diff --git a/Assets/Script/Table/Mission/table_missionbase.cs b/Assets/Script/Table/Mission/table_missionbase.cs index 3937a5f59..1e32bc737 100644 --- a/Assets/Script/Table/Mission/table_missionbase.cs +++ b/Assets/Script/Table/Mission/table_missionbase.cs @@ -1,23 +1,66 @@ using System; -using System.Collections; -using System.Collections.Generic; +using CodeStage.AntiCheat.ObscuredTypes; using UnityEngine; [Serializable] public class MissionTableData : TableDataBase { - public int n_MissionIndex; // 미션 별 고유 인덱스 + ObscuredInt _MissionIndex; + public int n_MissionIndex + { + get { return _MissionIndex; } + set { _MissionIndex = value; _MissionIndex.RandomizeCryptoKey(); } + } // 미션 별 고유 인덱스 + public ePurpose e_Purpose; // 미션 달성 조건을 결정하기 위한 Enum 값 - public int n_PurposeCount; // 미션 달성 조건에 필요한 조건 수량 + + ObscuredInt _PurposeCount; + public int n_PurposeCount + { + get { return _PurposeCount; } + set { _PurposeCount = value; _PurposeCount.RandomizeCryptoKey(); } + } // 미션 달성 조건에 필요한 조건 수량 + public eItem e_Reward; // 보상으로 지급 될 아이템의 타입 - public int n_RewardID; // 보상으로 지급 될 아이템의 ID 또는 설정 값 - public int n_RewardAmount; // 보상으로 지급 될 아이템의 수량 + + ObscuredInt _RewardID; + public int n_RewardID + { + get { return _RewardID; } + set { _RewardID = value; _RewardID.RandomizeCryptoKey(); } + } // 보상으로 지급 될 아이템의 ID 또는 설정 값 + + ObscuredInt _RewardAmount; + public int n_RewardAmount + { + get { return _RewardAmount; } + set { _RewardAmount = value; _RewardAmount.RandomizeCryptoKey(); } + } // 보상으로 지급 될 아이템의 수량 + public bool b_GuideEffectShow; // 미션의 가이드 연출 제공 유무를 제어하기 위한 Bool 값 - public int Chapter; // - public string Desc; // + + ObscuredInt _Chapter; + public int Chapter + { + get { return _Chapter; } + set { _Chapter = value; _Chapter.RandomizeCryptoKey(); } + } // Chapter 정보 + + ObscuredString _Desc; + public string Desc + { + get { return _Desc; } + set { _Desc = value; _Desc.RandomizeCryptoKey(); } + } // 미션 설명 + // 테이블에 없는 값 - public int MissionType; + ObscuredInt _MissionType; + public int MissionType + { + get { return _MissionType; } + set { _MissionType = value; _MissionType.RandomizeCryptoKey(); } + } // 미션 타입 (테이블에 없는 추가 값) } public class table_missionbase : MonoBehaviour