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"classes": [ 10402, 10401 ], - "states": [ "attack", "Bow_Attack2", "Bow_Attack3", "Bow_Skill4_Push" ], - "rightOffset": [ 0.17, -0.03, -0.02 ], - "leftOffset": [ -0.10, -0.03, 0.12 ], + "classes": [ + 10402, + 10401 + ], + "states": [ + "attack", + "Bow_Attack2", + "Bow_Attack3", + "Bow_Skill4_Push" + ], + "rightOffset": [ + 0.17, + -0.03, + -0.02 + ], + "leftOffset": [ + 0.17, + -0.03, + 0.12 + ], "weight": 1.0, "rampIn": 0.15, "rampOut": 0.85, - "note": "#967 PD 「활 기본 공격시에도 한쪽 손이 가만히 있는 동작처럼 보이는 현상 — 위에서 내려다 볼 때 특히 · 아래에서 위를 볼 때도 한손만 쓰는 것처럼」 — 원인(편집 모드 손 실측 scripts/wl/probes/967_bowhands.cs): 활 1·2타 두 손이 머리 높이에서 앞뒤 일직선(좌우 0.00~0.15 m)이라 화면 위/아래로 쏠 때 큰 머리가 한 손을 가린다 → 이 상태들을 재생하는 동안 IK 로 당기는 손(오른손)을 PC 오른쪽 0.17 m(머리 옆으로 보이게), 활 손(왼손)을 앞 0.12 m · 왼쪽 0.10 m 더 뻗는다(머리 앞으로 활이 나오게 · 1차 값 좌우 ±0.2 는 화면 아래를 볼 때 팔을 양옆으로 벌린 모양 · Play 캡처 967_b_dn_on) · 손 방향은 애니메이션 그대로 · 가중치 = 상태 0.15 까지 오름 · 0.85 부터 내림 · 컨트롤러 기본 층 IK Pass 필요(pcanim_archer · pcanim_rookiearcher) · 값은 PM 추정(Play 캡처로 확인)" + "note": "#967 PD 「활 기본 공격시에도 한쪽 손이 가만히 있는 동작처럼 보이는 현상 — 위에서 내려다 볼 때 특히 · 아래에서 위를 볼 때도 한손만 쓰는 것처럼」 — 원인(편집 모드 손 실측 scripts/wl/probes/967_bowhands.cs): 활 1·2타 두 손이 머리 높이에서 앞뒤 일직선(좌우 0.00~0.15 m)이라 화면 위/아래로 쏠 때 큰 머리가 한 손을 가린다 → 이 상태들을 재생하는 동안 IK 로 당기는 손(오른손)을 PC 오른쪽 0.17 m(머리 옆으로 보이게), 활 손(왼손)을 앞 0.12 m · 왼쪽 0.10 m 더 뻗는다(머리 앞으로 활이 나오게 · 1차 값 좌우 ±0.2 는 화면 아래를 볼 때 팔을 양옆으로 벌린 모양 · Play 캡처 967_b_dn_on) · 손 방향은 애니메이션 그대로 · 가중치 = 상태 0.15 까지 오름 · 0.85 부터 내림 · 컨트롤러 기본 층 IK Pass 필요(pcanim_archer · pcanim_rookiearcher) · 값은 PM 추정(Play 캡처로 확인)", + "note_982": "#982 PD 「활과 화살이 공격 방향과 다르게 배치된 것 같아」 — Play 실측: 정면(= 대상) → 두 손 축 −30~−42°(활 손을 왼쪽 −0.10 · 당기는 손을 오른쪽 +0.17 로 벌려 축이 돌아감) → 활 손도 오른쪽 +0.17(두 손을 같은 쪽으로 · 머리 밖 · 축은 정면과 평행)" } diff --git a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLNockArrow.json b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLNockArrow.json index f93e4862f..2b7a6ad3b 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLNockArrow.json +++ b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLNockArrow.json @@ -4,8 +4,8 @@ 10402 ], "prefab": "WL/Fx/WL_NockArrow", - "lengthMeters": 1.0, - "widthMul": 1.2, + "lengthMeters": 0.7, + "widthMul": 1.0, "nockOffset": 0.0, "rules": [ { @@ -31,5 +31,6 @@ ], "note_979": "#979 PD 「여전히 화살처럼 보이지 않아. \"Stylized Shoot & Hit Vol.2\" 에셋의 FX_Shoot_Arrow이펙트에 있는 화살을 쓰면 어떨까?」 — 화살 = FX_Shoot_Arrow 의 화살 메시 층(FX_Shoot&HItVol2_Arrow_projectile · Arrow 메시 · Mat_fx_Shoot&HitVol2_Modeling · 강철 촉 · 붉은 깃)을 정적 메시로(979_arrow.cs · 원본 팩 무수정) · 납작한 면을 위로 눕힘(roll 90 = 위 카메라에서 실처럼 보이던 것) · 길이 0.55 → 1.0 m(촉이 활 앞으로 나오게 · 0.6 · 0.8 m 는 촉이 활 손잡이에 머물고 몸통은 큰 머리 · 팔에 가림 = Play 근접 촬영) · 굵기 배율 widthMul 1.2(PM 값)", "note_978": "#978 PD 「활의 공격 시 넣어달라고 요청한 화살이 화살처럼 보이지 않고 마치 실같아. 좀 더 화살처럼 생긴 오브젝트를 찾아봐」 — 화살 모델 = ResWork Elven Weapons Elven_Arrow_02(강철 촉 · 붉은 깃 · 폭/길이 0.137 = 이전 기본 화살 메시 0.047 의 약 3 배 · 978_nockarrow2.cs 로 WL_NockArrow 덮어씀 · 원본 무수정) · 길이 0.55 m 그대로", - "note": "#977 PD 「활 시위를 당길 때 화살 오브젝트가 보이게 해줘.(보유중인 리소스 중 화살을 찾아볼 것)」 — 화살 = 기본 화살 투사체 Projectile_10402 의 PP_Theme_10_Arrow_003 메시 사본(WL_NockArrow) · 꼬리 = 오른손 · 촉 = 왼손(활) 쪽 · 길이 0.55 m(PM 값) · 보이는 구간 = 상태별 정규화(시위를 잡은 뒤 ~ 놓는 순간): 1 · 2타 BowShot 0.20~0.56(#967 놓는 순간 0.56) · 3타 FR_Bow3 0.20~0.92(Projectile 0.92) · 4타 Bow_Skill4_Push 0.16~0.48(Projectile 0.48 · 두 손 거리 편집 모드 실측) · 주력 · 멀티샷 모으기도 같은 attack 상태(0.30~0.56)라 함께" + "note": "#977 PD 「활 시위를 당길 때 화살 오브젝트가 보이게 해줘.(보유중인 리소스 중 화살을 찾아볼 것)」 — 화살 = 기본 화살 투사체 Projectile_10402 의 PP_Theme_10_Arrow_003 메시 사본(WL_NockArrow) · 꼬리 = 오른손 · 촉 = 왼손(활) 쪽 · 길이 0.55 m(PM 값) · 보이는 구간 = 상태별 정규화(시위를 잡은 뒤 ~ 놓는 순간): 1 · 2타 BowShot 0.20~0.56(#967 놓는 순간 0.56) · 3타 FR_Bow3 0.20~0.92(Projectile 0.92) · 4타 Bow_Skill4_Push 0.16~0.48(Projectile 0.48 · 두 손 거리 편집 모드 실측) · 주력 · 멀티샷 모으기도 같은 attack 상태(0.30~0.56)라 함께", + "note_982": "#982 PD 「활의 기본 공격 시 보이는 화살이 너무 큰거 같고」 — 길이 1.0 → 0.7 m · 굵기 1.2 → 1.0 배(PM 값)" } diff --git a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLShurikenRider.json b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLShurikenRider.json index af5f8d2ba..b6db14801 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLShurikenRider.json +++ b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLShurikenRider.json @@ -17,15 +17,15 @@ "minHeight": 0.6, "mode": "spiral", "spiralCount": 10, - "spiralArms": 2, - "spiralStartRadius": 0.6, + "spiralArms": 1, + "spiralStartRadius": 0.8, "spiralEndRadius": 4.0, "spiralSeconds": 1.0, - "spiralDegPerSec": 540.0, + "spiralDegPerSec": 120.0, "spiralDir": 1.0, "spiralHeight": 0.8, "spiralRise": 0.2, - "spiralStagger": 0.07, + "spiralStagger": 0.0, "spiralEase": 2.0, "spiralFadeIn": 0.08, "spiralFadeOut": 0.2, @@ -38,5 +38,6 @@ "note_979b": "#979 PD 「그럼 왜 수리검이 회전할 때 보이는 녹색 이펙트가 보이지 않는거지?」(데모 스크린샷) — 녹색 = 팩 데모 묶음(BulletDatas Shuriken)의 발사 이펙트 ShurikensMuzzle 의 Ring 층(녹색 → 노랑 → 분홍 고리 · 데모에선 발사 순간 0.4 s) · 비행 이펙트(ShurikenBullet)엔 녹색 없음(꼬리 메시 = 흰 텍스처 × 어둡게) → WL 사본 자식 GreenSwirl 로 Ring 만 붙여 수리검 면과 같은 수평(−90°) · 1.6 배 · 0.4 s 반복(979_fx.cs AddLayers · MuzzleEdge 는 눕히면 아래 녹색 가시라 제외)", "note_980b": "#980 PD 「수리검에만 가짜 빛 번짐을 더해줘」 — 데모 씬 Bloom 대신 수리검 사본에 가산 후광 2장(FakeGlow 크기 4.2 · (1,1,0.9,1) / FakeGlowOuter 6.5 · (0.5,1,0.25,1) · 카메라 기준 수리검 뒤 −0.15 · −0.2 · 입자 1개 계속 · 재질 = 원본 블랙홀 glow 층(Eric glow_19) 렌더러째 복사 = 979_fx.cs AddGlowFrom — 팩 UberParticles · Eric 셰이더는 사용자 정점 스트림이 있어야 보여 새 입자에 재질만 꽂으면 안 보임)(PM 값)", "note_980c": "#980 PD 「수리검 이펙트가 스크린샷과 같은 느낌이 나도록 하려면 어떻게 해야하지?」 — 스크린샷 = 같은 수리검 + 발사 고리를 눈높이 옆(데모 카메라 0°)에서 Bloom 3 으로 본 장면 → 게임 카메라에서 같은 모양: faceTilt 70°(정면에서 눕혀 납작한 원판 + 초승달) · 흰 날개 = 꼬리 재질 WL 사본 WL_ShurikenTrail_Bright(_AddIntensity −0.8 → 0.3 · 원본 무수정) · 연두 고리 시작색 (0.7,1,0.25,0.85) · 1.9 배 · 크기 0.4 배 · 빛 번짐 = 가산 후광 2장(PM 값 · 정면으로 되돌리기 = faceTilt 0)", - "note_981": "#981 PD 「데모 씬 Play 허용할게. 초승달 출처를 확정하고 수리검에 붙여줘」 — 데모 씬(우리 프로젝트 버전) Play 실측: 탄 묶음 15 Shuriken(ShurikenBullet) = 수리검 + 발사 녹색 고리 · 2 Shuriken(Par_ShurikenBullet) = 작은 흰 줄 · 녹색 계열 4종(바람 · 녹색 화살 · 상록 · 회오리)도 스크린샷의 연두 초승달 없음 · 데모 바탕 = 회색(스크린샷 짙은 파랑) → 스크린샷은 지금 버전 데모에서 재현되지 않음(스토어 이미지 · 이전 셰이더 버전 추정) · 가장 닮은 에셋 = 같은 회사 MasterStylizedFX Slash/GreenSlash 1(GreenSlash.png = 노랑 끝 · 톱니 연두 초승달 + 흰 별) → 수리검 사본 자식 GreenCrescent(통째로 · 루트 회전 0 = 수리검 면 · 0.7 배 · 0.4 s 반복 · 시작색 흰) · 발사 고리(GreenSwirl)는 스크린샷에 없어 뺌(979_fx.cs AddWhole)" + "note_981": "#981 PD 「데모 씬 Play 허용할게. 초승달 출처를 확정하고 수리검에 붙여줘」 — 데모 씬(우리 프로젝트 버전) Play 실측: 탄 묶음 15 Shuriken(ShurikenBullet) = 수리검 + 발사 녹색 고리 · 2 Shuriken(Par_ShurikenBullet) = 작은 흰 줄 · 녹색 계열 4종(바람 · 녹색 화살 · 상록 · 회오리)도 스크린샷의 연두 초승달 없음 · 데모 바탕 = 회색(스크린샷 짙은 파랑) → 스크린샷은 지금 버전 데모에서 재현되지 않음(스토어 이미지 · 이전 셰이더 버전 추정) · 가장 닮은 에셋 = 같은 회사 MasterStylizedFX Slash/GreenSlash 1(GreenSlash.png = 노랑 끝 · 톱니 연두 초승달 + 흰 별) → 수리검 사본 자식 GreenCrescent(통째로 · 루트 회전 0 = 수리검 면 · 0.7 배 · 0.4 s 반복 · 시작색 흰) · 발사 고리(GreenSwirl)는 스크린샷에 없어 뺌(979_fx.cs AddWhole)", + "note_982": "#982 PD 「수리검 기본 스킬이 너무 나선형으로 퍼져나가는데. 대체로 나선형으로 회전하되, 플레이어를 중심으로 회전하는 것이 아니라 플레이어 주변 모든 방향으로 방사형으로 생성된 후 나선형에 가깝게 회전하며 소멸하는 형태」 — 10개를 한꺼번에 36° 간격(방사형 · 팔 1 · 차례 0) · 0.8 m 에서 나와 1.0 s 동안 4.0 m 까지 퍼지며 공전 120°/s(총 약 120° = 약한 나선 · 이전 540°/s) · 끝 0.2 s 페이드(PM 값)" } diff --git a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillCancel.json b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillCancel.json index 350610de5..681476fdb 100644 --- a/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillCancel.json +++ b/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillCancel.json @@ -2,14 +2,16 @@ "enabled": 1, "skipOnMove": 1, "lockMove": [ - "Skill_JumpAttack" + "Skill_JumpAttack", + "Skill_EnergySlash" ], "noSkip": [ "Skill_ArrowRain", "Skill_FatalBlow", "Skill_Hurricane", "Skill_EnergyBall", - "Skill_BlackHole" + "Skill_BlackHole", + "Skill_EnergySlash" ], "_note_968": "#968 PD 「오브 주력 스킬은 발동 된 이후 캐릭터가 움직여도 투사체는 소멸하지 않고 원래대로 설정 된 거리만큼 날아가도록 · 오브 각성 스킬도 발동 된 이후에는 캐릭터가 움직여도 이펙트 및 판정이 사라지지 않아야」 — 원본 Skill_EnergyBall(수명 동안 직진) · Skill_BlackHole(대상 자리 수명 동안 판정)은 시전자 움직임과 무관하고 이동 = 스킵(skipOnMove)이 원본 투사체를 껐다 → noSkip 에 추가", "_note_942": "#942 PD 「마법사 주력 스킬 … 플레이어가 이동해도 발동 된 스킬이 끊겨선 안돼 … 활 각성 스킬도 동일」 — Play 실측(CastMove): 시전 0.4~0.6 초 뒤 이동하면 발동 이벤트(SkillFired) 전에 시전 동작이 Run 으로 끊겨 투사체가 아예 안 나왔다(스킬발사 +0) → lockUntilFire = 발동까지만 이동·구르기 입력 무시(상한 holdMaxSeconds) · 발동 뒤 이동은 자유 · 투사체는 noSkip(Skill_Hurricane 추가 · Skill_ArrowRain 기존)으로 끝까지 유지", @@ -28,5 +30,6 @@ "holdUntilFire": 1, "holdMaxSeconds": 1.5, "_note_970": "#970 PD 「시전하는 모션이 존재하는 스킬은 일정 타이밍(실제 스킬 발동이 확정 된 시점)까지 못움직이게 하고, 움직여 진 경우에는 발동 된 스킬이 스킵되지 않도록 (현재는 시전 직후 움직이면 스킬 이펙트가 스킵되는 현상)」 — castLock 1 = SkillList s_NextAnimation(원본 시전 단계) 또는 f_CastingTime 이 있는 스킬은 lockUntilFire + noSkip 으로(위 목록은 표에 시전 단계가 없는 Skill_ArrowRain 등 그대로) · 잠금 상한 = holdMaxSeconds + 시전 시간", - "castLock": 1 + "castLock": 1, + "_note_982": "#982 PD 「한손검 주력 스킬 검기를 발사한 경우, 플레이어가 이동해도 검기가 사라지지 않아야 하고, 검기를 발사하는 회전하는 동안에는 캐릭터가 움직이지 못해야 해」 — Skill_EnergySlash 를 noSkip(이동 = 스킵이 검기 투사체를 끄던 것) · lockMove(스킬 동작 = 회전 중 이동 · 구르기 입력 무시)에 추가" }