────────────── 내부 상태 (GC 0 — 틱에서 새로 만들지 않는다) + static float s_nextCheck; + static bool s_faulted; + + internal static void Tick() + { + if (s_faulted || !Active) return; + float now = Time.unscaledTime; + if (now < s_nextCheck) return; + s_nextCheck = now + Mathf.Max(0.02f, WL.Settings.WLTargetingSettings.ChaseCheckSeconds); + Ticks++; + + // 🔴 Debug.LogException 을 쓰지 않는다 — ErrorLogHookManager 가 그것을 플레이어 모달로 띄운다(813x). + try { CheckOnce(); } + catch (System.Exception ex) { s_faulted = true; Log("중단(예외) — " + ex.Message); } + } + + /// 판정 결과 — 0 유지 · 1 놓는다 · 2 락 때문에 유지 · 3 축이 꺼져 있음. + public const int KeepTarget = 0, DropTarget = 1, KeepByLock = 2, KeepDisabled = 3; + + /// + /// 놓을지 말지의 **순수 함수**(Actor 접근 0 · 프로브가 가짜 거리로 그대로 부른다). + /// range 이하면 유지 · 넘으면 놓는다. 단 락 타깃은 ignoreLock 이 아니면 유지한다. + /// + public static int Decide(float range, float distance, bool targetLocked, bool ignoreLock) + { + if (range <= 0f) return KeepDisabled; + if (distance <= range) return KeepTarget; + if (targetLocked && !ignoreLock) return KeepByLock; + return DropTarget; + } + + /// 1회 판정. 놓았으면 true. + public static bool CheckOnce() + { + float range = WL.Settings.WLTargetingSettings.ChaseRange; + if (range <= 0f) return false; + + var pc = MyValue.MyPC; + if (DSUtil.CheckNull(pc) || pc.IsDead() || !pc.isTarget) return false; + + var target = pc.Get_Target(); + if (DSUtil.CheckNull(target)) + { + // 참조 없이 플래그만 남은 상태 — Del_Target 은 여기서 m_Target 을 NRE 로 만진다(813w 선례). + pc.isTarget = false; + return false; + } + if (target.IsDead()) return false; // 죽은 타깃 교체는 원본(#770-2)이 한다 + + Checks++; + float d = Vector3.Distance(pc.Get_position(), target.Get_position()); + LastDistance = d; + + bool ignoreLock = WL.Settings.WLTargetingSettings.ChaseDropIgnoresLock; + int verdict = Decide(range, d, target.m_IsLockTarget, ignoreLock); + if (verdict == KeepByLock) { LockKept++; return false; } + if (verdict != DropTarget) return false; + + string name = target.name; + pc.Del_Target(ignoreLock); + if (pc.isTarget) { LockKept++; return false; } // 원본이 락으로 거부했다 + + Dropped++; + LastDroppedName = name; + StopChase(pc); + Log("타깃 무시 #" + Dropped + " " + name + " " + d.ToString("F2") + " m > " + range.ToString("F2") + " m"); + return true; + } + + /// 달려가던 경로를 끊고 세운다. 조이스틱·813w 가이드가 이동을 쥐고 있으면 손대지 않는다. + static void StopChase(PCActor pc) + { + if (!WL.Settings.WLTargetingSettings.StopChaseMoveOnDrop) { MoveSkipped++; return; } + if (pc.JoystickStatus > 0 || WL.Combat.Run.RunGuide.Steering) { MoveSkipped++; return; } + if (pc.Get_CurAnim() != eAnim.Run) { MoveSkipped++; return; } // 공격·스킬·회피 모션은 끊지 않는다 + + var agent = pc.Get_Agent(); + if (agent != null && agent.enabled && agent.isOnNavMesh) + { + agent.ResetPath(); + agent.velocity = Vector3.zero; + } + pc.Play_Idle(); + MoveStopped++; + } + + static void Log(string msg) + { + LastLog = msg; + if (WL.Settings.WLTargetingSettings.ChaseVerboseLog) Debug.Log("[SightRangeGuard] " + msg); + } + + // ───────────────────────────────────────── 진단 · 초기화 + /// 프로브용: 카운터 초기화. + public static void ResetDiagnostics() + { + Ticks = Checks = Dropped = LockKept = MoveStopped = MoveSkipped = 0; + LastDistance = 0f; LastDroppedName = ""; LastLog = ""; + s_nextCheck = 0f; s_faulted = false; + } + + /// 프로브용: 러너 없이 1회 틱(간격 무시). + public static void ForceTick() { s_nextCheck = 0f; Tick(); } + + /// 프로브용: 러너가 부르는 것과 똑같은 틱(타이머 초기화 0 — GC 측정용). + public static void ProbeTick() { Tick(); } + } + + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── + /// SightRangeGuard 의 시간 축. 숨김 GameObject 1개 · 코루틴 0. + internal sealed class SightRangeGuardRunner : MonoBehaviour + { + void Update() { SightRangeGuard.Tick(); } + } + + /// 러너 부팅(C8 — 반경이 0 이면 오브젝트 0). + public static class SightRangeGuardBoot + { + static SightRangeGuardRunner s_runner; + + internal static void EnsureRunner() + { + if (!Application.isPlaying || !DSUtil.CheckNull(s_runner)) return; + var go = new GameObject("[WL813t3] SightRangeGuardRunner"); + go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; // 씬 전환에도 살아남고 씬·프리팹에 저장되지 않는다 + s_runner = go.AddComponent(); + } + + [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)] + static void Boot() + { + if (SightRangeGuard.Active) EnsureRunner(); + } + } +} diff --git a/Assets/WL/Combat/Auto/SightRangeGuard.cs.meta b/Assets/WL/Combat/Auto/SightRangeGuard.cs.meta new file mode 100644 index 000000000..77f23389d --- /dev/null +++ b/Assets/WL/Combat/Auto/SightRangeGuard.cs.meta @@ -0,0 +1,2 @@ +fileFormatVersion: 2 +guid: 8d13d0331a2b3c4d5e6f7a8b9c0d1e31 diff --git a/Assets/WL/Combat/Nav/TerrainGuard.cs b/Assets/WL/Combat/Nav/TerrainGuard.cs index 7674c2669..72880cbda 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Nav/TerrainGuard.cs +++ b/Assets/WL/Combat/Nav/TerrainGuard.cs @@ -27,6 +27,10 @@ // PC 는 `Get_NavSnapRadius()=0`(Actor.cs:2133) 이라 Set_Warp 이 스스로 스냅하지 않는다 // → **반드시 먼저 `NavMesh.SamplePosition` 으로 스냅한 지점**을 넘긴다(지형 뚫기 방지). // +// ■ 813t3 추가 (2026-09-11 · PD 「보스가 언덕에 생성된다」) — `SpawnPositionGuard` 에 **보스 평지 고정**을 넣었다. +// 보스는 `FieldBossData`(MobControlMgr 가 아니다)가 스폰하므로 아래 ③ 스포너 노드 폴백이 **구조적으로 못 걸린다** +// (`TryGetSpawnerNode` 캐시가 MobControlMgr 만 모은다 · 실측). → 보스는 등장 즉시 `BossArena.Center` 로 붙인다. +// // ■ 값(C45) 전부 WLTerrainGuardSettings. 게임 수치 상수 0. // 🔴 어셈블리 주의: Assets/WL/Combat/ 에 .asmdef 를 만들지 말 것(Actor/MobActor 가 Assembly-CSharp 에 있다). // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── @@ -255,6 +259,7 @@ namespace WL.Combat.Nav // ───────────────────────────────────────── 진단 카운터 public static int Seen, Checked, Fixed, FixFailed, FellBackToNode, Scans; + public static int BossPinned, BossPinSkipped, BossPinFails; // 813t3 §1-2 public static string LastLog = ""; public static Vector3 LastFixFrom, LastFixTo; @@ -335,12 +340,55 @@ namespace WL.Combat.Nav return ResultFailed; } + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── + // 813t3 §1-2 — 보스 평지 스폰 (PD 2026-09-11 「보스가 언덕에 생성된다」) + // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── + + /// 보스 고정 판정 결과 — 0 앵커 없음(손대지 않음) · 1 이미 제자리 · 2 옮긴다 · 3 앵커가 부적격. + public const int BossPinNoAnchor = 0, BossPinAlready = 1, BossPinMoved = 2, BossPinFailed = 3; + + /// + /// 보스를 고정할 지점 판정 — **좌표만 다루는 순수 함수**(프로브가 실 MobActor 없이 그대로 검증한다). + /// 앵커 = `BossArena.Center`(SO `arenaCenter` · `useFieldBossPositionAsCenter = 0` 이면 스포너 노드가 아니라 이 값). + /// 앵커를 NavMesh 에 스냅하고 813t2 의 높이 컷(maxWalkableY) 아래인지까지 본다. + /// + public static int ResolveBossPin(WLTerrainGuardSettings cfg, Vector3 pos, out Vector3 target) + { + target = pos; + if (cfg == null || !cfg.bossSpawnPinEnabled) return BossPinNoAnchor; + + Vector3 anchor = WL.Combat.Boss.BossArena.Center; + if (anchor == Vector3.zero) return BossPinNoAnchor; // 아레나를 모른다 = 원본 위치 그대로 + + NavMeshHit hit; + if (!NavMesh.SamplePosition(anchor, out hit, Mathf.Max(0.1f, cfg.bossSpawnPinRadius), NavMesh.AllAreas)) + return BossPinFailed; + if (TerrainGuard.HeightRuleApplies(cfg) && hit.position.y > cfg.maxWalkableY) return BossPinFailed; + + target = hit.position; + float dx = pos.x - target.x, dz = pos.z - target.z; + if (Mathf.Sqrt(dx * dx + dz * dz) <= Mathf.Max(0f, cfg.bossSpawnPinTolerance)) return BossPinAlready; + return BossPinMoved; + } + /// 스폰 지점이 walkable 인지 확인하고, 아니면 재시도 → 스포너 노드 순으로 보정한다. internal static bool Validate(WLTerrainGuardSettings cfg, MobActor mob) { Checked++; Vector3 pos = mob.Get_position(); int spawnerId = mob.Get_Group(); + + // 813t3 §1-2 — 보스는 등장하는 순간 아레나 평지에 고정한다. + // 🔴 아래 일반 경로의 ③ 스포너 노드 폴백은 보스에 **절대 안 걸린다**(실측) — + // 노드 캐시(TryGetSpawnerNode)는 MobControlMgr 만 모으는데 보스 스포너는 FieldBossData 다. + if (mob.IsSubRole(eSubRol.Boss)) + { + Vector3 pin; + int r = ResolveBossPin(cfg, pos, out pin); + if (r == BossPinMoved) { BossPinned++; Apply(mob, pos, pin, "보스 아레나 고정"); return true; } + if (r == BossPinAlready) { BossPinSkipped++; return false; } + if (r == BossPinFailed) BossPinFails++; // 앵커가 부적격 → 아래 일반 경로로 계속 + } Vector3 target; int how = ResolveSpawnPoint(cfg, pos, spawnerId, out target); @@ -394,6 +442,7 @@ namespace WL.Combat.Nav public static void ResetDiagnostics() { Seen = Checked = Fixed = FixFailed = FellBackToNode = Scans = 0; + BossPinned = BossPinSkipped = BossPinFails = 0; LastLog = ""; LastFixFrom = LastFixTo = Vector3.zero; s_seen.Clear(); s_spawnerNode.Clear(); s_mobs = new MobActor[0]; s_mgrs = new MobControlMgr[0]; s_nextScan = 0f; s_faulted = false; diff --git a/Assets/WL/Combat/Nav/WLTerrainGuardSettings.cs b/Assets/WL/Combat/Nav/WLTerrainGuardSettings.cs index 47c34a9b7..daeae11da 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Nav/WLTerrainGuardSettings.cs +++ b/Assets/WL/Combat/Nav/WLTerrainGuardSettings.cs @@ -138,5 +138,19 @@ namespace WL.Combat.Nav [Tooltip("재시도가 전부 실패하면 스포너 노드 중심으로 옮긴다(발주서 §1-4).")] public bool spawnFallbackToSpawnerNode = true; + + // ─────────────────────────────────────────────── 보스 평지 스폰(813t3 §1-2) + [Header("보스 평지 스폰 — PD 2026-09-11 「보스가 언덕에 생성된다」")] + [Tooltip("보스(eSubRol.Boss)가 처음 보이는 순간 아레나 평지(BossArena.Center)로 고정한다. " + + "🔴 스포너 노드 폴백은 보스에 안 걸린다 — 노드 캐시는 MobControlMgr 만 모으는데 " + + "보스는 FieldBossData(다른 컴포넌트)라서 TryGetSpawnerNode 가 항상 실패한다(실측). " + + "0 이면 813t2 동작 그대로(원 위치가 NavMesh 위이기만 하면 손대지 않는다).")] + public bool bossSpawnPinEnabled = true; + + [Tooltip("보스를 고정할 지점을 찾는 NavMesh 표집 반경(m). 아레나 중심이 NavMesh 밖이면 이 반경 안에서 가장 가까운 walkable 로 붙인다.")] + public float bossSpawnPinRadius = 6f; + + [Tooltip("이 거리(m) 안이면 이미 제자리로 보고 워프하지 않는다(스폰 이펙트 직후 미세 이동 무시).")] + public float bossSpawnPinTolerance = 1f; } } diff --git a/Assets/WL/Combat/Settings/Resources/WL/WLBossArenaSettings.asset b/Assets/WL/Combat/Settings/Resources/WL/WLBossArenaSettings.asset index 689f9cf0b..f6c698407 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Settings/Resources/WL/WLBossArenaSettings.asset +++ b/Assets/WL/Combat/Settings/Resources/WL/WLBossArenaSettings.asset @@ -31,7 +31,7 @@ MonoBehaviour: requireZoneSpawnedOnce: 1 gateOpenDelaySeconds: 0 arenaEnabled: 1 - useFieldBossPositionAsCenter: 1 + useFieldBossPositionAsCenter: 0 arenaCenter: {x: 139, y: 0.8, z: -20} arenaRadius: 20 bossChaseRange: 20 diff --git a/Assets/WL/Combat/Settings/Resources/WL/WLRunGuideSettings.asset b/Assets/WL/Combat/Settings/Resources/WL/WLRunGuideSettings.asset index 31434ed26..13e04f190 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Settings/Resources/WL/WLRunGuideSettings.asset +++ b/Assets/WL/Combat/Settings/Resources/WL/WLRunGuideSettings.asset @@ -46,7 +46,7 @@ MonoBehaviour: bossPriorityEnabled: 1 bossArriveRadius: 10 bossHoldRadius: 14 - bossLockTarget: 1 + bossLockTarget: 0 elitePriorityEnabled: 1 eliteTargetRadius: 12 eliteReleaseRadius: 18 diff --git a/Assets/WL/Combat/Settings/Resources/WL/WLTerrainGuardSettings.asset b/Assets/WL/Combat/Settings/Resources/WL/WLTerrainGuardSettings.asset index 77ad81875..8ad07fe0d 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Settings/Resources/WL/WLTerrainGuardSettings.asset +++ b/Assets/WL/Combat/Settings/Resources/WL/WLTerrainGuardSettings.asset @@ -19,7 +19,7 @@ MonoBehaviour: terrainGuardEnabled: 1 maxWalkableY: 3.5 offNavMeshTolerance: 1 - dwellSeconds: 1 + dwellSeconds: 0.5 warpCooldownSeconds: 3 warpNearRadius: 4 warpFarRadius: 30 @@ -35,3 +35,6 @@ MonoBehaviour: spawnSampleRadius: 2 spawnRetries: 3 spawnFallbackToSpawnerNode: 1 + bossSpawnPinEnabled: 1 + bossSpawnPinRadius: 6 + bossSpawnPinTolerance: 1 diff --git a/Assets/WL/Settings/Resources/WL/WLTargetingSettings.asset b/Assets/WL/Settings/Resources/WL/WLTargetingSettings.asset index 0f15b8623..ed93c8ca5 100644 --- a/Assets/WL/Settings/Resources/WL/WLTargetingSettings.asset +++ b/Assets/WL/Settings/Resources/WL/WLTargetingSettings.asset @@ -17,6 +17,11 @@ MonoBehaviour: attackStartRetarget: 1 retargetOnKill: 1 immediateAttackMargin: 0.2 - retargetSearchRange: 0 + retargetSearchRange: 3 pcAggroOnHit: 0 autoEngage: 1 + chaseRange: 3 + chaseDropIgnoresLock: 0 + stopChaseMoveOnDrop: 1 + chaseCheckSeconds: 0.1 + chaseVerboseLog: 0 diff --git a/Assets/WL/Settings/WLTargetingSettings.cs b/Assets/WL/Settings/WLTargetingSettings.cs index f25e610a4..5612276c1 100644 --- a/Assets/WL/Settings/WLTargetingSettings.cs +++ b/Assets/WL/Settings/WLTargetingSettings.cs @@ -104,6 +104,28 @@ namespace WL.Settings "끄면 #770 검증 시점 동작(Auto OFF 계정은 공격 버튼/Auto ON 이 시작점)으로 돌아간다. 펫·소환수·몬스터 무관.")] public bool autoEngage = true; + // ── #813t3 : 시야(탐색) · 추적(이동) 반경 ──────────────────────────────── + [Header("■ #813t3 — 시야·추적 반경 (PD 2026-09-11 「반경 3 m 로 제한」)")] + [Tooltip("추적(이동) 반경(m). 이미 잡은 타깃이 이 거리를 넘어가면 놓는다 = 「3 m 밖 적은 무시」. " + + "위 retargetSearchRange(탐색)는 '새로 고르는' 거리이고 이 값은 '계속 쫓는' 거리다 — " + + "탐색만 줄이면 한 번 잡은 적은 죽을 때까지 따라간다(PD 관측 「한참 동안 적을 추적」). " + + "0 이면 놓지 않는다(813t3 이전 동작). 보통 retargetSearchRange 와 같은 값으로 둔다.")] + [Min(0f)] public float chaseRange = 0f; + + [Tooltip("타깃을 놓을 때 원본 「락 타깃」(Actor.m_IsLockTarget)까지 무시할지. " + + "꺼 두면 813w 가이드가 보스에 건 락은 유지된다(= 락이 걸린 보스는 반경 밖이어도 계속 쫓는다).")] + public bool chaseDropIgnoresLock = false; + + [Tooltip("타깃을 놓는 순간 달려가던 NavMesh 경로도 끊고 Idle 로 세울지. " + + "🔴 조이스틱 조작 중이거나 813w 가이드가 이동을 쥐고 있을 때는 건드리지 않는다(둘이 싸우지 않게).")] + public bool stopChaseMoveOnDrop = true; + + [Tooltip("시야 가드 폴링 간격(초).")] + [Min(0.02f)] public float chaseCheckSeconds = 0.1f; + + [Tooltip("시야 가드가 타깃을 놓을 때 로그 1줄.")] + public bool chaseVerboseLog = false; + // ── 정적 접근자 (에셋 부재 시 = PD 지시대로 동작하는 값) ───────────────── public static bool AutoEngage { get { var i = Instance; return i == null || i.autoEngage; } } public static float FrontConeDeg { get { var i = Instance; return i != null ? i.frontConeDeg : 90f; } } @@ -113,5 +135,23 @@ namespace WL.Settings public static float ImmediateAttackMargin { get { var i = Instance; return i != null ? i.immediateAttackMargin : 0.2f; } } public static float RetargetSearchRange { get { var i = Instance; return i != null ? i.retargetSearchRange : 0f; } } public static bool PcAggroOnHit { get { var i = Instance; return i != null && i.pcAggroOnHit; } } + + // #813t3 — 0 = 기존 동작(놓지 않음). 값은 에셋(SO)이 갖는다. + public static float ChaseRange { get { var i = Instance; return i != null ? i.chaseRange : 0f; } } + public static bool ChaseDropIgnoresLock { get { var i = Instance; return i != null && i.chaseDropIgnoresLock; } } + public static bool StopChaseMoveOnDrop { get { var i = Instance; return i == null || i.stopChaseMoveOnDrop; } } + public static float ChaseCheckSeconds { get { var i = Instance; return i != null ? i.chaseCheckSeconds : 0.1f; } } + public static bool ChaseVerboseLog { get { var i = Instance; return i != null && i.chaseVerboseLog; } } + + /// + /// 프로브 전용(813w5 `WLBossArenaSettings.SetInstanceForProbe` 선례) — 임시 SO 를 잠시 Instance 자리에 끼운다. + /// C8 진리표를 실 에셋을 건드리지 않고 검증하기 위한 것. null 을 주면 캐시를 비우고 실 에셋으로 돌아간다. + /// + public static void SetInstanceForProbe(WLTargetingSettings so) + { + if (so == null) { ClearCache(); return; } + s_cached = so; + s_lookupDone = true; + } } }