[WL-816w/816ze] 울타리 정체 = 전투 장벽 그림(WL815c) 잔존 → 섬 진입 시 즉시 정리(StageBarrierVisual.HideImmediate) · 확장 발판 활성 씬 허용 · 풀 비율(0.15·밀도 4·자갈 0.35) · 풀잎=땅색(형상 숨김) · 구름 그림자 섬 크기(0.06/0.7) · 타일 텍스처 제거 (#816)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
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642e6c07e0
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@ -146,6 +146,22 @@ namespace WL.Combat.Stage
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s_phaseLen = Mathf.Max(0.01f, cfg != null ? cfg.fadeSeconds : 0.6f);
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}
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/// <summary>
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/// 2026-09-15 Lead 실측 — 던전에서 섬으로 나온 뒤 `[WL815c] StageBarrierVisual`(HideAndDontSave · 씬 무관)의 울타리·바위가
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/// 섬 물 위에 그대로 남아 PD 화면의 「허공에 뜬 울타리」였다(Hide 는 페이드라 Tick 이 끊기면 영영 안 사라진다).
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/// 섬 진입 시 연출 없이 즉시 풀에 반납한다. 슬롯이 없으면 무동작(비용 0).
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/// </summary>
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public static int HideImmediate()
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{
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int n = s_live.Count;
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s_showing = false;
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if (n == 0 && s_t <= 0f) return 0;
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ApplyPhase(0f);
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ReturnAll();
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s_t = 0f;
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return n;
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}
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/// <summary>연출 진행. StageBarrier.Tick 이 부른다.</summary>
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internal static void Tick(WLStageBarrierSettings cfg)
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{
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@ -381,7 +381,8 @@ namespace WL.Island
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{
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var p = all[i];
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if (p == null) continue;
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if (scene.IsValid() && p.gameObject.scene != scene) continue;
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// 2026-09-15 Lead 실측 — FI 가 Instantiate 한 `Purchaser(Clone)` 은 섬 씬이 아니라 **활성 씬(InGame)** 에 생긴다 → 활성 씬도 허용
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if (scene.IsValid() && p.gameObject.scene != scene && p.gameObject.scene != SceneManager.GetActiveScene()) continue;
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if (p.GetComponentInParent<WLGoldPlatform>() != null) continue; // 우리 발판은 건드리지 않는다
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var rends = p.GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
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@ -90,6 +90,10 @@ namespace WL.Island
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bool haveFarm = HideFarms(cfg, scene, out farmCenter);
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HideIslandFences(cfg, scene, null);
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// 2026-09-15 Lead 실측(광선·전수 조회) — PD 화면의 「허공에 뜬 울타리·바위」 = 전투 스테이지 「보이는 장벽」(WL815c · HideAndDontSave)이
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// 던전 → 섬 전환 뒤에도 남은 것. 섬 진입마다 즉시 풀에 반납한다(슬롯 없으면 비용 0).
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int barrier = WL.Combat.Stage.StageBarrierVisual.HideImmediate();
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if (barrier > 0) WLIslandBridge.Log(cfg, "전투 장벽 그림 " + barrier + "개 즉시 정리(섬 진입)");
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WLIslandTileFenceStrip.Apply(cfg, scene); // 2026-09-15 Lead 실측 — 타일 메시에 구워진 난간 제거
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HookFenceGuard(cfg, scene); // 2026-09-15 — 그리기 직전마다 fence 렌더러 차단 + 정체 기록
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// 2026-09-15 PD 「게임 시작 시 섬에 울타리가 여전히 남아 있다」 — 시작 직후 FI 타일 활성화가 렌더러를 다시 켜므로
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@ -540,6 +544,7 @@ namespace WL.Island
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yield return new WaitForSeconds(wait);
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if (cfg == null || cfg.hideIslandFences == 0 || !scene.IsValid() || !scene.isLoaded) yield break;
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HideIslandFences(cfg, scene, null);
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WL.Combat.Stage.StageBarrierVisual.HideImmediate(); // 늦게 페이드 중이던 전투 장벽 그림까지(슬롯 없으면 비용 0)
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WLIslandTileFenceStrip.Apply(cfg, scene); // 확장·재구성으로 타일 메시가 바뀌면 다시 잘라낸다(멱등)
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if (cfg.hideFarms != 0) { Vector3 _c; HideFarms(cfg, scene, out _c); } // 늦게 생긴 밭의 울타리·소품도
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}
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@ -98,8 +98,8 @@ Material:
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- _ClearCoatSmoothness: 0
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- _Cloud_Change: 0.005
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||||
- _Cloud_Cover: 0.5
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||||
- _Cloud_Density: 0.01
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||||
- _Cloud_Strength: 1
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||||
- _Cloud_Density: 0.06
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||||
- _Cloud_Strength: 0.7
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||||
- _Cull: 2
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||||
- _Cutoff: 0.5
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||||
- _DetailAlbedoMapScale: 1
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||||
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@ -138,7 +138,7 @@ Material:
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|||
- _Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
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||||
- _DiffuseColor: {r: 0.77647066, g: 0.95294124, b: 0.59607846, a: 0}
|
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- _EmissionColor: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 1}
|
||||
- _ShadowDiffuseColor: {r: 0.2509804, g: 0.3254902, b: 0.23529413, a: 0}
|
||||
- _ShadowDiffuseColor: {r: 0.77647066, g: 0.95294124, b: 0.59607846, a: 0}
|
||||
- _SpecColor: {r: 0.19999996, g: 0.19999996, b: 0.19999996, a: 1}
|
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- _WindMovement: {r: 6, g: 0, b: 0, a: 0}
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||||
m_BuildTextureStacks: []
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||||
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@ -29,11 +29,11 @@ Material:
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serializedVersion: 3
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m_TexEnvs:
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- _BaseMap:
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m_Texture: {fileID: 2800000, guid: 6fd28da5d8014083aed0633dfd21c3a5, type: 3}
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- _ShadowBaseMap:
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m_Texture: {fileID: 2800000, guid: 6fd28da5d8014083aed0633dfd21c3a5, type: 3}
|
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m_Texture: {fileID: 0}
|
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m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
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m_Offset: {x: 0, y: 0}
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- unity_Lightmaps:
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||||
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|
@ -57,8 +57,8 @@ Material:
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|||
- _CastShadows: 1
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- _Cloud_Change: 0.005
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- _Cloud_Cover: 0.5
|
||||
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- _Cloud_Density: 0.06
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- _Cull: 2
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||||
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|
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- _DepthThreshold: 0.01
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||||
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@ -85,23 +85,23 @@ MonoBehaviour:
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mesh: {fileID: -4413095505993930501, guid: 1f298817fdd2a184480e8af5b21278bc, type: 3}
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- enabled_: 1
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mesh: {fileID: 2928966540353291585, guid: 7f1f11ac2c783374b876f8dc2bb7c7db, type: 3}
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