WL #979 PD 지시 3건 — ① 시위 화살 = Stylized Shoot & Hit Vol.2 FX_Shoot_Arrow 의 화살 메시 층(강철 촉 · 붉은 깃 · 정적 메시 · 납작한 면 위로) · 길이 1.0 m · 굵기 1.2 배(WLNockArrow widthMul 신설 · 근접 촬영 = 촉이 활 앞으로) ② 비수 기본 스킬 지면 흔적 끔 = Skill_BrutalSlash 의 Crater · Slash Cracks(검은 균열) · Flying(지면에 남던 어두운 조각 · 1.1 s 뒤 유일하게 보이던 층) 렌더러만 끔(중첩 프리팹 덮어쓰기 · 원본 팩 무수정 · 실측 보이는 입자 층 0) — 수리검 교체는 「Master Stylized Projectile」 팩이 프로젝트에 없어 PD 답 대기 ③ 맹약 각성 블랙홀 = 원본 밝은 이펙트 렌더러 끔(hideOriginal · 0/46) + 검은 코어(GabrielAguiar BlackHole01_Purple 사본 1.8 배) + 범위 가장자리에서 빨려 드는 어두운 줄기(반지름 = 범위) + 폭파 전 0.5 s 응축(0.15 배 · collapseTo) + 보라 폭발(WL_Impact_Explosion 보라 사본 0.8 배) — 실측 끌어당김 1.60 m/0.6 s(#978 밀기 끔 확인) · 다단 10 · 폭파 명중 1 · 콘솔 오류 0

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@ -4,8 +4,24 @@
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}
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"lifeFxFade": 0.25,
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"note_979": "#979 PD 「블랙홀의 색상이 너무 밝아서 블랙홀 컨셉이 아닌 느낌이야. 네가 좀 더 블렉홀 처럼 색상이나 연출을 개선할 수 있을까?」 — 블랙홀 동안 원본(밝은 보라 고리 · 흰 섬광 · 번개) 렌더러 끔(hideOriginal) · 중심 = 검은 코어 WL_Fx_BlackHole(GabrielAguiar UniqueProjectilesVol_2 vfx_Projectile_BlackHole01_Purple 사본 · 검은 원판 + 보라 소용돌이 · 1.8 배) · 범위 가장자리에서 중심으로 빨려 드는 어두운 보라 줄기 WL_Fx_BlackHoleSuck(반지름 = 범위 · 0.8 s · 초당 60) · 폭파 직전 0.5 s 응축(코어 · 줄기 0.15 배까지 줄어듦 collapseTo) → 폭파 = WL_Impact_Explosion 보라 사본 WL_Fx_BlackHoleBurst 0.8 배(PM 값 = 배율 · 색 · 응축)",
"note": "#978 PD 「오브 각성 스킬이 발동되면, 해당 위치로 몬스터들이 블랙홀과 같이 빨려들어가며 다단 히트 피해를 받고, 폭파할 때 강력한 피해 1회가 발동되면 좋겠어.」 — 원본 Skill_BlackHole(수명 · 범위 · 간격 · 각성 단계 · 기절 = 원본 계산값) 넘겨받음 · 빨려 들어감 3 m/s(중심 0.4 m 까지) · 다단 = 원본 간격마다 원본 피해 · 폭파 = 0.5 s 뒤 피해 배율 5 배 1회 + 폭발 WL_Impact_Explosion 0.5 배(PM 값 = 끌어당김 속도 · 폭파 배율 · 이펙트)"
}

View File

@ -1,15 +1,35 @@
{
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10402
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{ "state": "attack", "from": 0.20, "to": 0.56 },
{ "state": "Bow_Attack2", "from": 0.20, "to": 0.56 },
{ "state": "Bow_Attack3", "from": 0.20, "to": 0.92 },
{ "state": "Bow_Skill4_Push", "from": 0.16, "to": 0.48 }
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"state": "attack",
"from": 0.2,
"to": 0.56
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{
"state": "Bow_Attack2",
"from": 0.2,
"to": 0.56
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"state": "Bow_Attack3",
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{
"state": "Bow_Skill4_Push",
"from": 0.16,
"to": 0.48
}
],
"note_979": "#979 PD 「여전히 화살처럼 보이지 않아. \"Stylized Shoot & Hit Vol.2\" 에셋의 FX_Shoot_Arrow이펙트에 있는 화살을 쓰면 어떨까?」 — 화살 = FX_Shoot_Arrow 의 화살 메시 층(FX_Shoot&HItVol2_Arrow_projectile · Arrow 메시 · Mat_fx_Shoot&HitVol2_Modeling · 강철 촉 · 붉은 깃)을 정적 메시로(979_arrow.cs · 원본 팩 무수정) · 납작한 면을 위로 눕힘(roll 90 = 위 카메라에서 실처럼 보이던 것) · 길이 0.55 → 1.0 m(촉이 활 앞으로 나오게 · 0.6 · 0.8 m 는 촉이 활 손잡이에 머물고 몸통은 큰 머리 · 팔에 가림 = Play 근접 촬영) · 굵기 배율 widthMul 1.2(PM 값)",
"note_978": "#978 PD 「활의 공격 시 넣어달라고 요청한 화살이 화살처럼 보이지 않고 마치 실같아. 좀 더 화살처럼 생긴 오브젝트를 찾아봐」 — 화살 모델 = ResWork Elven Weapons Elven_Arrow_02(강철 촉 · 붉은 깃 · 폭/길이 0.137 = 이전 기본 화살 메시 0.047 의 약 3 배 · 978_nockarrow2.cs 로 WL_NockArrow 덮어씀 · 원본 무수정) · 길이 0.55 m 그대로",
"note": "#977 PD 「활 시위를 당길 때 화살 오브젝트가 보이게 해줘.(보유중인 리소스 중 화살을 찾아볼 것)」 — 화살 = 기본 화살 투사체 Projectile_10402 의 PP_Theme_10_Arrow_003 메시 사본(WL_NockArrow) · 꼬리 = 오른손 · 촉 = 왼손(활) 쪽 · 길이 0.55 m(PM 값) · 보이는 구간 = 상태별 정규화(시위를 잡은 뒤 ~ 놓는 순간): 1 · 2타 BowShot 0.20~0.56(#967 놓는 순간 0.56) · 3타 FR_Bow3 0.20~0.92(Projectile 0.92) · 4타 Bow_Skill4_Push 0.16~0.48(Projectile 0.48 · 두 손 거리 편집 모드 실측) · 주력 · 멀티샷 모으기도 같은 attack 상태(0.30~0.56)라 함께"
}

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@ -5,6 +5,8 @@
// ■ 원본(Skill_BlackHole.Co_BlackHole): 수명 동안 간격마다 범위 안 적 Attract + 피해 → 0.5 초 뒤 같은 피해 1회(+ 각성 2단계 기절)
// ■ WL — 원본 Set 끝 훅 1줄(Take)이 넘겨받는다: 매 프레임 범위 안 적을 중심 쪽으로 pullSpeed(m/s)로 끌어당김(pullMinDist 까지 · 길찾기 에이전트면 Move) ·
// 원본 간격마다 원본 투사체 피해(ProcessCollider = 피격 반응 · 이펙트 그대로) · 수명 + explodeDelay 뒤 폭파 = 피해 배율 explodeDamageMul 로 1회 + 폭발 이펙트 + 원본 기절
// ■ #979 PD 「블랙홀의 색상이 너무 밝아서 블랙홀 컨셉이 아닌 느낌이야」 — 블랙홀 동안 원본 렌더러를 끄고(hideOriginal) 검은 코어(GA BlackHole01 사본) ·
// 가장자리에서 중심으로 빨려 드는 줄기(범위 배율)를 띄우고(lifeFx) 폭파 = 보라 폭발 사본(explodeFx)
// ■ 값 = Resources/WL/WLBlackHole.json (C45) · enabled 0 = 원본 그대로
// 🔴 Debug.LogError 금지(원본 팝업).
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
@ -14,6 +16,9 @@ using UnityEngine;
namespace WL.Combat.Weapon
{
[System.Serializable]
public class WLBlackHoleFx { public string path = ""; public float scale = 1f, perRange = 0f; } // 배율 = scale × (perRange > 0 ? 범위 × perRange : 1)
[System.Serializable]
public class WLBlackHoleJson
{
@ -22,6 +27,10 @@ namespace WL.Combat.Weapon
public float explodeDelay = 0.5f, explodeDamageMul = 5f;
public string explodeFx = "WL/Impact/WL_Impact_Explosion";
public float explodeFxScale = 0.5f, explodeFxLife = 2f;
public int hideOriginal = 0; // #979 1 = 블랙홀 동안 원본 이펙트 렌더러를 끔(끝나 풀로 돌아갈 때 되살림)
public WLBlackHoleFx[] lifeFx = new WLBlackHoleFx[0]; // #979 블랙홀 동안 중심에 띄울 WL 이펙트(검은 코어 · 빨려 드는 줄기)
public float lifeFxFade = 0.25f; // 폭파 때 방출을 멈춘 뒤 지우기까지(s)
public float collapseTo = 1f; // #979 폭파 전 explodeDelay 동안 블랙홀 이펙트가 이 배율까지 줄어듦(응축 → 폭발 · 1 = 그대로)
public string note = "";
}
@ -62,11 +71,42 @@ namespace WL.Combat.Weapon
internal sealed class WLBlackHoleRunner : MonoBehaviour
{
readonly List<Renderer> _hidden = new List<Renderer>(); readonly List<GameObject> _fx = new List<GameObject>();
public void Begin(ProjectileBase pb, ProjectileData pd, float range, float life, float gap, float stun, WLBlackHoleJson c)
{
StopAllCoroutines(); StartCoroutine(Run(pb, pd, range, life, gap, stun, c));
StopAllCoroutines(); EndLifeFx(0f); RestoreOriginal(); StartCoroutine(Run(pb, pd, range, life, gap, stun, c));
}
void HideOriginal(ProjectileBase pb) { foreach (var r in pb.GetComponentsInChildren<Renderer>(true)) if (r.enabled) { r.enabled = false; _hidden.Add(r); } }
void RestoreOriginal() { foreach (var r in _hidden) if (r != null) r.enabled = true; _hidden.Clear(); }
void SpawnLifeFx(WLBlackHoleJson c, Vector3 center, float range)
{
if (c.lifeFx == null) return;
foreach (var f in c.lifeFx)
{
if (f == null || string.IsNullOrEmpty(f.path)) continue;
var p = Resources.Load<GameObject>(f.path); if (p == null) { WLBlackHole.LastLog = "블랙홀 이펙트 없음 " + f.path; continue; }
var g = Instantiate(p, center, Quaternion.identity); g.transform.localScale = p.transform.localScale * (f.scale * (f.perRange > 0f ? range * f.perRange : 1f));
foreach (var ps in g.GetComponentsInChildren<ParticleSystem>(true)) { var m = ps.main; m.scalingMode = ParticleSystemScalingMode.Hierarchy; }
_fx.Add(g);
}
}
void EndLifeFx(float fade)
{
foreach (var g in _fx)
{
if (g == null) continue;
foreach (var ps in g.GetComponentsInChildren<ParticleSystem>(true)) ps.Stop(true, ParticleSystemStopBehavior.StopEmitting);
Destroy(g, Mathf.Max(0f, fade));
}
_fx.Clear();
}
void OnDisable() { EndLifeFx(0f); RestoreOriginal(); } // 풀로 돌아갈 때 원본 렌더러를 되살려 다음 사용(enabled 0 포함)에 그대로
static List<Actor> Enemies(ProjectileData pd, Vector3 center, float range)
{
var res = new List<Actor>(); var info = ActorInfo.Ins; if (info == null || DSUtil.CheckNull(pd.shooter)) return res;
@ -85,6 +125,8 @@ namespace WL.Combat.Weapon
IEnumerator Run(ProjectileBase pb, ProjectileData pd, float range, float life, float gap, float stun, WLBlackHoleJson c)
{
Vector3 center = pb.transform.position; float t0 = Time.time, nextTick = 0f, pulled = 0f;
if (c.hideOriginal != 0) HideOriginal(pb); // #979 PD 「블랙홀 색이 너무 밝아」 — 원본(밝은 보라 · 흰 섬광)을 끄고 WL 검은 코어 · 빨려 드는 줄기로
SpawnLifeFx(c, center, range);
while (Time.time - t0 < life)
{
float t = Time.time - t0, step = c.pullSpeed * Time.deltaTime;
@ -99,7 +141,17 @@ namespace WL.Combat.Weapon
if (t >= nextTick) { nextTick += gap; WLBlackHole.Ticks++; WLBlackHole.TickHits += HitAll(pb, Enemies(pd, center, range)); }
yield return null;
}
if (c.explodeDelay > 0f) yield return new WaitForSeconds(c.explodeDelay);
if (c.explodeDelay > 0f) // 응축 — 코어 · 줄기가 collapseTo 배까지 줄어든 뒤 폭파
{
var s0 = new List<Vector3>(); foreach (var g in _fx) s0.Add(g != null ? g.transform.localScale : Vector3.one);
for (float t = 0f; t < c.explodeDelay; t += Time.deltaTime)
{
float k = Mathf.Lerp(1f, c.collapseTo, t / c.explodeDelay);
for (int i = 0; i < _fx.Count; i++) if (_fx[i] != null) _fx[i].transform.localScale = s0[i] * k;
yield return null;
}
}
EndLifeFx(c.lifeFxFade);
// 폭파 — 피해 배율을 잠시 올려 1회 · 기절 · 폭발 이펙트
var targets = Enemies(pd, center, range); float mul0 = pd.AddDmgPercent;
pd.AddDmgPercent = mul0 * Mathf.Max(1f, c.explodeDamageMul);

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@ -2,7 +2,7 @@
// WLNockArrow.cs — 활 시위를 당기는 동안 화살(기본 화살 투사체와 같은 메시)을 당기는 손 ~ 활 사이에 보인다 (#977 · 2026-10-24)
//
// PD 원문: 「활 시위를 당길 때 화살 오브젝트가 보이게 해줘.(보유중인 리소스 중 화살을 찾아볼 것)」
// ■ 화살 = Resources/WL/Fx/WL_NockArrow(Projectile_10402 의 PP_Theme_10_Arrow_003 메시 사본 · 루트 +Z = 촉)
// ■ 화살 = Resources/WL/Fx/WL_NockArrow(루트 +Z = 촉 · #979 = Stylized Shoot & Hit Vol.2 FX_Shoot_Arrow 의 화살 메시 층을 정적 메시로 · 납작한 면을 위로 눕힘)
// ■ 활 직업(classes)의 애니메이터 상태가 규칙(state · 정규화 from~to = 시위를 당겨 놓기 전까지)에 들면 매 LateUpdate(IK 뒤)에
// 꼬리 = 오른손 · 촉 방향 = 왼손(활 잡은 손) 쪽 · 길이 lengthMeters 로 놓고, 아니면 숨긴다 · 스킬 러너(WLRapidShot)도 같은 attack 상태라 함께
// ■ 값 = Resources/WL/WLNockArrow.json (C45) · 끄기 = enabled 0
@ -22,6 +22,7 @@ namespace WL.Combat.Weapon
public int[] classes = new int[0];
public string prefab = "WL/Fx/WL_NockArrow";
public float lengthMeters = 0.55f; // 보이는 화살 길이(m)
public float widthMul = 1f; // #979 굵기(촉 · 깃 폭) 배율 — 길이와 따로(위 카메라에서 실처럼 보이지 않게)
public float nockOffset = 0f; // 꼬리를 오른손에서 촉 쪽으로 더 미는 거리(m)
public WLNockArrowRule[] rules = new WLNockArrowRule[0];
public string note = "";
@ -83,7 +84,7 @@ namespace WL.Combat.Weapon
else
{
float s = c.lengthMeters / Mathf.Max(1e-3f, _len); var rot = Quaternion.LookRotation(d.normalized);
var t = _arrow.transform; t.localScale = Vector3.one * s; t.rotation = rot;
var t = _arrow.transform; t.localScale = new Vector3(s * c.widthMul, s * c.widthMul, s); t.rotation = rot;
t.position = rh.position + rot * new Vector3(0f, 0f, c.nockOffset - _tailZ * s); // 꼬리(_tailZ) = 오른손
WLNockArrow.ShownFrames++;
}