[WL-813n] 스킬 4슬롯 프리셋 데이터 초안 (#813)

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# WL-813n — 스킬 4슬롯 프리셋 데이터 초안 · 적용 절차
> 산출: `Assets/ResWork/Table/Export/_WL813n_SkillList.json` (**게임 미참조 초안** · 원본 `SkillList.json` 과 스키마 100 % 동일 · 35 필드 · 16 행)
> 규격: `핵앤슬래시_기준서_v1.md` §B(요소 3 · 쿨 · 자원 행) · §C(요소 3) · §D-1 813n 행 · §F-1(4슬롯 확정)
> 코드 변경 0 · 원본 테이블 변경 0 · 유니티 에디터 미사용(실측은 python 집계 + grep)
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## 0. 한 줄 요약
근접 4클래스(10101 onehand · 10102 spellblade · 10501 bluntshield · 10502 paladin) × 4슬롯 = **16행**.
바꾼 필드는 **`f_CoolTime` · `n_MP` 딱 2개**(슬롯별 6/8/12/20 s · 10/15/25/40). 나머지 33 필드는 원본 값 그대로.
**행 순서 = 슬롯 순서**(클래스별 4행 연속 · 배열 index 0~3 = `PCActor.arr_magicData[0..3]`) — 원본 스키마에 슬롯 열이 없으므로 순서로 표현한다.
---
## 1. 프리셋 16행 (바꾼 필드만 원본 대비)
근거 줄(기준서 v1 §B · "3 스킬 / 쿨 · 자원" 행):
> 슬롯별 쿨 **6 / 8 / 12 / 20 s** · MP 100 기준 소모 **10 / 15 / 25 / 40** · MP 자연 회복 **5 %/s** · 수동 = 즉시 · 자동 = 2~3 s 간격 유지
> (현행 실측: Active 52 중 50 이 쿨 **5 s 균일** · `n_MP` 전부 5 · 자동 스킬 간격 `Random.Range(2,3)`)
| 클래스 | 슬롯 | SkillID | e_Skill | 이름 | n_SkillClassID | f_CoolTime | n_MP | f_SkillRange | f_CastingTime | s_Animation | e_SkillTarget | e_SkillExtraType |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10101 | 1 | 703101 | Skill_OneHandCombo1 | 연속 베기 | 10101 | 5 → **6** | 5 → **10** | 2 | 0 | combo01 | Enemy | None |
| 10101 | 2 | 703102 | Skill_FatalBlow | 회심의 일격 | 10101 | 5 → **8** | 5 → **15** | 5 | 0 | fatalblow | Enemy | None |
| 10101 | 3 | 703103 | Skill_DashSlash | 돌진 베기 | 10101 | 5 → **12** | 5 → **25** | 7 | 0 | dashslash | Enemy | None |
| 10101 | 4 | 702006 | Skill_Tornado | 돌개 바람 | 0 | 5 → **20** | 5 → **40** | 10 | 1 | casting | Enemy | Airborne |
| 10102 | 1 | 703106 | Skill_BrutalSlash | 무자비한 일격 | 10102 | 5 → **6** | 5 → **10** | 5 | 0 | brutalslash | Enemy | None |
| 10102 | 2 | 703105 | Skill_EnergySlash | 검기 분출 | 10102 | 5 → **8** | 5 → **15** | 8 | 0 | energyslash | Enemy | None |
| 10102 | 3 | 703104 | Skill_SwordShield | 칼날 방패 | 10102 | 5 → **12** | 5 → **25** | 10 | 0 | skill1 | Self | SwordShield |
| 10102 | 4 | 702009 | Skill_ExplosionArea | 마나 폭발 | 0 | 5 → **20** | 5 → **40** | 10 | 1 | casting | Self | None |
| 10501 | 1 | 703502 | Skill_ShieldAttack | 방패 치기 | 10501 | 5 → **6** | 5 → **10** | 2 | 0 | shieldattack | Enemy | Stun |
| 10501 | 2 | 703503 | Skill_JumpAttack | 강력한 일격 | 10501 | 5 → **8** | 5 → **15** | 10 | 0 | jump | Enemy | Stun |
| 10501 | 3 | 703501 | Skill_EatSnack | 간식 먹기 | 10501 | 5 → **12** | 5 → **25** | 0 | 0 | eat | Self | None |
| 10501 | 4 | 702005 | Skill_StraightBurst | 휘몰아치는 파도 | 0 | 5 → **20** | 5 → **40** | 10 | 1 | casting2 | Enemy | None |
| 10502 | 1 | 703505 | Skill_CrossSlash | 십자 가르기 | 10502 | 5 → **6** | 5 → **10** | 2 | 0 | crossslash | Enemy | None |
| 10502 | 2 | 703506 | Skill_SpinSlash | 회전 베기 | 10502 | 5 → **8** | 5 → **15** | 12 | 0 | spinslash | Enemy | None |
| 10502 | 3 | 703504 | Skill_Aggro | 도발 | 10502 | 5 → **12** | 5 → **25** | 0 | 0 | aggro | SelfEnemy | Aggro |
| 10502 | 4 | 702012 | Skill_HeavyRain | 심판의 빛 | 0 | 5 → **20** | 5 → **40** | 10 | 1 | casting | Enemy | None |
### 1-1. 선택 규칙 (근거)
- **슬롯 1~3 = 클래스 일치 행**: 근접 4클래스는 `ClassConfig.n_AcquiredSkill1~3` 에 각각 Active 3행만 갖는다(실측 · `table_skilllist.cs:257` 의 클래스 스킬 목록도 JobPassive 를 제외해 3행). 그래서 슬롯 1~3 은 이 3행이 전부이고, **선택압은 슬롯 4에만 걸린다**.
- **슬롯 순서 = 1 최단 사거리·상시 → 2 중거리/돌진 → 3 유틸·버프 → 4 최대 광역(캐스팅 1 s)**. `f_SkillRange` 실측으로 정렬.
- **슬롯 4 = 광역 우선**: `n_SkillClassID = 0` 인 Active 16행(702001~702016) 풀에서 **광역 4종**을 클래스 원소에 맞춰 배분.
- `Actor.cs:700` 의 클래스 게이트가 `n_SkillClassID > 0 && != m_ID` 일 때만 차단하므로 **`0` 행은 4클래스 모두 통과**한다(실측 근거).
- 애니 상태 실측: `pcanim_onehand / spellblade / bluntshield / paladin` **4개 컨트롤러 모두 `casting` · `casting2` 상태 보유** → 702xxx 행의 `s_Animation` 재생 가능.
- 배분 근거 — 10101 돌개 바람(회오리 · Airborne CC) · 10102 마나 폭발(`e_SkillTarget=Self` 자기중심 폭발 · 마검사) · 10501 휘몰아치는 파도(둔기 충격파) · 10502 심판의 빛(성기사 낙하 광역).
- `n_SkillClassID`**0 그대로 둔다**(바꾼 필드 최소화 · 다른 클래스 재사용 여지 유지). 대신 아래 §5 ①의 부작용을 참고할 것.
- **자동/수동 규칙 = 코드 0 으로 이미 충족**: `PCActor.Update` 자동 분기만 `t_autoskill <= 0f` 를 조건에 걸고 발동 후 `t_autoskill = Random.Range(2f, 3f)` 로 재장전한다(= 자동 2~3 s 유지). 수동 경로에는 이 게이트가 없어 **수동 = 즉시**. 데이터로 바꿀 것이 없다.
### 1-2. ⚠ 적용 전 반드시 같이 바꿔야 하는 선행 값 (이 초안 범위 밖 · 원본 파일이라 손대지 않음)
`Actor.cs:733-741``needMP > 현재 MP` 면 스킬이 **불발**(`return false`)하는 게이트가 있다. 그런데 실측 MP 풀은 **100 이 아니라 30**:
| 값 | 현행(실측) | 기준서 §B 전제 | 조치 |
|---|---|---|---|
| `GlobalValue.MP` | **30** | MP **100** 기준 | 100 으로 올리지 않으면 **슬롯 4(40 MP)는 영구 불발** · 슬롯 3(25)도 만탱일 때만 발동 |
| `ClassConfig.n_DefaultMP` (12행 전부) | **30** | 100 | 위와 동일 |
| `GlobalValue.MP_REGEN` | **3** | 5 %/s = 100 기준 초당 **5** | 5 로 상향 |
**이 3개를 함께 반영하지 않으면 프리셋은 리듬을 만들지 못한다.** 813c(패드) 착수 전 Lead 결정 필요.
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## 2. 811i 이펙트 매핑 입력 열 (차지 / 본체 / 착탄)
- 후보는 전부 `Assets/Res_Addr/Effect/**` **실존 프리팹명**(하위 폴더 포함 303개 중 선택 · 실존 grep **불일치 0건**).
- 클래스 원소는 각 행의 `e_SkillExtraType``SkillTypeConfig.e_SkillEffect` 로 확인(상태 이펙트는 이미 테이블이 재생하므로 아래 표에서 제외).
- 811i 설계안 §B-3 `vfxSlots` = `{phase Charge/Body/Impact, prefab, anchor, scale}` 의 **prefab 열 입력값**으로 그대로 쓰면 된다.
| 클래스 | 슬롯 | SkillID | charge | body | impact | 상태 이펙트(SkillTypeConfig 자동) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 10101 | 1 | 703101 | — | Effect_Slash_10101_1 | Effect_Hit_10101 | — |
| 10101 | 2 | 703102 | Effect_Berserk | Effect_Slash_10101_2 | Effect_Hit_10101 | — |
| 10101 | 3 | 703103 | Effect_PCDash | Effect_Slash_10101_3 | Effect_Hit_SweepAttack | — |
| 10101 | 4 | 702006 | Effect_Howling | Effect_WLSwingArc | WindBullet_Hit | Airborne(e_SkillEffect = None) |
| 10102 | 1 | 703106 | — | Effect_Slash_10102_1 | Effect_Hit_10102 | — |
| 10102 | 2 | 703105 | Effect_Casting_Energyball | Effect_Slash_10102_2 | Effect_Hit_Skill_EnergySlashFlash | — |
| 10102 | 3 | 703104 | Effect_Casting_ManaShield | Effect_SwordShield | — | SwordShield → Effect_SwordShield |
| 10102 | 4 | 702009 | Effect_Casting_Meteor | Effect_STR_EXTRA_SPLASH | Effect_Hit_Energyball | — |
| 10501 | 1 | 703502 | — | Effect_Slash_10501_1 | Effect_Hit_10501 | Stun → Effect_Stun |
| 10501 | 2 | 703503 | Effect_PCDash | Effect_Slash_10501_2 | Effect_Hit_SweepAttack | Stun → Effect_Stun |
| 10501 | 3 | 703501 | — | Effect_Heal | — | — |
| 10501 | 4 | 702005 | Effect_Howling | Effect_Slash_10501_3 | WaveShotHit | — |
| 10502 | 1 | 703505 | — | Effect_Slash_10502_1 | Effect_Hit_Skill_CrossSlash | — |
| 10502 | 2 | 703506 | — | Effect_Slash_10502_2 | Effect_Hit_Skill_SpinSlash | — |
| 10502 | 3 | 703504 | Effect_Howling | Effect_Aggro | — | Aggro → Effect_Aggro |
| 10502 | 4 | 702012 | Effect_Casting_Meteor | ShineBulletFlash | ShineBulletHit | — |
- 슬롯 4는 `f_CastingTime = 1` 이므로 **charge 페이즈가 실제로 1 s 존재**한다 → 811i 의 차지 연출이 붙을 자리가 슬롯 4에만 있다(슬롯 1~3 은 `f_CastingTime = 0` · charge 는 발동 순간 플래시로 처리).
- 「미확인」: 프리팹의 **재생 길이 · 파티클 수 · 스케일**은 에디터를 열지 않아 실측 못 함. 기준서 §B "대형 이펙트 동시 2 · fps 저하 ≤3" 판정은 811i/811b 의 `EffectBudget` 에서 해야 한다.
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## 3. 고아 6행 정리 제안
인계서 §3-0 이월 항목 "butler.xlsm 동기화(+ **SkillList 고아 6행** 정리)" 의 그 6행을 실측으로 특정했다.
정의 = **`n_SkillClassID``ClassConfig` 12행에 없는 클래스 ID 를 가리키는 행**(0 은 제외). 정확히 6행.
| SkillID | n_SkillClassID | 존재? | e_SkillType | 이름 | 실제 참조처(실측) | 사유 | 처리안 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 700004 | 10203 | 없음 | JobPassive | 마나 절약 | `ClassConfig(10202 assassin).n_ExtraSkill` | 열 값만 미출시 클래스 ID | **보류(삭제 금지)** · `n_SkillClassID` 를 10202 로 정정 |
| 700008 | 10304 | 없음 | JobPassive | 약점 공격 | `ClassConfig(10401 rookiearcher).n_ExtraSkill` | 〃 | **보류** · 10401 로 정정 |
| 700009 | 10305 | 없음 | JobPassive | 현상금 사냥꾼 | `ClassConfig(10402 archer).n_ExtraSkill` | 〃 | **보류** · 10402 로 정정 |
| 700010 | 10306 | 없음 | JobPassive | 방어구 침투 | `ClassConfig(10501 bluntshield).n_ExtraSkill` | 〃 | **보류** · 10501 로 정정 |
| 700011 | 10307 | 없음 | JobPassive | 마법의 대가 | `ClassConfig(10502 paladin).n_ExtraSkill` | 〃 | **보류** · 10502 로 정정 |
| 700012 | 10308 | 없음 | JobPassive | 행복한 유대 | `ClassConfig(10601 twohand).n_ExtraSkill` | 〃 | **보류** · 10601 로 정정 |
**세션 3 로그의 "런타임 도달 불가 → 조치 불필요" 판단을 정정한다.**
근거: `MyValue.Set_JobPassive`(`MyValue.cs:497`)가 `job.n_ExtraSkill` 로 이 6행을 **매 클래스 세팅마다 실제로 읽어** `e_SkillEnhance` · `f_ExtraValue*` 를 스탯에 반영한다. 즉 **행 자체는 살아 있는 경로**이고, 도달 불가인 것은 `n_SkillClassID` **열 값 하나뿐**이다.
- 삭제하면 6개 클래스의 직업 패시브 스탯이 통째로 사라진다 → **삭제 불가**.
- `n_SkillClassID` 는 JobPassive 조회 경로에서 안 읽히므로(`table_skilllist.cs:257` 이 JobPassive 를 제외 · `Actor.cs:700` 게이트는 `Use_Skill` 전용) **지금 당장의 버그는 아니다**. 우선순위 = 낮음, 위험 = 낮음, 조치 = **xlsm 열 값 정정만**.
- 참고(별건): 같은 열 오류가 살아 있는 클래스에도 1건 있다 — **`700002`(마검사 직업 패시브)의 `n_SkillClassID``10201`(bladedancer)** 인데 실제 참조처는 `ClassConfig(10102 spellblade).n_ExtraSkill` 이다. 정정 대상에 함께 올릴 것을 권고.
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## 4. 적용 절차 (butler.xlsm SOT → Export)
> ⚠ **xlsm 동기화 필요.** `Assets/ResWork/Table/Export/*.json`**산출물**이고 SOT 는 `Assets/ResWork/Table/butler.xlsm` 이다. Export JSON 만 고치면 다음 표 추출 때 **되돌아간다**.
1. **결정**: §1-2 의 MP 풀(30 → 100) · MP_REGEN(3 → 5) 을 Lead/PD 가 확정한다. 미확정이면 여기서 멈춘다(슬롯 3·4 가 불발이라 검증이 무의미).
2. **xlsm 편집**: `butler.xlsm``SkillList` 시트에서 위 표 16행의 **`f_CoolTime` · `n_MP` 두 열만** 수정. 다른 열·다른 행은 건드리지 않는다.
- 같은 파일의 `GlobalValue` 시트에서 `MP` · `MP_REGEN`, `ClassConfig` 시트에서 `n_DefaultMP` 를 1번 결정대로 수정.
- (선택) §3 의 `n_SkillClassID` 7건(고아 6 + 700002) 정정.
3. **Export 재생성**: 기존 표 추출 경로로 `SkillList.json` · `GlobalValue.json` · `ClassConfig.json` 재출력. 인코딩은 **UTF-8 BOM · 단일 라인 · 전 값 문자열** 을 유지할 것(이 초안 파일이 같은 규격이니 diff 로 대조하면 된다).
4. **서버 열 확인 「미확인」**: `Assets/Editor/GetServerTables.cs:19` 의 SkillList 서버 열 목록에 **`n_MP` · `f_CoolTime` 이 포함**되어 있다 → 이 두 값은 서버 테이블로도 나간다. 클라 단독 반영이 서버 값에 덮이는지는 서버 쪽을 못 봐서 확인 못 했다. **반영 전 서버 담당 확인 필요.**
5. **슬롯 장착**: 실제 4슬롯은 `ServerClass.Get_EquipSkillID(slot)` = `Equip.Skill[Preset][slot]` 에서 온다(`ServerClass.cs:456`). 이 초안은 **어떤 스킬이 어느 슬롯에 와야 하는지**를 정의할 뿐이고, **장착 자체는 서버 프리셋(또는 신규 클래스 기본 장착 데이터)** 이 해야 한다 → 813c 착수 시 같이 처리.
6. **초안 파일 정리**: 본 표 반영이 끝나면 `_WL813n_SkillList.json` 은 역할이 끝난다(게임 미참조). 삭제 여부는 Lead 판단.
---
## 5. 검증 방법 (813c · PCActor 쿨 경로)
**① 813c 패드가 읽는 슬롯 필드** (`PCActor.cs:151-159`)
```
arr_PCSkillCard = NewGameUI.Ins.m_BattleUI.skillCards; // 6칸 배열 (프리팹 축소 아님 · F-1 대로 4칸만 채움)
skillData = table_skilllist.Ins.Get_Data_orNull(sdata.Get_EquipSkillID(i));
arr_PCSkillCard[i].Set(skillData); arr_PCSkillCard[i].Set_CardType(eUICardType.Use);
```
→ 813c 는 index **0~3 만 활성**, 4·5 는 비활성(물약/회피 자리)으로 두면 §F-1 "프리팹 배열을 줄이지 않고 4만 활성" 이 그대로 성립.
카드 라벨의 MP 표시는 `UIItemCard.cs:280,284``n_MP` 를 그대로 찍는다 → 반영 즉시 10/15/25/40 이 보이면 성공.
**② 쿨 감소 경로** (`PCActor.Update` · `PCActor.cs:78~103`)
```
arr_magicCoolTime[i] -= Time.deltaTime; // :85 매 프레임 감소
arr_PCSkillCard[i].Set_CoolTime(arr_magicCoolTime[i], arr_magicMaxCoolTime[i], i); // :91 쿨 링 소스
... arr_magicCoolTime[i] = arr_magicMaxCoolTime[i]; t_autoskill = Random.Range(2f,3f); // :97-98
```
- `arr_magicMaxCoolTime[i]``PCActor.cs:190-191` 에서 `f_CoolTime``COOLTIME_Multiplier` 를 적용해 세팅(`table_skilllist.cs:211` `Get_CoolTime`). `GlobalValue.COOLTIME_Multiplier` 실측 = **0** → 감쇄 없음 → **표 값이 그대로 쿨**이다.
- **판정 기준**: 4슬롯 쿨 링이 각각 6 / 8 / 12 / 20 s 주기로 차오르고, 자동 발동 간격이 2~3 s 로 유지되면 성공. 슬롯 4가 20 s 마다 한 번만 터지는지 로그로 확인(813m `SkillCast` 카운트).
- **주의**: 자동 발동에는 `Vector3.Distance(...) <= f_SkillRange` 조건이 붙는다(`PCActor.cs:93`). 슬롯 4의 `f_SkillRange = 10` 은 근접 클래스 교전 거리(`ClassConfig.f_AttackRange` 1.5)보다 훨씬 넓어 사거리로는 막히지 않는다.
**③ 회귀 체크**: 원본 `SkillList.json`**바이트 무변경**(123,125 bytes) — 이 초안은 게임이 읽지 않는 새 파일이므로 반영 전까지 런타임 영향 0.
---
## 6. 롤백
- **반영 전(현재)**: 새 파일 2개(`_WL813n_SkillList.json` · 본 문서)만 존재. `git -C E:\NerdNavis\WL_wt\data revert <커밋>` 또는 두 파일 삭제로 끝. 게임 영향 0.
- **반영 후(xlsm 편집 뒤)**: 되돌릴 값은 **`f_CoolTime = 5` · `n_MP = 5`**(16행 전부 동일하므로 일괄 복구 가능) + `GlobalValue.MP = 30` · `MP_REGEN = 3` · `ClassConfig.n_DefaultMP = 30`(12행). xlsm 은 git 이력에서 이전 리비전을 꺼내고 Export 를 재생성하는 것이 가장 안전하다.
- 813c 패드가 이미 붙은 뒤라면 데이터만 되돌려도 패드는 그대로 동작한다(패드는 슬롯 값을 읽기만 한다).
---
## 7. 미확인 (에디터·서버 없이 확인 불가)
1. 서버가 `n_MP` · `f_CoolTime` 을 덮어쓰는지(`GetServerTables.cs:19` 서버 열 목록에 포함) — **서버 담당 확인 필요**.
2. 슬롯 4 후보(702005/702006/702009/702012)의 **실제 타격 범위·명중 수**. 기준서 §B "광역 반경 2.5~4 m · 1발 ≥3마리" 충족 여부는 Play 로만 판정 가능(`Skill_*` 프리팹은 `Res_Addr/Skill/`·`Res_Addr/Projectile/` 에 실존 확인까지만 함).
3. 이펙트 프리팹의 재생 길이·파티클 수·동시 상한(fps 저하 ≤3) — 811i/811b 영역.
4. `Equip.Skill[Preset][slot]` 기본 장착값이 어디서 초기화되는지(서버 데이터) — 813c 와 함께 확인 필요.
5. `casting` / `casting2` 상태의 **전이 조건**(`skill4` 등 다른 상태와의 우선순위) — 컨트롤러의 상태 존재만 grep 으로 확인했고 전이 그래프는 확인 못 함.