[WL-814u] 도트 일러스트급 캐릭터 한계 실측 + 얼굴 텍스처 시제품 (#814)
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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89cac6f6e5
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포즈: 씬 기본 yaw 200° → 카메라 정면 yaw 240° 로 돌려서 측정·캡처 (카메라 yaw 60°)
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프리뷰 적용: Face ← face02_Pixel · Hair05 ← Hair05_Pixel (임시 Material 인스턴스 · 에셋 저장 0)
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saved Screenshots_WL/WL814u/u_1_ingame_compare.png (2176×1920)
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saved Screenshots_WL/WL814u/u_2_char_4x_compare.png (652×480)
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saved Screenshots_WL/WL814u/u_3_head_12x_compare.png (1548×672)
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== 읽힘 실측 (얼굴 데칼 · 화면 1080×1920 · ortho 10 · 카메라 정면) ==
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현재 face02: 50 px (22×7) · 고유색 49 (98 % 가 서로 다른 색) · 밝기 71~184(폭 112) 평균 146
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도트 face02_Pixel: 64 px (22×7) · 고유색 42 (66 % 가 서로 다른 색) · 밝기 9~164(폭 155) 평균 79
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현재 얼굴 데칼 22×7 px → 눈 1개 6.85×2.08 px · 눈썹 4.08×1.21 · 입 1.66×0.16
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도트 얼굴 데칼 22×7 px → 눈 1개 6.85×2.08 px · 눈썹 4.08×1.21 · 입 1.66×0.16
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== 부위 색 수 (캐릭터 전체 / 머리칼) ==
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현재 전체: 2996 px (51×100) · 고유색 2635 (88 % 가 서로 다른 색) · 밝기 30~237(폭 207) 평균 143
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도트 전체: 2996 px (51×100) · 고유색 2058 (69 % 가 서로 다른 색) · 밝기 9~243(폭 234) 평균 116
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현재 머리칼: 1154 px (41×38) · 고유색 1067 (92 % 가 서로 다른 색) · 밝기 104~237(폭 132) 평균 180
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도트 머리칼: 1154 px (41×38) · 고유색 509 (44 % 가 서로 다른 색) · 밝기 42~243(폭 201) 평균 114
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// WL814u_Capture.cs — 시제품 텍스처 임포트 설정 + 현재/도트 비교 캡처 + 읽힘 실측 (에디터 전용)
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// 🔴 씬 저장 0 · 프리팹/머티리얼 에셋 수정 0 (씬 인스턴스에 임시 머티리얼만 꽂았다가 버린다) · ProjectSettings 0
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using System;
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using System.Collections.Generic;
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using System.IO;
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using System.Linq;
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using System.Text;
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using UnityEditor;
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using UnityEditor.SceneManagement;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.Rendering.Universal;
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public static class WL814u_Capture
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{
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const string SCENE = "Assets/WL/Look/Arena/Scenes/WL_ArenaProto.unity";
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const string TEX = "Assets/WL/Look/Character/Textures/";
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const string SHOT = "Screenshots_WL/WL814u/";
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const string OUT = "AgentScripts/WL814u_CAPTURE.txt";
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const int LAYER = 31;
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const int W = 1080, H = 1920;
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static readonly StringBuilder sb = new StringBuilder();
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static void L(string s) { sb.AppendLine(s); Console.WriteLine("[814uC] " + s); }
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// ── 1) 임포트 설정 ───────────────────────────────────────────────
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public static void Import()
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{
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try
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{
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foreach (var f in new[] { "face02_Pixel.png", "Hair05_Pixel.png" })
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{
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var p = TEX + f;
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AssetDatabase.ImportAsset(p, ImportAssetOptions.ForceUpdate);
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var ti = (TextureImporter)AssetImporter.GetAtPath(p);
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if (ti == null) { L("!! importer null " + p); continue; }
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ti.textureType = TextureImporterType.Default;
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ti.alphaSource = TextureImporterAlphaSource.FromInput;
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ti.alphaIsTransparency = true;
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ti.mipmapEnabled = true; // 1/59 축소 → 밉이 있어야 한다(끄면 심하게 반짝인다)
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ti.filterMode = FilterMode.Point; // 도트: 보간 금지
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ti.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp;
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ti.sRGBTexture = true;
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ti.maxTextureSize = 512; // 814s 채택값과 동일 조건에서 비교
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ti.textureCompression = TextureImporterCompression.Uncompressed; // 하드 엣지 보존(블록압축은 계단을 뭉갠다)
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ti.SaveAndReimport();
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var t = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>(p);
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L(string.Format("import {0} → {1}×{2} · {3} · mip {4} · {5}", f, t.width, t.height, t.format, t.mipmapCount, t.filterMode));
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}
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}
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catch (Exception e) { L("EXCEPTION " + e); }
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finally { File.WriteAllText(OUT, sb.ToString(), new UTF8Encoding(true)); }
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}
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// ── 2) 캡처 ─────────────────────────────────────────────────────
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class Shot { public Color32[] px; public int w, h; }
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static Shot Render(Camera cam, int w, int h)
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{
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var rt = new RenderTexture(w, h, 24, RenderTextureFormat.ARGB32, RenderTextureReadWrite.sRGB);
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rt.antiAliasing = 1; rt.filterMode = FilterMode.Point;
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var pT = cam.targetTexture; var pA = RenderTexture.active;
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cam.targetTexture = rt; cam.Render(); RenderTexture.active = rt;
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var t = new Texture2D(w, h, TextureFormat.RGBA32, false); t.ReadPixels(new Rect(0, 0, w, h), 0, 0); t.Apply();
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cam.targetTexture = pT; RenderTexture.active = pA;
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var s = new Shot { px = t.GetPixels32(), w = w, h = h };
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UnityEngine.Object.DestroyImmediate(t); rt.Release(); UnityEngine.Object.DestroyImmediate(rt);
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return s;
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}
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static void Save(Shot s, string file)
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{
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var t = new Texture2D(s.w, s.h, TextureFormat.RGBA32, false);
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t.SetPixels32(s.px); t.Apply();
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Directory.CreateDirectory(SHOT);
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File.WriteAllBytes(SHOT + file, t.EncodeToPNG());
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UnityEngine.Object.DestroyImmediate(t);
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L(" saved " + SHOT + file + " (" + s.w + "×" + s.h + ")");
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}
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// 여러 Shot 을 가로로 붙이고 zoom 배 점 확대 (crop = null 이면 전체)
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static Shot Compose(Shot[] shots, int zoom, RectInt? crop, int gap)
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{
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int cw = crop.HasValue ? crop.Value.width : shots[0].w;
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int ch = crop.HasValue ? crop.Value.height : shots[0].h;
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int ow = (cw * zoom) * shots.Length + gap * (shots.Length - 1);
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int oh = ch * zoom;
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var o = new Shot { w = ow, h = oh, px = new Color32[ow * oh] };
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for (int i = 0; i < o.px.Length; i++) o.px[i] = new Color32(24, 24, 28, 255);
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for (int k = 0; k < shots.Length; k++)
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{
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int xoff = k * (cw * zoom + gap);
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for (int y = 0; y < oh; y++)
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for (int x = 0; x < cw * zoom; x++)
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{
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int sx = (crop.HasValue ? crop.Value.x : 0) + x / zoom;
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int sy = (crop.HasValue ? crop.Value.y : 0) + y / zoom;
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if (sx < 0 || sy < 0 || sx >= shots[k].w || sy >= shots[k].h) continue;
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o.px[y * ow + xoff + x] = shots[k].px[sy * shots[k].w + sx];
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}
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}
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return o;
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}
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public static void Capture()
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{
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try { CapBody(); }
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catch (Exception e) { L("EXCEPTION " + e); }
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finally { File.WriteAllText(OUT, sb.ToString(), new UTF8Encoding(true)); }
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}
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static void CapBody()
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{
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EditorSceneManager.OpenScene(SCENE, OpenSceneMode.Single);
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GameObject root = null;
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foreach (var go in UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.GetActiveScene().GetRootGameObjects())
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if (go.name.Contains("LH_M05")) { root = go; break; }
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var smrs = root.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(true).Where(r => r.enabled).ToArray();
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var faceSMR = smrs.First(r => r.name == "Face");
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var hairSMR = smrs.First(r => r.name == "Hair05");
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var scam = Camera.main ?? UnityEngine.Object.FindObjectsByType<Camera>(FindObjectsInactive.Exclude, FindObjectsSortMode.None).First(c => c.orthographic);
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// 🔴 씬의 기본 포즈(yaw 200)에서는 캐릭터가 카메라를 등지고 있어 얼굴이 거의 안 보인다.
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// 「얼굴이 몇 px 인가」는 카메라를 정면으로 볼 때가 최대치이므로 그 자세로 잰다(메모리에서만 · 씬 저장 0).
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float camYaw = scam.transform.eulerAngles.y;
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float poseYaw = root.transform.eulerAngles.y;
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root.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, camYaw + 180f, 0);
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L(string.Format("포즈: 씬 기본 yaw {0:F0}° → 카메라 정면 yaw {1:F0}° 로 돌려서 측정·캡처 (카메라 yaw {2:F0}°)", poseYaw, camYaw + 180f, camYaw));
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// 캐릭터 중심 프레이밍 (씬 카메라는 건드리지 않고 복사본만 쓴다)
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var b = new Bounds(root.transform.position, Vector3.zero); foreach (var r in smrs) b.Encapsulate(r.bounds);
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var go2 = new GameObject("WL814u_Cap");
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var cam = go2.AddComponent<Camera>(); cam.CopyFrom(scam);
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cam.orthographic = true; cam.orthographicSize = 10f; cam.aspect = (float)W / H; cam.targetTexture = null;
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cam.transform.SetPositionAndRotation(b.center - scam.transform.forward * 50f, scam.transform.rotation);
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var ucd = cam.GetUniversalAdditionalCameraData(); if (ucd != null) { ucd.renderPostProcessing = false; ucd.SetRenderer(0); }
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// 🔴 배치 모드 첫 렌더는 텍스처가 아직 안 올라와 캐릭터가 하얗게 나온다(1차 캡처에서 실측) → 워밍업 3장 버린다
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for (int i = 0; i < 3; i++) Render(cam, W, H);
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var before = Render(cam, W, H);
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// ── 도트 텍스처를 「임시 머티리얼 인스턴스」에만 꽂는다 (에셋 무변경) ──
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var faceOrig = faceSMR.sharedMaterial; var hairOrig = hairSMR.sharedMaterial;
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var facePx = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>(TEX + "face02_Pixel.png");
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var hairPx = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>(TEX + "Hair05_Pixel.png");
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if (facePx == null || hairPx == null) { L("!! 시제품 텍스처를 못 찾음"); return; }
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var fm = new Material(faceOrig) { name = "TEMP_face_px" };
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if (fm.HasProperty("_MainTex")) fm.SetTexture("_MainTex", facePx);
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if (fm.HasProperty("_BaseMap")) fm.SetTexture("_BaseMap", facePx);
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var hm = new Material(hairOrig) { name = "TEMP_hair_px" };
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if (hm.HasProperty("_BaseMap")) hm.SetTexture("_BaseMap", hairPx);
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if (hm.HasProperty("_ShadowBaseMap")) hm.SetTexture("_ShadowBaseMap", hairPx);
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if (hm.HasProperty("_MainTex")) hm.SetTexture("_MainTex", hairPx);
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faceSMR.sharedMaterial = fm; hairSMR.sharedMaterial = hm;
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L("프리뷰 적용: Face ← face02_Pixel · Hair05 ← Hair05_Pixel (임시 Material 인스턴스 · 에셋 저장 0)");
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var after = Render(cam, W, H);
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// 원복 (씬은 어차피 저장 안 하지만 확실히)
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faceSMR.sharedMaterial = faceOrig; hairSMR.sharedMaterial = hairOrig;
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// ── 캐릭터 bbox 를 찾아 머리 크롭 ──
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var vpMin = cam.WorldToViewportPoint(b.min); var vpMax = cam.WorldToViewportPoint(b.max);
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int cx = Mathf.RoundToInt(W * 0.5f), cy = Mathf.RoundToInt(H * 0.5f);
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// §1 실측: 키 98 px · y[912..1009] (같은 프레이밍) → 머리는 위쪽 40 px
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var headCrop = new RectInt(cx - 32, cy + 4, 64, 56);
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var bodyCrop = new RectInt(cx - 40, cy - 56, 80, 120);
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Save(Compose(new[] { before, after }, 1, null, 16), "u_1_ingame_compare.png");
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Save(Compose(new[] { before, after }, 4, bodyCrop, 12), "u_2_char_4x_compare.png");
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Save(Compose(new[] { before, after }, 12, headCrop, 12), "u_3_head_12x_compare.png");
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// ── 읽힘 실측: 얼굴 데칼 영역의 색·대비 ──
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// 캐릭터만 남기는 레이어 마스크 카메라로 face 만 렌더 → 그 마스크 안에서 before/after 비교
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var all = root.GetComponentsInChildren<Transform>(true);
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var orig = new Dictionary<Transform, int>(); foreach (var t in all) { orig[t] = t.gameObject.layer; t.gameObject.layer = LAYER; }
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var mcamGO = new GameObject("WL814u_Mask"); var mcam = mcamGO.AddComponent<Camera>();
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mcam.CopyFrom(cam); mcam.cullingMask = 1 << LAYER; mcam.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor; mcam.aspect = (float)W / H;
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var md = mcam.GetUniversalAdditionalCameraData(); if (md != null) { md.renderPostProcessing = false; md.SetRenderer(0); }
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Func<SkinnedMeshRenderer[], bool[]> mask = sel =>
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{
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foreach (var r in smrs) r.enabled = sel.Contains(r);
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mcam.backgroundColor = Color.black; var k1 = Render(mcam, W, H);
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mcam.backgroundColor = Color.white; var k2 = Render(mcam, W, H);
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var m = new bool[W * H];
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for (int i = 0; i < m.Length; i++)
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{
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int d = Mathf.Max(Mathf.Abs(k1.px[i].r - k2.px[i].r), Mathf.Max(Mathf.Abs(k1.px[i].g - k2.px[i].g), Mathf.Abs(k1.px[i].b - k2.px[i].b)));
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|
m[i] = d < 128;
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}
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foreach (var r in smrs) r.enabled = true;
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return m;
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};
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var mFaceBefore = mask(new[] { faceSMR });
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faceSMR.sharedMaterial = fm; hairSMR.sharedMaterial = hm;
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var mFaceAfter = mask(new[] { faceSMR });
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faceSMR.sharedMaterial = faceOrig; hairSMR.sharedMaterial = hairOrig;
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var mAll = mask(smrs);
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var mHair = mask(new[] { hairSMR });
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L("");
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L("== 읽힘 실측 (얼굴 데칼 · 화면 1080×1920 · ortho 10 · 카메라 정면) ==");
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Report("현재 face02", before, mFaceBefore);
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|
Report("도트 face02_Pixel", after, mFaceAfter);
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// 얼굴 데칼 bbox → 눈 1개 환산 (텍스처 그려진 영역 889×617 텍셀 기준)
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foreach (var kv in new[] { new KeyValuePair<string, bool[]>("현재", mFaceBefore), new KeyValuePair<string, bool[]>("도트", mFaceAfter) })
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{
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int fx0 = W, fx1 = -1, fy0 = H, fy1 = -1;
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for (int i = 0; i < kv.Value.Length; i++) if (kv.Value[i]) { int x = i % W, y = i / W; if (x < fx0) fx0 = x; if (x > fx1) fx1 = x; if (y < fy0) fy0 = y; if (y > fy1) fy1 = y; }
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||||||
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if (fx1 < 0) continue;
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float sx = (fx1 - fx0 + 1) / 889f, sy = (fy1 - fy0 + 1) / 617f;
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||||||
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L(string.Format(" {0} 얼굴 데칼 {1}×{2} px → 눈 1개 {3:F2}×{4:F2} px · 눈썹 {5:F2}×{6:F2} · 입 {7:F2}×{8:F2}",
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||||||
|
kv.Key, fx1 - fx0 + 1, fy1 - fy0 + 1, 277 * sx, 183 * sy, 165 * sx, 107 * sy, 67 * sx, 14 * sy));
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|
}
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||||||
|
L("");
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||||||
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L("== 부위 색 수 (캐릭터 전체 / 머리칼) ==");
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Report("현재 전체", before, mAll); Report("도트 전체", after, mAll);
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Report("현재 머리칼", before, mHair); Report("도트 머리칼", after, mHair);
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foreach (var kv in orig) if (kv.Key != null) kv.Key.gameObject.layer = kv.Value;
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UnityEngine.Object.DestroyImmediate(mcamGO); UnityEngine.Object.DestroyImmediate(go2);
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UnityEngine.Object.DestroyImmediate(fm); UnityEngine.Object.DestroyImmediate(hm);
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}
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static void Report(string tag, Shot s, bool[] m)
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{
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var set = new HashSet<int>(); int n = 0; float lmin = 999, lmax = -1; double lsum = 0;
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int x0 = W, x1 = -1, y0 = H, y1 = -1;
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for (int i = 0; i < m.Length; i++)
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{
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if (!m[i]) continue;
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n++; var c = s.px[i];
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set.Add((c.r << 16) | (c.g << 8) | c.b);
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float l = 0.299f * c.r + 0.587f * c.g + 0.114f * c.b;
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|
lsum += l; if (l < lmin) lmin = l; if (l > lmax) lmax = l;
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|
int x = i % W, y = i / W; if (x < x0) x0 = x; if (x > x1) x1 = x; if (y < y0) y0 = y; if (y > y1) y1 = y;
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|
}
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||||||
|
if (n == 0) { L(" " + tag + ": 0 px"); return; }
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||||||
|
L(string.Format(" {0}: {1} px ({2}×{3}) · 고유색 {4} ({5:F0} % 가 서로 다른 색) · 밝기 {6:F0}~{7:F0}(폭 {8:F0}) 평균 {9:F0}",
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||||||
|
tag, n, x1 - x0 + 1, y1 - y0 + 1, set.Count, 100f * set.Count / n, lmin, lmax, lmax - lmin, lsum / n));
|
||||||
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}
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}
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||||||
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@ -0,0 +1,49 @@
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# 🔴 1차 probe — 카메라 aspect 를 안 고정해 「머리 px」과 「면적/색 수」가 틀렸다. 확정값은 WL814u_PROBE2.txt / WL814u_CAPTURE.txt 를 보라. 키 98 px·얼굴 데칼 15×10 px(뒷모습) 은 동일.
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scene = Assets/WL/Look/Arena/Scenes/WL_ArenaProto.unity
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root = PC_LH_M05 pos=(0.0000, 0.0000, 0.0000) rot=(0.00, 200.00, 0.00) scale=(1.0527, 1.0527, 1.0527)
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== SMR 전수 ==
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Arm_m05 | sub=1 | mat=M05_ToonS | shader=Shader Graphs/Toon | tex=M05_WL (512x512)
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Body_m05 | sub=1 | mat=M05_ToonS | shader=Shader Graphs/Toon | tex=M05_WL (512x512)
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Face | sub=1 | mat=face02_ToonS | shader=Unlit/Transparent | tex=face02_WL (512x512)
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Hair05 | sub=1 | mat=Hair05_ToonS | shader=Shader Graphs/Toon | tex=Hair05_WL (512x512)
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Head | sub=1 | mat=Skin_ToonS | shader=Shader Graphs/Toon | tex=Skin_WL (512x512)
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Leg_M05 | sub=1 | mat=M05_ToonS | shader=Shader Graphs/Toon | tex=M05_WL (512x512)
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분류: face=1 hair=1 skin=1 body=3
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== 본(머리 관련) ==
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Neck_M world=(0.0137, 0.6592, 0.0017)
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Head_M world=(0.0105, 0.6834, -0.0053)
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HeadEnd_M world=(0.0124, 0.7437, -0.0081)
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== UV 점유 (텍스처 2048 기준) ==
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Arm_m05 sub0: u[0.3949..0.6612] v[0.6496..0.9741] → 546 × 664 텍셀 (tri 752)
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== 씬 카메라 == Main Camera ortho=True size=10 pos=(-22.5000, 15.6000, -12.9904) euler=(30.000, 60.000, 0.000)
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════════ A. 현재 카메라 (ortho 10 · 1080×1920) ════════
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화면 1080×1920 · ortho 10 · 1 m = 96.000 px · 1 px = 0.01042 m
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🔴 캐릭터 전체 실루엣: 키 98 px · 폭 46 px · 면적 2937 px (bbox x[518..563] y[912..1009])
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화면 세로의 5.1 % · 고유 색 2309
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🔴 머리(Neck_M 242 px ~ 정수리 1009 px): 높이 768 px · 폭 46 px · 면적 2937 px · 머리:키 = 1:0.13
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face02(얼굴 데칼): 15 × 10 px · 면적 32 px · 고유 색 31 (bbox x[543..557] y[968..977])
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🔴 얼굴 실효 해상도: 텍셀 1개 = 화면 0.0169 × 0.0162 px (= 텍스처 889×617 텍셀이 화면 15×10 px 로 찍힌다)
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🔴 눈 1개 = 화면 4.67 × 2.97 px · 눈썹 1개 = 2.78 × 1.73 px · 입 = 1.13 × 0.23 px
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텍스처 2048 기준 축소율 = 1/59 (가로) · 1/62 (세로)
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Hair05(머리칼): 42 × 41 px · 면적 1268 px · 고유 색 1135 (bbox x[522..563] y[969..1009])
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skin(피부): 33 × 38 px · 면적 1005 px · 고유 색 907 (bbox x[526..558] y[964..1001])
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M05(몸/갑옷): 44 × 61 px · 면적 1597 px · 고유 색 1189 (bbox x[518..561] y[912..972])
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════════ B. 도트A (ortho 3.4 · 135×240) ════════
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화면 135×240 · ortho 3.4 · 1 m = 35.294 px · 1 px = 0.02833 m
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🔴 캐릭터 전체 실루엣: 키 36 px · 폭 16 px · 면적 392 px (bbox x[60..75] y[102..137])
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화면 세로의 15.0 % · 고유 색 379
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🔴 머리(Neck_M 247 px ~ 정수리 137 px): 높이 -109 px · 폭 -135 px · 면적 0 px · 머리:키 = 1:36.00
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face02(얼굴 데칼): 2 × 2 px · 면적 4 px · 고유 색 4 (bbox x[69..70] y[123..124])
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🔴 얼굴 실효 해상도: 텍셀 1개 = 화면 0.0022 × 0.0032 px (= 텍스처 889×617 텍셀이 화면 2×2 px 로 찍힌다)
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🔴 눈 1개 = 화면 0.62 × 0.59 px · 눈썹 1개 = 0.37 × 0.35 px · 입 = 0.15 × 0.05 px
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텍스처 2048 기준 축소율 = 1/445 (가로) · 1/309 (세로)
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Hair05(머리칼): 15 × 14 px · 면적 165 px · 고유 색 160 (bbox x[61..75] y[124..137])
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skin(피부): 13 × 14 px · 면적 135 px · 고유 색 132 (bbox x[62..74] y[121..134])
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M05(몸/갑옷): 15 × 22 px · 면적 214 px · 고유 색 207 (bbox x[60..74] y[102..123])
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@ -0,0 +1,29 @@
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== UV 점유 (렌더러별 · 텍스처 2048 기준) ==
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Arm_m05: u[0.3949..0.6612] v[0.6496..0.9741] → 546×664 텍셀 · 64격자 점유 84/1024칸 · verts 468 tri 752
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Body_m05: u[0.0020..0.9980] v[0.0020..0.9187] → 2040×1878 텍셀 · 64격자 점유 315/1024칸 · verts 604 tri 984
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|
Face: u[0.0303..0.9698] v[0.2727..0.7664] → 1924×1011 텍셀 · 64격자 점유 118/1024칸 · verts 121 tri 212
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||||||
|
Hair05: u[0.0020..0.9980] v[0.0020..0.9951] → 2040×2034 텍셀 · 64격자 점유 464/1024칸 · verts 611 tri 914
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||||||
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Head: u[0.6434..0.9980] v[0.0568..0.6033] → 726×1119 텍셀 · 64격자 점유 158/1024칸 · verts 339 tri 582
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|
Leg_M05: u[0.0022..0.5137] v[0.4002..0.8157] → 1048×851 텍셀 · 64격자 점유 125/1024칸 · verts 498 tri 844
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════════ A. 현재 (ortho 10 · 1080×1920) ════════
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전체: 키 98 px · 폭 46 px · 면적 2291 px (y[912..1009])
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🔴 머리(Neck_M y=970 → 정수리 y=1009): 높이 40 px · 폭 42 px · 면적 1337 px · 머리:키 = 1:2.45
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🔴 얼굴 데칼(이목구비 전부): 15 × 10 px · 면적 32 px
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🔴 눈~턱(얼굴 데칼 위 977 → 턱=Neck_M 970): 8 px
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눈 1개 = 4.67 × 2.97 px · 눈썹 2.78 × 1.73 px · 입 1.13 × 0.23 px · 텍셀 1개 = 0.0169 px
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── 픽셀 떨림(pixel crawl) 실험 · 캐릭터 yaw 를 0.5° 씩 16회 ──
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0.5° 회전마다 실루엣 픽셀의 0.6 % 가 켜지거나 꺼진다 (최소 0.1 · 최대 0.8)
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0.5° 회전마다 남아 있는 픽셀의 4.9 % 가 색이 바뀐다(Δ>24) (최소 4.3 · 최대 5.5)
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→ 1° 당 실루엣 1.1 % · 색 9.8 %
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════════ B. 도트A (ortho 3.4 · 135×240) ════════
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전체: 키 36 px · 폭 16 px · 면적 392 px (y[102..137])
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🔴 머리(Neck_M y=124 → 정수리 y=137): 높이 14 px · 폭 15 px · 면적 175 px · 머리:키 = 1:2.57
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🔴 얼굴 데칼(이목구비 전부): 2 × 2 px · 면적 4 px
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🔴 눈~턱(얼굴 데칼 위 124 → 턱=Neck_M 124): 1 px
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|
눈 1개 = 0.62 × 0.59 px · 눈썹 0.37 × 0.35 px · 입 0.15 × 0.05 px · 텍셀 1개 = 0.0022 px
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|
── 픽셀 떨림(pixel crawl) 실험 · 캐릭터 yaw 를 0.5° 씩 16회 ──
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|
0.5° 회전마다 실루엣 픽셀의 0.6 % 가 켜지거나 꺼진다 (최소 0.0 · 최대 1.8)
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|
0.5° 회전마다 남아 있는 픽셀의 4.9 % 가 색이 바뀐다(Δ>24) (최소 3.3 · 최대 7.6)
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|
→ 1° 당 실루엣 1.3 % · 색 9.8 %
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@ -0,0 +1,297 @@
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
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// WL814u_Probe.cs — 「도트 일러스트급 캐릭터」 한계 실측 (에디터 전용 · 발주서 WL-814u §1)
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//
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// 🔴 씬 저장 0 · 프리팹/머티리얼/에셋 수정 0 · ProjectSettings 0.
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// 씬은 읽기 전용으로 열고 메모리에서만 만진다(레이어 임시 변경 → 원복 · 저장 안 함).
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//
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// 측정
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// ① 화면에서 캐릭터가 차지하는 픽셀 (현재 카메라 ortho 10 · 1080×1920, 그리고 도트A ortho 3.4 · 135×240)
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// — 전체 키 / 머리(Neck_M 위) / 얼굴(face02 데칼의 실제 그려진 영역) / 눈 1개
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// ② 부위별 마스크 안에 실제로 찍히는 고유 색 수
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// ③ face02 · Hair05 의 UV 점유 영역 → 화면 실효 해상도(텍셀당 화면 픽셀)
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
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using System;
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using System.Collections.Generic;
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using System.IO;
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using System.Linq;
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using System.Text;
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using UnityEditor;
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using UnityEditor.SceneManagement;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.Rendering.Universal;
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public static class WL814u_Probe
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{
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const string SCENE = "Assets/WL/Look/Arena/Scenes/WL_ArenaProto.unity";
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const string OUT = "AgentScripts/WL814u_PROBE.txt";
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const int LAYER = 31;
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// face02.png(2048²) 에서 알파>32 덩어리 5개 (파이썬 실측 · png 좌표 · row0 = 위)
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// eyeL x[578..854] y[948..1130] / eyeR x[1190..1466] / browL x[663..827] y[817..923] / browR x[1200..1364] / mouth x[991..1057] y[1420..1433]
|
||||||
|
const int FACE_TEX = 2048;
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|
const int DRAWN_X0 = 578, DRAWN_X1 = 1466, DRAWN_Y0 = 817, DRAWN_Y1 = 1433; // 889 × 617
|
||||||
|
const int EYE_W = 277, EYE_H = 183, BROW_W = 165, BROW_H = 107, MOUTH_W = 67, MOUTH_H = 14;
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||||||
|
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static readonly StringBuilder sb = new StringBuilder();
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static void L(string s) { sb.AppendLine(s); Console.WriteLine("[814u] " + s); }
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public static void Run()
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{
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try { Body(); }
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catch (Exception e) { L("EXCEPTION " + e); }
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finally
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{
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Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(OUT));
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File.WriteAllText(OUT, sb.ToString(), new UTF8Encoding(true));
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|
Console.WriteLine("[814u] wrote " + OUT);
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}
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|
}
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// ── 유틸 ────────────────────────────────────────────────────────────────
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static GameObject FindRoot()
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{
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foreach (var go in UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.GetActiveScene().GetRootGameObjects())
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if (go.name.Contains("LH_M05") || go.name.StartsWith("PC_")) return go;
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return null;
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}
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class Shot
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{
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public Color32[] px; public int w, h;
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public Color32 At(int x, int y) { return px[y * w + x]; }
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}
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static Shot Render(Camera cam, int w, int h, Color bg)
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{
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var rt = new RenderTexture(w, h, 24, RenderTextureFormat.ARGB32, RenderTextureReadWrite.sRGB);
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||||||
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rt.antiAliasing = 1; rt.filterMode = FilterMode.Point;
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||||||
|
var prevT = cam.targetTexture; var prevActive = RenderTexture.active;
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var prevCF = cam.clearFlags; var prevBG = cam.backgroundColor;
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cam.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor; cam.backgroundColor = bg;
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||||||
|
cam.targetTexture = rt; cam.Render();
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|
RenderTexture.active = rt;
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||||||
|
var t = new Texture2D(w, h, TextureFormat.RGBA32, false);
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||||||
|
t.ReadPixels(new Rect(0, 0, w, h), 0, 0); t.Apply();
|
||||||
|
cam.targetTexture = prevT; RenderTexture.active = prevActive;
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||||||
|
cam.clearFlags = prevCF; cam.backgroundColor = prevBG;
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||||||
|
var s = new Shot { px = t.GetPixels32(), w = w, h = h };
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||||||
|
UnityEngine.Object.DestroyImmediate(t); rt.Release(); UnityEngine.Object.DestroyImmediate(rt);
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||||||
|
return s;
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|
}
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|
// 배경 검정/흰색 두 번 찍어 「배경이 비치지 않는 픽셀」 = 덮인 픽셀. 알파·포스트 영향 없이 정확.
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static bool[] Mask(Camera cam, int w, int h, out int x0, out int y0, out int x1, out int y1, out int count)
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|
{
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|
var b = Render(cam, w, h, Color.black);
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||||||
|
var wht = Render(cam, w, h, Color.white);
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|
var m = new bool[w * h];
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|
x0 = w; y0 = h; x1 = -1; y1 = -1; count = 0;
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|
for (int y = 0; y < h; y++)
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|
for (int x = 0; x < w; x++)
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|
{
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|
int i = y * w + x;
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|
int d = Mathf.Max(Mathf.Abs(b.px[i].r - wht.px[i].r), Mathf.Max(Mathf.Abs(b.px[i].g - wht.px[i].g), Mathf.Abs(b.px[i].b - wht.px[i].b)));
|
||||||
|
if (d < 128) { m[i] = true; count++; if (x < x0) x0 = x; if (x > x1) x1 = x; if (y < y0) y0 = y; if (y > y1) y1 = y; }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return m;
|
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|
}
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||||||
|
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||||||
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static int UniqueColors(Shot s, bool[] m)
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|
{
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|
var set = new HashSet<int>();
|
||||||
|
for (int i = 0; i < m.Length; i++) if (m[i]) set.Add((s.px[i].r << 16) | (s.px[i].g << 8) | s.px[i].b);
|
||||||
|
return set.Count;
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|
}
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// ── 본체 ────────────────────────────────────────────────────────────────
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static void Body()
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{
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EditorSceneManager.OpenScene(SCENE, OpenSceneMode.Single);
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|
L("scene = " + SCENE);
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var root = FindRoot();
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if (root == null) { L("!! PC root not found"); return; }
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|
L("root = " + root.name + " pos=" + root.transform.position.ToString("F4") + " rot=" + root.transform.eulerAngles.ToString("F2") + " scale=" + root.transform.localScale.ToString("F4"));
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||||||
|
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||||||
|
var smrs = root.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(true).Where(r => r.enabled && r.gameObject.activeInHierarchy).ToArray();
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|
L("");
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||||||
|
L("== SMR 전수 ==");
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foreach (var r in smrs)
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|
{
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var mat = r.sharedMaterial;
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||||||
|
var tex = mat != null && mat.HasProperty("_BaseMap") ? mat.GetTexture("_BaseMap") : (mat != null ? mat.mainTexture : null);
|
||||||
|
L(string.Format(" {0} | sub={1} | mat={2} | shader={3} | tex={4} {5}", r.name, r.sharedMesh != null ? r.sharedMesh.subMeshCount : -1,
|
||||||
|
mat != null ? mat.name : "null", mat != null ? mat.shader.name : "null",
|
||||||
|
tex != null ? tex.name : "null", tex != null ? ("(" + tex.width + "x" + tex.height + ")") : ""));
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// 서브메시 인덱스 = SMR 컴포넌트가 mesh 의 어느 서브메시를 그리는가 (Suriyun 리그는 SMR 1개 = 서브메시 1개)
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// face / hair / body / skin 구분
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|
Func<SkinnedMeshRenderer, string> texName = r =>
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||||||
|
{
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var m = r.sharedMaterial; if (m == null) return "";
|
||||||
|
var t = m.HasProperty("_BaseMap") ? m.GetTexture("_BaseMap") : m.mainTexture;
|
||||||
|
return t != null ? t.name.ToLowerInvariant() : m.name.ToLowerInvariant();
|
||||||
|
};
|
||||||
|
var faceR = smrs.Where(r => texName(r).Contains("face")).ToArray();
|
||||||
|
var hairR = smrs.Where(r => texName(r).Contains("hair")).ToArray();
|
||||||
|
var skinR = smrs.Where(r => texName(r).Contains("skin")).ToArray();
|
||||||
|
var bodyR = smrs.Where(r => texName(r).Contains("m05")).ToArray();
|
||||||
|
L(string.Format(" 분류: face={0} hair={1} skin={2} body={3}", faceR.Length, hairR.Length, skinR.Length, bodyR.Length));
|
||||||
|
|
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|
// 본
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||||||
|
L("");
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||||||
|
L("== 본(머리 관련) ==");
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||||||
|
var bones = root.GetComponentsInChildren<Transform>(true);
|
||||||
|
Transform neck = null, head = null;
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||||||
|
foreach (var b in bones)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (b.name == "Neck_M" || b.name == "Head_M" || b.name == "HeadEnd_M" || b.name.Contains("Jaw") || b.name.StartsWith("Eye"))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
L(" " + b.name + " world=" + b.position.ToString("F4"));
|
||||||
|
if (b.name == "Neck_M") neck = b;
|
||||||
|
if (b.name == "Head_M") head = b;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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// UV 점유 (변형 없는 sharedMesh 의 UV — UV 는 스키닝으로 안 변한다)
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L("");
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L("== UV 점유 (텍스처 2048 기준) ==");
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||||||
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foreach (var r in smrs)
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{
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||||||
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var mesh = r.sharedMesh; if (mesh == null) continue;
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var uv = mesh.uv; if (uv == null || uv.Length == 0) continue;
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||||||
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// 이 SMR 이 그리는 서브메시만
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var used = new HashSet<int>();
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for (int s = 0; s < mesh.subMeshCount; s++) { }
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var tris = mesh.triangles; // 전체 (SMR 이 서브메시 1개만 그려도 mesh 는 공유 · 아래에서 서브메시별로 다시 계산)
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for (int s = 0; s < mesh.subMeshCount; s++)
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{
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var t2 = mesh.GetTriangles(s);
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float u0 = 9, u1 = -9, v0 = 9, v1 = -9;
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foreach (var i in t2) { var q = uv[i]; if (q.x < u0) u0 = q.x; if (q.x > u1) u1 = q.x; if (q.y < v0) v0 = q.y; if (q.y > v1) v1 = q.y; }
|
||||||
|
L(string.Format(" {0} sub{1}: u[{2:F4}..{3:F4}] v[{4:F4}..{5:F4}] → {6:F0} × {7:F0} 텍셀 (tri {8})",
|
||||||
|
r.name, s, u0, u1, v0, v1, (u1 - u0) * 2048, (v1 - v0) * 2048, t2.Length / 3));
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}
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break; // 메시는 6 SMR 이 공유 — 한 번만 출력
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}
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// 카메라
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Camera scam = Camera.main;
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if (scam == null) scam = UnityEngine.Object.FindObjectsByType<Camera>(FindObjectsInactive.Exclude, FindObjectsSortMode.None).FirstOrDefault(c => c.orthographic);
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if (scam == null) { L("!! camera not found"); return; }
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L("");
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L("== 씬 카메라 == " + scam.name + " ortho=" + scam.orthographic + " size=" + scam.orthographicSize +
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" pos=" + scam.transform.position.ToString("F4") + " euler=" + scam.transform.eulerAngles.ToString("F3"));
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// 레이어 임시 변경 (씬 저장 안 함)
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var origLayer = new Dictionary<Transform, int>();
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foreach (var t in bones) { origLayer[t] = t.gameObject.layer; t.gameObject.layer = LAYER; }
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try
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{
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Measure("A. 현재 카메라 (ortho 10 · 1080×1920)", scam, 10f, 1080, 1920, root, smrs, faceR, hairR, skinR, bodyR, neck);
|
||||||
|
Measure("B. 도트A (ortho 3.4 · 135×240)", scam, 3.4f, 135, 240, root, smrs, faceR, hairR, skinR, bodyR, neck);
|
||||||
|
}
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||||||
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finally
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{
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foreach (var kv in origLayer) if (kv.Key != null) kv.Key.gameObject.layer = kv.Value;
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}
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}
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static void Measure(string title, Camera scam, float ortho, int W, int H, GameObject root,
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SkinnedMeshRenderer[] all, SkinnedMeshRenderer[] faceR, SkinnedMeshRenderer[] hairR,
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|
SkinnedMeshRenderer[] skinR, SkinnedMeshRenderer[] bodyR, Transform neck)
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|
{
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L("");
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|
L("════════ " + title + " ════════");
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// 캐릭터만 찍는 임시 카메라
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var go = new GameObject("WL814u_Cam");
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var cam = go.AddComponent<Camera>();
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cam.CopyFrom(scam);
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|
cam.orthographic = true; cam.orthographicSize = ortho;
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cam.cullingMask = 1 << LAYER;
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cam.targetTexture = null;
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|
cam.transform.SetPositionAndRotation(scam.transform.position, scam.transform.rotation);
|
||||||
|
var ucd = cam.GetUniversalAdditionalCameraData();
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if (ucd != null) { ucd.renderPostProcessing = false; ucd.renderShadows = true; ucd.SetRenderer(0); }
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|
// 캐릭터를 화면 중앙에 (직교라 시선방향 이동은 화면을 안 바꾼다 → 좌우/상하만 맞춘다)
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var b = new Bounds(root.transform.position, Vector3.zero);
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foreach (var r in all) b.Encapsulate(r.bounds);
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var center = b.center;
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|
cam.transform.position = center - cam.transform.forward * 50f;
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// 전체 씬(배경 포함) 컬러 — 부위 색 수 세기용
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var fullCam = new GameObject("WL814u_FullCam").AddComponent<Camera>();
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|
fullCam.CopyFrom(scam);
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|
fullCam.orthographic = true; fullCam.orthographicSize = ortho;
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|
fullCam.transform.SetPositionAndRotation(cam.transform.position, cam.transform.rotation);
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||||||
|
fullCam.targetTexture = null;
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|
var fd = fullCam.GetUniversalAdditionalCameraData(); if (fd != null) { fd.renderPostProcessing = false; fd.SetRenderer(0); }
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|
var full = Render(fullCam, W, H, Color.black);
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|
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float pxPerM = H / (2f * ortho);
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|
L(string.Format(" 화면 {0}×{1} · ortho {2} · 1 m = {3:F3} px · 1 px = {4:F5} m", W, H, ortho, pxPerM, 1f / pxPerM));
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// 전체 실루엣
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int x0, y0, x1, y1, cnt;
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SetOnly(all, all);
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var mAll = Mask(cam, W, H, out x0, out y0, out x1, out y1, out cnt);
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|
int hAll = y1 - y0 + 1, wAll = x1 - x0 + 1;
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L(string.Format(" 🔴 캐릭터 전체 실루엣: 키 {0} px · 폭 {1} px · 면적 {2} px (bbox x[{3}..{4}] y[{5}..{6}])", hAll, wAll, cnt, x0, x1, y0, y1));
|
||||||
|
L(string.Format(" 화면 세로의 {0:F1} % · 고유 색 {1}", 100f * hAll / H, UniqueColors(full, mAll)));
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|
// 머리 = Neck_M 스크린 y 위쪽
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if (neck != null)
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{
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var sp = cam.WorldToScreenPoint(neck.position);
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int neckY = Mathf.RoundToInt(sp.y);
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|
int headPx = y1 - neckY + 1;
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|
// 머리 폭 = 목 위쪽 행들의 최대 폭
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int hx0 = W, hx1 = -1, hcnt = 0;
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|
for (int y = Mathf.Max(0, neckY); y <= y1; y++)
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for (int x = 0; x < W; x++) if (mAll[y * W + x]) { hcnt++; if (x < hx0) hx0 = x; if (x > hx1) hx1 = x; }
|
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|
L(string.Format(" 🔴 머리(Neck_M {0} px ~ 정수리 {1} px): 높이 {2} px · 폭 {3} px · 면적 {4} px · 머리:키 = 1:{5:F2}",
|
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|
neckY, y1, headPx, hx1 - hx0 + 1, hcnt, (float)hAll / Mathf.Max(1, headPx)));
|
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|
}
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// 부위별
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foreach (var pair in new[] {
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new KeyValuePair<string, SkinnedMeshRenderer[]>("face02(얼굴 데칼)", faceR),
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|
new KeyValuePair<string, SkinnedMeshRenderer[]>("Hair05(머리칼)", hairR),
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||||||
|
new KeyValuePair<string, SkinnedMeshRenderer[]>("skin(피부)", skinR),
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||||||
|
new KeyValuePair<string, SkinnedMeshRenderer[]>("M05(몸/갑옷)", bodyR) })
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||||||
|
{
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|
if (pair.Value.Length == 0) continue;
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|
SetOnly(all, pair.Value);
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int fx0, fy0, fx1, fy1, fc;
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|
var m = Mask(cam, W, H, out fx0, out fy0, out fx1, out fy1, out fc);
|
||||||
|
if (fc == 0) { L(" " + pair.Key + ": 화면에 0 px (가려짐)"); continue; }
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|
L(string.Format(" {0}: {1} × {2} px · 면적 {3} px · 고유 색 {4} (bbox x[{5}..{6}] y[{7}..{8}])",
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|
pair.Key, fx1 - fx0 + 1, fy1 - fy0 + 1, fc, UniqueColors(full, m), fx0, fx1, fy0, fy1));
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|
if (pair.Value == faceR)
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{
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float sx = (float)(fx1 - fx0 + 1) / (DRAWN_X1 - DRAWN_X0 + 1);
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float sy = (float)(fy1 - fy0 + 1) / (DRAWN_Y1 - DRAWN_Y0 + 1);
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||||||
|
L(string.Format(" 🔴 얼굴 실효 해상도: 텍셀 1개 = 화면 {0:F4} × {1:F4} px (= 텍스처 {2}×{3} 텍셀이 화면 {4}×{5} px 로 찍힌다)",
|
||||||
|
sx, sy, DRAWN_X1 - DRAWN_X0 + 1, DRAWN_Y1 - DRAWN_Y0 + 1, fx1 - fx0 + 1, fy1 - fy0 + 1));
|
||||||
|
L(string.Format(" 🔴 눈 1개 = 화면 {0:F2} × {1:F2} px · 눈썹 1개 = {2:F2} × {3:F2} px · 입 = {4:F2} × {5:F2} px",
|
||||||
|
EYE_W * sx, EYE_H * sy, BROW_W * sx, BROW_H * sy, MOUTH_W * sx, MOUTH_H * sy));
|
||||||
|
L(string.Format(" 텍스처 2048 기준 축소율 = 1/{0:F0} (가로) · 1/{1:F0} (세로)", 1f / sx, 1f / sy));
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||||||
|
}
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}
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|
SetOnly(all, all);
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|
UnityEngine.Object.DestroyImmediate(go);
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UnityEngine.Object.DestroyImmediate(fullCam.gameObject);
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}
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|
static void SetOnly(SkinnedMeshRenderer[] all, SkinnedMeshRenderer[] on)
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{
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var set = new HashSet<SkinnedMeshRenderer>(on);
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foreach (var r in all) r.enabled = set.Contains(r);
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|
}
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|
}
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@ -0,0 +1,172 @@
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// WL814u_Probe2.cs — §1 보정 실측 + UV 점유 + 픽셀 떨림(pixel crawl) 실험 (에디터 전용)
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|
// 🔴 씬 저장 0 · 에셋 수정 0.
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using System;
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using System.Collections.Generic;
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using System.IO;
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using System.Linq;
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using System.Text;
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using UnityEditor;
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using UnityEditor.SceneManagement;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.Rendering.Universal;
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public static class WL814u_Probe2
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{
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const string SCENE = "Assets/WL/Look/Arena/Scenes/WL_ArenaProto.unity";
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|
const string OUT = "AgentScripts/WL814u_PROBE2.txt";
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|
const int LAYER = 31;
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static readonly StringBuilder sb = new StringBuilder();
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static void L(string s) { sb.AppendLine(s); Console.WriteLine("[814u2] " + s); }
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public static void Run()
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|
{
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try { Body(); }
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catch (Exception e) { L("EXCEPTION " + e); }
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finally { Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(OUT)); File.WriteAllText(OUT, sb.ToString(), new UTF8Encoding(true)); }
|
||||||
|
}
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class Shot { public Color32[] px; public int w, h; }
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static Shot Render(Camera cam, int w, int h, Color bg)
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{
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var rt = new RenderTexture(w, h, 24, RenderTextureFormat.ARGB32, RenderTextureReadWrite.sRGB);
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||||||
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rt.antiAliasing = 1; rt.filterMode = FilterMode.Point;
|
||||||
|
var pT = cam.targetTexture; var pA = RenderTexture.active; var pC = cam.clearFlags; var pB = cam.backgroundColor;
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||||||
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cam.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor; cam.backgroundColor = bg; cam.targetTexture = rt; cam.Render();
|
||||||
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RenderTexture.active = rt;
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||||||
|
var t = new Texture2D(w, h, TextureFormat.RGBA32, false); t.ReadPixels(new Rect(0, 0, w, h), 0, 0); t.Apply();
|
||||||
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cam.targetTexture = pT; RenderTexture.active = pA; cam.clearFlags = pC; cam.backgroundColor = pB;
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||||||
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var s = new Shot { px = t.GetPixels32(), w = w, h = h };
|
||||||
|
UnityEngine.Object.DestroyImmediate(t); rt.Release(); UnityEngine.Object.DestroyImmediate(rt);
|
||||||
|
return s;
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|
}
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|
static bool[] Mask(Camera cam, int w, int h, out int x0, out int y0, out int x1, out int y1, out int cnt, out Shot color)
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||||||
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{
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|
var b = Render(cam, w, h, Color.black); var wt = Render(cam, w, h, Color.white);
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||||||
|
color = b;
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|
var m = new bool[w * h]; x0 = w; y0 = h; x1 = -1; y1 = -1; cnt = 0;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < m.Length; i++)
|
||||||
|
{
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||||||
|
int d = Mathf.Max(Mathf.Abs(b.px[i].r - wt.px[i].r), Mathf.Max(Mathf.Abs(b.px[i].g - wt.px[i].g), Mathf.Abs(b.px[i].b - wt.px[i].b)));
|
||||||
|
if (d < 128) { m[i] = true; cnt++; int x = i % w, y = i / w; if (x < x0) x0 = x; if (x > x1) x1 = x; if (y < y0) y0 = y; if (y > y1) y1 = y; }
|
||||||
|
}
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||||||
|
return m;
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}
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static void Body()
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{
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EditorSceneManager.OpenScene(SCENE, OpenSceneMode.Single);
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GameObject root = null;
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foreach (var go in UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.GetActiveScene().GetRootGameObjects())
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if (go.name.Contains("LH_M05")) { root = go; break; }
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|
if (root == null) { L("!! root"); return; }
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var smrs = root.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(true).Where(r => r.enabled && r.gameObject.activeInHierarchy).ToArray();
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|
// ── UV 점유 (렌더러별 · 자기 메시) ─────────────────────────────
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L("== UV 점유 (렌더러별 · 텍스처 2048 기준) ==");
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foreach (var r in smrs)
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{
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|
var mesh = r.sharedMesh; if (mesh == null) continue;
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||||||
|
var uv = mesh.uv; var tri = mesh.triangles;
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|
float u0 = 9, u1 = -9, v0 = 9, v1 = -9;
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|
var cells = new HashSet<int>(); // 64텍셀 격자 점유 칸 수
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foreach (var i in tri)
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{
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var q = uv[i];
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if (q.x < u0) u0 = q.x; if (q.x > u1) u1 = q.x; if (q.y < v0) v0 = q.y; if (q.y > v1) v1 = q.y;
|
||||||
|
cells.Add(Mathf.Clamp((int)(q.x * 32), 0, 31) * 32 + Mathf.Clamp((int)(q.y * 32), 0, 31));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
L(string.Format(" {0}: u[{1:F4}..{2:F4}] v[{3:F4}..{4:F4}] → {5:F0}×{6:F0} 텍셀 · 64격자 점유 {7}/1024칸 · verts {8} tri {9}",
|
||||||
|
r.name, u0, u1, v0, v1, (u1 - u0) * 2048, (v1 - v0) * 2048, cells.Count, mesh.vertexCount, tri.Length / 3));
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
Transform neck = root.GetComponentsInChildren<Transform>(true).FirstOrDefault(t => t.name == "Neck_M");
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||||||
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Camera scam = Camera.main ?? UnityEngine.Object.FindObjectsByType<Camera>(FindObjectsInactive.Exclude, FindObjectsSortMode.None).FirstOrDefault(c => c.orthographic);
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var all = root.GetComponentsInChildren<Transform>(true);
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||||||
|
var orig = new Dictionary<Transform, int>();
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|
foreach (var t in all) { orig[t] = t.gameObject.layer; t.gameObject.layer = LAYER; }
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|
var faceR = smrs.Where(r => r.name == "Face").ToArray();
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||||||
|
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||||||
|
try
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{
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Do("A. 현재 (ortho 10 · 1080×1920)", scam, 10f, 1080, 1920, root, smrs, faceR, neck);
|
||||||
|
Do("B. 도트A (ortho 3.4 · 135×240)", scam, 3.4f, 135, 240, root, smrs, faceR, neck);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
finally { foreach (var kv in orig) if (kv.Key != null) kv.Key.gameObject.layer = kv.Value; }
|
||||||
|
}
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||||||
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||||||
|
static void Do(string title, Camera scam, float ortho, int W, int H, GameObject root, SkinnedMeshRenderer[] smrs, SkinnedMeshRenderer[] faceR, Transform neck)
|
||||||
|
{
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||||||
|
L(""); L("════════ " + title + " ════════");
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||||||
|
var go = new GameObject("WL814u_Cam2");
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||||||
|
var cam = go.AddComponent<Camera>();
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||||||
|
cam.CopyFrom(scam); cam.orthographic = true; cam.orthographicSize = ortho;
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||||||
|
cam.cullingMask = 1 << LAYER; cam.targetTexture = null;
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||||||
|
cam.aspect = (float)W / H; // 🔴 해상도 고정 (1차 probe 의 머리 측정 버그 원인)
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||||||
|
cam.transform.SetPositionAndRotation(scam.transform.position, scam.transform.rotation);
|
||||||
|
var ucd = cam.GetUniversalAdditionalCameraData(); if (ucd != null) { ucd.renderPostProcessing = false; ucd.SetRenderer(0); }
|
||||||
|
var b = new Bounds(root.transform.position, Vector3.zero); foreach (var r in smrs) b.Encapsulate(r.bounds);
|
||||||
|
cam.transform.position = b.center - cam.transform.forward * 50f;
|
||||||
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||||||
|
int x0, y0, x1, y1, cnt; Shot col;
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||||||
|
foreach (var r in smrs) r.enabled = true;
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||||||
|
var mAll = Mask(cam, W, H, out x0, out y0, out x1, out y1, out cnt, out col);
|
||||||
|
L(string.Format(" 전체: 키 {0} px · 폭 {1} px · 면적 {2} px (y[{3}..{4}])", y1 - y0 + 1, x1 - x0 + 1, cnt, y0, y1));
|
||||||
|
|
||||||
|
// 머리 = Neck_M 위 (뷰포트 기준 · 해상도 무관)
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||||||
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var vp = cam.WorldToViewportPoint(neck.position);
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int neckY = Mathf.RoundToInt(vp.y * H);
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||||||
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int hx0 = W, hx1 = -1, hcnt = 0;
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||||||
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for (int y = Mathf.Max(0, neckY); y <= y1; y++) for (int x = 0; x < W; x++) if (mAll[y * W + x]) { hcnt++; if (x < hx0) hx0 = x; if (x > hx1) hx1 = x; }
|
||||||
|
int headPx = y1 - neckY + 1;
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|
L(string.Format(" 🔴 머리(Neck_M y={0} → 정수리 y={1}): 높이 {2} px · 폭 {3} px · 면적 {4} px · 머리:키 = 1:{5:F2}",
|
||||||
|
neckY, y1, headPx, hx1 - hx0 + 1, hcnt, (float)(y1 - y0 + 1) / Mathf.Max(1, headPx)));
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// 얼굴 데칼
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foreach (var r in smrs) r.enabled = faceR.Contains(r);
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||||||
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int fx0, fy0, fx1, fy1, fc; Shot fcol;
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||||||
|
var mF = Mask(cam, W, H, out fx0, out fy0, out fx1, out fy1, out fc, out fcol);
|
||||||
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if (fc > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
L(string.Format(" 🔴 얼굴 데칼(이목구비 전부): {0} × {1} px · 면적 {2} px", fx1 - fx0 + 1, fy1 - fy0 + 1, fc));
|
||||||
|
L(string.Format(" 🔴 눈~턱(얼굴 데칼 위 {0} → 턱=Neck_M {1}): {2} px", fy1, neckY, fy1 - neckY + 1));
|
||||||
|
float sx = (fx1 - fx0 + 1) / 889f, sy = (fy1 - fy0 + 1) / 617f;
|
||||||
|
L(string.Format(" 눈 1개 = {0:F2} × {1:F2} px · 눈썹 {2:F2} × {3:F2} px · 입 {4:F2} × {5:F2} px · 텍셀 1개 = {6:F4} px",
|
||||||
|
277 * sx, 183 * sy, 165 * sx, 107 * sy, 67 * sx, 14 * sy, sx));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else L(" 얼굴 데칼: 0 px");
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||||||
|
foreach (var r in smrs) r.enabled = true;
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||||||
|
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||||||
|
// ── 픽셀 떨림 실험: 캐릭터를 0.5° 씩 돌리며 실루엣/색이 몇 % 바뀌나 ──
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|
L(" ── 픽셀 떨림(pixel crawl) 실험 · 캐릭터 yaw 를 0.5° 씩 16회 ──");
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||||||
|
var y0rot = root.transform.eulerAngles.y;
|
||||||
|
bool[] prevM = null; Shot prevC = null; var flips = new List<float>(); var colch = new List<float>();
|
||||||
|
for (int i = 0; i <= 16; i++)
|
||||||
|
{
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||||||
|
root.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, y0rot + i * 0.5f, 0);
|
||||||
|
int a0, a1, a2, a3, ac; Shot c;
|
||||||
|
var m = Mask(cam, W, H, out a0, out a2, out a1, out a3, out ac, out c);
|
||||||
|
if (prevM != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int flip = 0, chg = 0, both = 0;
|
||||||
|
for (int k = 0; k < m.Length; k++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (m[k] != prevM[k]) flip++;
|
||||||
|
if (m[k] && prevM[k]) { both++; if (Mathf.Abs(c.px[k].r - prevC.px[k].r) + Mathf.Abs(c.px[k].g - prevC.px[k].g) + Mathf.Abs(c.px[k].b - prevC.px[k].b) > 24) chg++; }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
flips.Add(100f * flip / Mathf.Max(1, ac));
|
||||||
|
colch.Add(100f * chg / Mathf.Max(1, both));
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||||||
|
}
|
||||||
|
prevM = m; prevC = c;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
root.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, y0rot, 0);
|
||||||
|
L(string.Format(" 0.5° 회전마다 실루엣 픽셀의 {0:F1} % 가 켜지거나 꺼진다 (최소 {1:F1} · 최대 {2:F1})", flips.Average(), flips.Min(), flips.Max()));
|
||||||
|
L(string.Format(" 0.5° 회전마다 남아 있는 픽셀의 {0:F1} % 가 색이 바뀐다(Δ>24) (최소 {1:F1} · 최대 {2:F1})", colch.Average(), colch.Min(), colch.Max()));
|
||||||
|
L(" → 1° 당 실루엣 " + (flips.Average() * 2).ToString("F1") + " % · 색 " + (colch.Average() * 2).ToString("F1") + " %");
|
||||||
|
|
||||||
|
UnityEngine.Object.DestroyImmediate(go);
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||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,13 @@
|
||||||
|
[face] 원본 2048^2 -> 격자 32x32 (1칸 = 64 텍셀 = 화면 약 1 px)
|
||||||
|
[face] 알파 이진화(>=12 %): 덮인 칸 33/1024 · 통째로 사라질 뻔한 얇은 부위 1개를 되살렸다
|
||||||
|
[face] 원본 반투명 텍셀 5538개 -> 결과 반투명 0개(점 필터 전제)
|
||||||
|
[face] 부위별 색 단계: 눈R 13칸/4단(원본 L 14~133) · 눈L 13칸/4단(원본 L 14~130) · 눈썹R 3칸/2단(원본 L 19~38) · 눈썹L 2칸/2단(원본 L 29~41) · 입 2칸/2단(원본 L 27~27)
|
||||||
|
[face] 색 연동 외곽선(인접 색 x 0.55, 최암단 제외) 적용 칸 10 - 균일 검정이 아니다
|
||||||
|
[face] 결과 고유색 13 (원본 불투명부 6,368) · 반투명 텍셀 0
|
||||||
|
[face] 저장 -> face02_Pixel.png
|
||||||
|
[hair] 원본 2048^2 -> 격자 32x32 (Hair05 는 전부 불투명)
|
||||||
|
[hair] 팔레트 4색 = [(76, 49, 33), (149, 111, 77), (212, 177, 123), (255, 245, 170)]
|
||||||
|
[hair] 명암 4단 (원본 L 140~223 -> 56~245) · 단별 칸수 [115, 514, 272, 123]
|
||||||
|
[hair] 덩어리 경계 어둡게(x 0.55) 칸 425/1024
|
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|
[hair] 결과 고유색 7 (원본 7,516)
|
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[hair] 저장 -> Hair05_Pixel.png
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