WL #965 PD 지시 5건 — ① 비수 4타 제자리 내려찍기 · 잔상 0(순간이동 0.5→0 · 순간이동/따라오는 잔상 0 · 공격 전진 표 Attack4_S_102 → Attack4_S_10201 로 좁혀 10202 돌진 제외 · 실측 4타 이동 0.00 m ×4) ② 비수 주력 이펙트 = 기본 공격 검기 디자인(사본 WL_Fx_DaggerMulti 초승달 2층의 분출·수명·회전·눕힘 그대로 · 메시 SlashMesh · 재질 M_slashB_Alp · 사용자 데이터 녹색(10202 궤적 색조) · 크기 ×0.231 · 수명 색 변화 끔 · 반짝이 녹색) ③ 주력 독 연기 끔(WLShadowSlash smokeHide · 실측 렌더러 0/6) ④ 각성 숨김 1.5 s → 이펙트 끝(원본 훅 1줄 WLGhostStrike.InvisibleSeconds · 실측 1.37 s · 마지막 입자 0 뒤 0.08 s 등장) ⑤ 메테오 연기 3층 = 지팡이 기본 투사체 연기와 같은 재질·색(알파 0.36)·4×4 시트(크기·분출 유지)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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095c5fca4c
commit
7e7236b720
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@ -19,7 +19,7 @@ public class Skill_DarkAmbush : ProjectileBase
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||||
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||||
m_ProjecTileData.shooter.Set_Invisible(WL.Combat.Weapon.WLGhostStrike.InvisibleSeconds(this, 1.5f), null); // WL #965 숨김 = 이펙트가 끝나는 시각(WLGhostStrike.json invisibleMatchFx · 끄면 원본 1.5 s)
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||||
bool keepCam = WL.Combat.Weapon.WLGhostStrike.KeepCamera(this); // WL #953 PD 「카메라 각도를 바꾸지 말고 현재 상태로 착지」 — 규칙(WLGhostStrike.json keepCamera)이면 탑뷰 전환 생략
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if (MyValue.m_RealCamera != null && !keepCam) MyValue.m_RealCamera.Set_TopView(m_ProjecTileData.shooter); // WL #881 섬 RealCamera 없음 가드
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"_note_965": "#965 PD 「비수 마지막 시 전진하지 않고 제자리에서 내려치기 공격으로 바꾸고, 잔상은 없애줘」 — 순간이동 0.5 → 0 · 순간이동 길 잔상 4 → 0 · 따라오는 잔상 0.3 → 0 s · 돌진(공격 전진 표 Attack4_S_102 · 약 1.13 m)은 표 이름을 Attack4_S_10201 로 좁혀 10202 4타에서 뺌 · 동작(머리 위 → 바닥 내려찍기)·검기·카메라 고정은 그대로",
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"_note_964": "#964 PD ① 「4타 이펙트를 1, 2타와 같은 검기로」 — keepTrail: 초승달(WL_Impact_DaggerSpin)은 안 띄우고 검기 호(녹색) · 순간이동 0.5 m · 카메라 고정·줌아웃은 유지 · 4타 동작 = 머리 위 → 정면 바닥 내려찍기(칼끝 실측 f7~f12)라 호가 세로로 서서 위 카메라에서 안 보임 → SlashTrailSettings arcTilts(10202 · Effect_Slash_10202_4 · 카메라 쪽 기울기) · 크기 30 % 축소 = arcSizeMulStages[3](지금 4타 폭 4.97 m × 0.7 목표) · 범위 30 % 축소 = WLHitboxFit 4타 frontReach 1.89 → 1.32 ② 「4타 잔상이 플레이어를 따라가지 않음 → 빠르게 이동한 것처럼 따라 생성」 — 1차 Play 실측: 4타 돌진 = 공격 전진 표 Attack4_S_102(프레임 5~8 · 약 1.13 m 를 0.07 s)가 순간이동 뒤에 와서 잔상(순간이동 길 4개)이 뒤에 남음 → 순간이동 뒤 0.3 s 동안 매 프레임 지나온 길에 0.25 m 간격으로 잔상(blinkTrail · BlinkGhosts 보간)",
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||||
key3: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 0}
|
||||
key4: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 0}
|
||||
|
|
@ -6371,7 +6371,7 @@ ParticleSystem:
|
|||
key6: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 0}
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
||||
|
|
@ -6379,8 +6379,8 @@ ParticleSystem:
|
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|
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|
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
|
|
@ -6389,7 +6389,7 @@ ParticleSystem:
|
|||
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|
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|
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|
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|
||||
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|
||||
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|
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|
||||
|
|
@ -6428,8 +6428,8 @@ ParticleSystem:
|
|||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
|
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|
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|
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|
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|
||||
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|
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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|
|
@ -9253,7 +9253,7 @@ ParticleSystem:
|
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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|
|
@ -9848,7 +9848,7 @@ ParticleSystemRenderer:
|
|||
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|
||||
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|
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|
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|
||||
- {fileID: 2100000, guid: 41d5ce8e9756a244dbdd4af1c8604aa2, type: 2}
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
|
|
@ -9891,7 +9891,7 @@ ParticleSystemRenderer:
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
|
|
@ -15043,7 +15043,7 @@ ParticleSystem:
|
|||
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|
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|
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|
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|
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|
||||
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|
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|
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|
||||
|
|
@ -16261,8 +16261,8 @@ ParticleSystem:
|
|||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
maxCurve:
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
|
|
@ -16366,8 +16366,8 @@ ParticleSystem:
|
|||
m_PostInfinity: 2
|
||||
m_RotationOrder: 4
|
||||
speedRange: {x: 0, y: 1}
|
||||
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|
||||
tilesY: 8
|
||||
tilesX: 4
|
||||
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|
||||
animationType: 0
|
||||
rowIndex: 0
|
||||
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|
||||
|
|
@ -19086,7 +19086,7 @@ ParticleSystem:
|
|||
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
|
|
@ -19681,7 +19681,7 @@ ParticleSystemRenderer:
|
|||
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|
||||
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|
||||
m_Materials:
|
||||
- {fileID: 2100000, guid: 940497618fb910c429d06829a874836b, type: 2}
|
||||
- {fileID: 2100000, guid: 41d5ce8e9756a244dbdd4af1c8604aa2, type: 2}
|
||||
m_StaticBatchInfo:
|
||||
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|
||||
subMeshCount: 0
|
||||
|
|
@ -19724,7 +19724,7 @@ ParticleSystemRenderer:
|
|||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
|
|
@ -29932,7 +29932,7 @@ ParticleSystem:
|
|||
serializedVersion: 2
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
maxGradient:
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
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|
||||
|
|
@ -31084,8 +31084,8 @@ ParticleSystem:
|
|||
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|
||||
maxGradient:
|
||||
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|
||||
key0: {r: 0.41509432, g: 0, b: 0, a: 1}
|
||||
key1: {r: 0.1662049, g: 0.12335349, b: 0.26415092, a: 1}
|
||||
key0: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 0}
|
||||
key1: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
|
||||
key2: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 0}
|
||||
key3: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 0}
|
||||
key4: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 0}
|
||||
|
|
@ -31093,7 +31093,7 @@ ParticleSystem:
|
|||
key6: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 0}
|
||||
key7: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 0}
|
||||
ctime0: 0
|
||||
ctime1: 42409
|
||||
ctime1: 65535
|
||||
ctime2: 0
|
||||
ctime3: 0
|
||||
ctime4: 0
|
||||
|
|
@ -31101,8 +31101,8 @@ ParticleSystem:
|
|||
ctime6: 0
|
||||
ctime7: 0
|
||||
atime0: 0
|
||||
atime1: 65535
|
||||
atime2: 0
|
||||
atime1: 9830
|
||||
atime2: 65535
|
||||
atime3: 0
|
||||
atime4: 0
|
||||
atime5: 0
|
||||
|
|
@ -31111,7 +31111,7 @@ ParticleSystem:
|
|||
m_Mode: 0
|
||||
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|
||||
m_NumColorKeys: 2
|
||||
m_NumAlphaKeys: 2
|
||||
m_NumAlphaKeys: 3
|
||||
minGradient:
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
key0: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
|
||||
|
|
@ -31150,8 +31150,8 @@ ParticleSystem:
|
|||
fps: 30
|
||||
frameOverTime:
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
maxCurve:
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
|
|
@ -31255,8 +31255,8 @@ ParticleSystem:
|
|||
m_PostInfinity: 2
|
||||
m_RotationOrder: 4
|
||||
speedRange: {x: 0, y: 1}
|
||||
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|
||||
tilesY: 8
|
||||
tilesX: 4
|
||||
tilesY: 4
|
||||
animationType: 0
|
||||
rowIndex: 0
|
||||
cycles: 1
|
||||
|
|
@ -33975,7 +33975,7 @@ ParticleSystem:
|
|||
m_NumColorKeys: 2
|
||||
m_NumAlphaKeys: 2
|
||||
CustomDataModule:
|
||||
enabled: 1
|
||||
enabled: 0
|
||||
mode0: 1
|
||||
vectorComponentCount0: 4
|
||||
color0:
|
||||
|
|
@ -34570,7 +34570,7 @@ ParticleSystemRenderer:
|
|||
m_RenderingLayerMask: 1
|
||||
m_RendererPriority: 0
|
||||
m_Materials:
|
||||
- {fileID: 2100000, guid: 940497618fb910c429d06829a874836b, type: 2}
|
||||
- {fileID: 2100000, guid: 41d5ce8e9756a244dbdd4af1c8604aa2, type: 2}
|
||||
m_StaticBatchInfo:
|
||||
firstSubMesh: 0
|
||||
subMeshCount: 0
|
||||
|
|
@ -34613,7 +34613,7 @@ ParticleSystemRenderer:
|
|||
m_FreeformStretching: 0
|
||||
m_RotateWithStretchDirection: 1
|
||||
m_UseCustomVertexStreams: 1
|
||||
m_VertexStreams: 00010304052226
|
||||
m_VertexStreams: 00010304
|
||||
m_UseCustomTrailVertexStreams: 0
|
||||
m_TrailVertexStreams: 00010304
|
||||
m_Mesh: {fileID: 0}
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -56,6 +56,9 @@
|
|||
"landTotalSeconds": 0.5,
|
||||
"_note_959": "#959 PD 「각성 시전 후 공중에 떨어지지 말고 옆에서 튀어나와 정지하는 것처럼」 — 시전 잔상은 위(1.0) 대신 오른쪽 1.0 m 로 빠지고(jumpSide · 위 0.15 · 앞 0.1) · 다시 보이는 순간 최종 자리의 오른쪽 1.2 m(entrySide)에서 0.2 s 동안 감속하며 미끄러져 들어와(그동안 반투명 착지 자세 캐릭터 · 수직 이동 0 = landHeight 0) 정지(앞 미끄러짐 0.45 → 0.1 m) → 모델 + 잔상 3 + 먼지",
|
||||
"landAtSeconds": 3.4,
|
||||
"invisibleMatchFx": 1,
|
||||
"invisibleExtra": 0.0,
|
||||
"_note_965": "#965 PD 「비수 각성 스킬 끝나고 캐릭터 등장까지 딜레이가 너무 길어 — 이펙트 종료와 동시에 캐릭터가 등장」 — 원본 Skill_DarkAmbush 의 숨김 Set_Invisible(1.5 s)를 이 시전 이펙트 끝(폭발 Exp_01~ 시작 지연 0~1.0 s + 분출 + 수명 · 켜진 렌더러 입자계만)으로(원본 훅 1줄 · WLGhostStrike.InvisibleSeconds) · 다시 보이는 순간 = 착지 시작 · 0 이면 원본 1.5 s",
|
||||
"airClip": "Skill8_Air",
|
||||
"landGhosts": 0,
|
||||
"dustPrefab": "WL/Fx/WL_Fx_LandDust",
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,6 +4,9 @@
|
|||
"freezeAnim": 0,
|
||||
"slashScale": 0.5,
|
||||
"smokeScale": 0.5,
|
||||
"smokeHide": 1,
|
||||
"_note_965_smoke": "#965 PD 「비수 주력스킬 사용 때 캐릭터 주위에 생기는 독 연기 이펙트는 제거해」 — 원본 go_invisibleEffect(FX_DarkSkill_SmokeExplosion · 시작 · 끝 순간이동 자리) 렌더러 끔(smokeHide 1 · WLShadowSlash.OnSet) · 0 이면 다시 보임",
|
||||
"_note_965_fx": "#965 PD 「비수 주력스킬 이펙트도 기본 공격 이펙트와 같은 궤적 이펙트로(형태는 지금과 동일 · 디자인만)」 — 사본 WL_Fx_DaggerMulti 의 초승달 2층(분출 시각 0/0.3/0.6 · 0.15/0.45/0.75 · 수명 0.3 · 회전 · 눕힘 · 자리 그대로)의 메시 · 재질 · 정점 스트림 · 사용자 데이터만 기본 공격 검기(Slash_B slash_alp · M_slashB_Alp)로 · 색 = 직업 10202 궤적 색조(녹색 · WLArcTint 와 같은 셈) · 크기 = 메시 반지름 비 ×0.231 · 반짝이 = 검기 먼지 녹색(scripts/wl/probes/965_apply.cs · 백업 공유/개발팀_백업/WL/Fx965_*)",
|
||||
"keepHitBox": 1,
|
||||
"fxPrefab": "WL/Fx/WL_Fx_DaggerMulti",
|
||||
"fxScale": 0.85,
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -46,6 +46,8 @@ namespace WL.Combat.Weapon
|
|||
public string landState = ""; // 착지 애니메이터 상태 이름(비우면 착지 연출 없음)
|
||||
public float landHeight = 1.2f, landFallSeconds = 0.25f, slideDistance = 0.5f, slideSeconds = 0.3f, landTotalSeconds = 1f;
|
||||
public float landAtSeconds = 0f; // 공중 클립 종료를 못 잡았을 때 이 시각(시전 뒤 초)에 착지 시작(0 = 클립 감지만)
|
||||
public int invisibleMatchFx; // #965 1 = 원본 숨김 시간(Set_Invisible)을 이 시전 이펙트가 끝나는 시각(켜진 렌더러 입자계의 시작 지연 + 마지막 분출 + 수명 최댓값)으로
|
||||
public float invisibleExtra; // #965 위 시각에 더할 초(0 = 이펙트 끝과 동시에 등장)
|
||||
public string airClip = ""; // 원본 스킬의 공중 클립 이름 조각(예 Skill8_Air) — 이 클립이 보였다가 다른 클립으로 바뀌는 순간 = 공격 끝 → 착지 시작
|
||||
public int landGhosts = 2; // 떨어지는 동안 잔상 수
|
||||
public string dustPrefab = ""; public float dustScale = 1f;
|
||||
|
|
@ -196,6 +198,36 @@ namespace WL.Combat.Weapon
|
|||
catch (System.Exception) { return false; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static string InvisibleLog = "";
|
||||
/// <summary>#965 PD 「비수 각성 스킬 끝나고 캐릭터 등장까지 딜레이가 너무 길어 — 이펙트 종료와 동시에 등장」 — 원본 Skill_DarkAmbush.Co_Update 의 Set_Invisible(1.5 s) 인자 훅(1줄):
|
||||
/// 규칙 invisibleMatchFx 면 이 시전 인스턴스의 켜진 렌더러 입자계(반복 · 렌더러 꺼진 보조 입자계 제외)마다 (시작 지연 + 마지막 분출 + 수명 최댓값)의 최댓값 = 마지막 폭발이 사라지는 시각 + invisibleExtra.
|
||||
/// 다시 보이는 순간 = 착지 시작(LateTick 「보이는 순간」)이라 등장도 그 시각.</summary>
|
||||
public static float InvisibleSeconds(ProjectileBase skill, float orig)
|
||||
{
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
var c = Cfg; if (skill == null || c.enabled == 0) return orig;
|
||||
WLGhostStrikeRule r; if (!s_rules.TryGetValue(skill.GetType().Name, out r) || r == null || r.invisibleMatchFx == 0) return orig;
|
||||
float v = 0f;
|
||||
foreach (var ps in skill.GetComponentsInChildren<ParticleSystem>(true))
|
||||
{
|
||||
var rd = ps.GetComponent<ParticleSystemRenderer>(); if (rd == null || !rd.enabled) continue;
|
||||
var m = ps.main; if (m.loop) continue;
|
||||
float delay = m.startDelay.mode == ParticleSystemCurveMode.Constant ? m.startDelay.constant : m.startDelay.constantMax;
|
||||
float life = m.startLifetime.mode == ParticleSystemCurveMode.Constant ? m.startLifetime.constant : (m.startLifetime.mode == ParticleSystemCurveMode.TwoConstants ? m.startLifetime.constantMax : m.startLifetime.curveMultiplier);
|
||||
var em = ps.emission; float last = -1f;
|
||||
for (int i = 0; i < em.burstCount; i++) { var b = em.GetBurst(i); if (b.cycleCount <= 0) continue; last = Mathf.Max(last, b.time + (b.cycleCount - 1) * b.repeatInterval); }
|
||||
if (em.rateOverTime.constantMax > 0f) last = Mathf.Max(last, m.duration);
|
||||
if (last < 0f) continue;
|
||||
v = Mathf.Max(v, delay + last + life);
|
||||
}
|
||||
if (v < 0.2f) { InvisibleLog = "이펙트 시간 못 셈 → 원본 " + orig; return orig; }
|
||||
float sec = Mathf.Max(0.2f, v + r.invisibleExtra);
|
||||
InvisibleLog = "숨김 " + orig.ToString("F2") + " → " + sec.ToString("F2") + " s(이펙트 끝 " + v.ToString("F2") + ")"; return sec;
|
||||
}
|
||||
catch (System.Exception) { return orig; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static void OnSet(ProjectileBase skill)
|
||||
{
|
||||
try
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -29,6 +29,7 @@ namespace WL.Combat.Weapon
|
|||
public int freezeAnim = 0; // 1 = 원본처럼 애니메이터 배속 0 유지(보이면 2.1 초 정지 자세) · 0 = 원본 상태 사슬 재생
|
||||
public float slashScale = 1f; // 베기(go_effect) 보이는 크기 배율
|
||||
public float smokeScale = 1f; // 연기(go_invisibleEffect) 크기 배율
|
||||
public int smokeHide; // #965 PD 「비수 주력스킬 사용 때 캐릭터 주위에 생기는 독 연기 이펙트는 제거」 — 1 = 연기(시작 · 끝 순간이동 자리) 렌더러를 끈다(풀 인스턴스라 매 시전 값대로 맞춤)
|
||||
public int keepHitBox = 1; // 1 = 베기 판정 상자 월드 크기 유지(보이는 크기만 바꿈)
|
||||
// #954 PD 「비수 주력 = Slash Effects FREE 의 녹색 난사(Multiple Slash 2)로」 — 원본 베기 렌더러를 끄고(판정 상자 그대로) WL 사본을 같은 자리·시각에 띄운다
|
||||
public string fxPrefab = ""; // Resources 경로(비우면 원본 베기 그대로)
|
||||
|
|
@ -117,7 +118,11 @@ namespace WL.Combat.Weapon
|
|||
if (c.freezeAnim == 0 && shooter.m_animation != null) shooter.m_animation.speed = 1f;
|
||||
}
|
||||
if (skill.go_effect != null) Scale(skill.go_effect.transform, c.slashScale, c.keepHitBox != 0);
|
||||
if (skill.go_invisibleEffect != null) Scale(skill.go_invisibleEffect.transform, c.smokeScale, false);
|
||||
if (skill.go_invisibleEffect != null)
|
||||
{
|
||||
Scale(skill.go_invisibleEffect.transform, c.smokeScale, false);
|
||||
foreach (var rd in skill.go_invisibleEffect.GetComponentsInChildren<Renderer>(true)) rd.enabled = c.smokeHide == 0; // #965 독 연기 끄기(원본이 끝에 다시 켜도 렌더러는 꺼진 채)
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}
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int seq = ++s_castSeq; s_liveFx.Clear(); s_castShooter = shooter; // #961 이번 시전 번호(구르기 캔슬 때 반복 · 잔상을 멈추는 표지)
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if (!string.IsNullOrEmpty(c.fxPrefab) && !DSUtil.CheckNull(shooter)) // #954
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{
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@ -217,7 +217,7 @@ MonoBehaviour:
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- 1
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- 0.4
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passThrough: 0
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- clipContains: Attack4_S_102
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- clipContains: Attack4_S_10201
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frames: 0100000005000000060000000700000008000000090000000a0000000b0000002000000021000000
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cm:
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- 1.5
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