WL #968 PD 지시 6건 — ① 오브 주력 발동 뒤 이동해도 에너지볼 유지(WLSkillCancel noSkip Skill_EnergyBall · 실측 이동 1.68 m 중 5발 1.86 s · 9.40 m) ② 오브 각성 = 이펙트 0.5 배(WLProjectileVisual fxScale 신설 · 블랙홀 루트 0.50 실측) · 시전 1.0 → 0.7 s + 발동 동작 1.3 배(SkillList 703301 · 각성 전용 상태 casting_end_bh · 실측 시전 0.68 s) · 발동 뒤 이동해도 유지(noSkip Skill_BlackHole · 실측 이동 5.63 m 중 수명대로 2.55 s) ③ 오브 3타 거울(오브 든 오른손이 내려침 · 매핑 mirror) ④ 활 주력 발마다 0.25→0.56 을 0.9 배(약 0.23 s/발 · 당김이 보이게) ⑤ 지팡이 주력 이펙트 사본 지면 균열 반투명 갈색 · 흙먼지 메테오 톤 · 주력 피격도 갈색 사본 ⑥ 창 찌르기 가림(FX_Blast) 복원(가림 규칙 단계 = ShowEffect 이름 끝 숫자 · 3 → 2)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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"_note_968": "#968 PD 「지팡이 주력 스킬 … 짙은 흙먼지도 메테오를 참고해 톤을 수정」 — 지팡이 주력(원본 Skill_Hurricane · 바위 소환) 피격도 같은 갈색 사본(이전 = 회색 WL_Hit_StaffSkill) · 이펙트 본체 WL_Fx_StaffSummon 은 scripts/wl/probes/968_summon.cs",
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"_note_967": "#967 창 콤보 4단 — 찌르기 6연타가 2타 → 3타(Attack3~3f_S_10701)로 옮겨 단계 2 → 3",
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"_note_968": "#968 PD 「창 찌르기 이펙트가 갑자기 바뀌었어 — 모션 추가 전 사용하던 찌르기 이펙트를 다시 복원」 — 가림 규칙의 단계는 콤보 단계가 아니라 ShowEffect 이름 끝 숫자(TrySwingOverride · 찌르기 6연타 = Effect_Slash_10101_2)라 #967 에 2 → 3 으로 옮기자 FX_Blast 가림이 빠지고 기본 찌르기 궤적만 남았다 → 2 로 되돌림(4단 콤보의 3타 연타가 여전히 _2 이름)",
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@ -52066,8 +52066,8 @@ ParticleSystem:
|
|||
key6: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 0}
|
||||
key7: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 0}
|
||||
ctime0: 0
|
||||
ctime1: 55705
|
||||
ctime2: 65375
|
||||
ctime1: 65535
|
||||
ctime2: 0
|
||||
ctime3: 0
|
||||
ctime4: 0
|
||||
ctime5: 0
|
||||
|
|
@ -62279,8 +62279,8 @@ ParticleSystem:
|
|||
startColor:
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
minMaxState: 2
|
||||
minColor: {r: 0.3647059, g: 0.34117648, b: 0.33333334, a: 1}
|
||||
maxColor: {r: 0.2784314, g: 0.2784314, b: 0.2784314, a: 1}
|
||||
minColor: {r: 0.66, g: 0.53, b: 0.4, a: 1}
|
||||
maxColor: {r: 0.56, g: 0.45, b: 0.34, a: 1}
|
||||
maxGradient:
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
key0: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
|
||||
|
|
@ -63433,16 +63433,16 @@ ParticleSystem:
|
|||
maxGradient:
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
key0: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
|
||||
key1: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 1}
|
||||
key1: {r: 0.62, g: 0.5, b: 0.38, a: 1}
|
||||
key2: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 0}
|
||||
key3: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 0}
|
||||
key4: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 0}
|
||||
key5: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 0}
|
||||
key6: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 0}
|
||||
key7: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 0}
|
||||
ctime0: 32768
|
||||
ctime0: 0
|
||||
ctime1: 65535
|
||||
ctime2: 65375
|
||||
ctime2: 0
|
||||
ctime3: 0
|
||||
ctime4: 0
|
||||
ctime5: 0
|
||||
|
|
@ -68374,8 +68374,8 @@ ParticleSystem:
|
|||
maxColor: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
|
||||
maxGradient:
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
key0: {r: 0.41509432, g: 0.3537439, b: 0.32306868, a: 1}
|
||||
key1: {r: 0.20754719, g: 0.20405078, b: 0.2026522, a: 1}
|
||||
key0: {r: 0.74, g: 0.6, b: 0.45, a: 0.6}
|
||||
key1: {r: 0.6, g: 0.49, b: 0.37, a: 0.45}
|
||||
key2: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 0}
|
||||
key3: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 0}
|
||||
key4: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 0}
|
||||
|
|
@ -68383,8 +68383,8 @@ ParticleSystem:
|
|||
key6: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 0}
|
||||
key7: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 0}
|
||||
ctime0: 0
|
||||
ctime1: 55705
|
||||
ctime2: 65375
|
||||
ctime1: 65535
|
||||
ctime2: 0
|
||||
ctime3: 0
|
||||
ctime4: 0
|
||||
ctime5: 0
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,5 +1,10 @@
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|||
{
|
||||
"rules": [
|
||||
{
|
||||
"projectile": "Skill_BlackHole",
|
||||
"fxScale": 0.5,
|
||||
"_note_968": "#968 PD 「오브 각성 스킬 이펙트 크기를 50% 줄이고」 — 오브(맹약 · 직업 10301) 각성 블랙홀(원본 Skill_BlackHole)의 이펙트 전체(FX_MagicLightning_Exp · 입자 46층 모두 계층 배율 · 애니메이터는 Pos/ball 크기만 움직임 · 실측 scratchpad smode968)를 루트 0.5 배로 · 끌어당김 · 피해 범위(원본 range 5 m + 각성 단계)는 그대로"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"projectile": "Projectile_10303",
|
||||
"hideNames": [ "Projectile" ],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -10,8 +10,9 @@
|
|||
"chargeFromNormalized": 0.3,
|
||||
"chargeDrawSeconds": 0.35,
|
||||
"releaseNormalized": 0.56,
|
||||
"fromNormalized": 0.3,
|
||||
"shotSpeed": 1.75,
|
||||
"fromNormalized": 0.25,
|
||||
"shotSpeed": 0.9,
|
||||
"_note_968": "#968 PD 「활 주력 스킬을 쓸 때 한손으로만 공격하지 않고 활시위를 당기는 모션으로 (모션이 생략 된 느낌)」 — #967 값은 발마다 0.30 → 0.56 을 1.75 배(약 0.1 s)로 재생해 당기는 손이 한순간에 지나갔다 → 0.25(시위에 손) → 0.50(끝까지 당김) → 0.56(놓음)을 0.9 배(약 0.23 s/발)로",
|
||||
"endNormalized": 0.97,
|
||||
"chargeSeconds": 0.6,
|
||||
"_note_967": "#967 PD 「주력 스킬 모으기 시 활을 들지 않는 손이 멈춰 있는데 자연스럽게 활을 쏠 때와 같이 활시위를 당기는 포즈로 모으도록」 — 원인(편집 모드 손 실측 scripts/wl/probes/967_bowhands.cs): #954 에 1타 클립이 FR_Bow1 → BowShot1_S_10402(Archer RangeAttack1)로 바뀌었는데 모으기 자리 0.8 · 놓는 클립 이름 FR_Bow1 이 그대로라 ① 모으기 = 시위를 놓고 활을 내린 뒤 자세(왼손 높이 0.39 m · 오른손 정지)에서 멈춤 ② 놓는 이벤트를 못 찾아 0.92(활 내린 뒤)에 발사. 수정 = 모으기 첫 0.35 s 에 0.30(활 든 채 턱 앞 시위)→0.50(끝까지 당김 · 오른손 뒤 0.36 m) 당긴 뒤 유지 · 발사 = 놓는 순간 0.56 · 둘째 발부터 0.30 에서 다시 당겨 쏨(배속 1.75 = 발 간격 약 0.1 s · 이전과 같은 박자) · 놓는 클립 이름 BowShot1_S_10402",
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -7,8 +7,11 @@
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|||
"noSkip": [
|
||||
"Skill_ArrowRain",
|
||||
"Skill_FatalBlow",
|
||||
"Skill_Hurricane"
|
||||
"Skill_Hurricane",
|
||||
"Skill_EnergyBall",
|
||||
"Skill_BlackHole"
|
||||
],
|
||||
"_note_968": "#968 PD 「오브 주력 스킬은 발동 된 이후 캐릭터가 움직여도 투사체는 소멸하지 않고 원래대로 설정 된 거리만큼 날아가도록 · 오브 각성 스킬도 발동 된 이후에는 캐릭터가 움직여도 이펙트 및 판정이 사라지지 않아야」 — 원본 Skill_EnergyBall(수명 동안 직진) · Skill_BlackHole(대상 자리 수명 동안 판정)은 시전자 움직임과 무관하고 이동 = 스킵(skipOnMove)이 원본 투사체를 껐다 → noSkip 에 추가",
|
||||
"_note_942": "#942 PD 「마법사 주력 스킬 … 플레이어가 이동해도 발동 된 스킬이 끊겨선 안돼 … 활 각성 스킬도 동일」 — Play 실측(CastMove): 시전 0.4~0.6 초 뒤 이동하면 발동 이벤트(SkillFired) 전에 시전 동작이 Run 으로 끊겨 투사체가 아예 안 나왔다(스킬발사 +0) → lockUntilFire = 발동까지만 이동·구르기 입력 무시(상한 holdMaxSeconds) · 발동 뒤 이동은 자유 · 투사체는 noSkip(Skill_Hurricane 추가 · Skill_ArrowRain 기존)으로 끝까지 유지",
|
||||
"lockUntilFire": [
|
||||
"Skill_Hurricane",
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -41,6 +41,8 @@ namespace WL.Combat.Weapon
|
|||
public float hitLife = 1.5f;
|
||||
// #948 PD 「마법검 3타 공격의 크기를 절반으로」 — 쏜 PC 의 콤보 단계별 겉모습(보이는 자식)·명중 이펙트 배율. 판정(루트 콜라이더)은 그대로 · 항목 없는 단계 = 1
|
||||
public WLProjectileStageScale[] stageScales = new WLProjectileStageScale[0];
|
||||
// #968 PD 「오브 각성 스킬 이펙트 크기를 50% 줄이고」 — 1 이 아니면 쏠 때마다(풀 재사용 포함) 투사체 루트 크기 = 처음 크기 × fxScale (원본 이펙트 전체 · 입자는 계층 배율일 때만 따라 줄어든다 · 판정 반경은 그대로)
|
||||
public float fxScale = 1f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
[System.Serializable]
|
||||
|
|
@ -79,7 +81,7 @@ namespace WL.Combat.Weapon
|
|||
for (int i = 0; i < j.rules.Length; i++)
|
||||
{
|
||||
var r = j.rules[i];
|
||||
if (r == null || string.IsNullOrEmpty(r.projectile) || (string.IsNullOrEmpty(r.visual) && string.IsNullOrEmpty(r.chargedVisual) && string.IsNullOrEmpty(r.hitFx))) continue;
|
||||
if (r == null || string.IsNullOrEmpty(r.projectile) || (string.IsNullOrEmpty(r.visual) && string.IsNullOrEmpty(r.chargedVisual) && string.IsNullOrEmpty(r.hitFx) && (r.fxScale <= 0f || Mathf.Approximately(r.fxScale, 1f)))) continue; // #968 fxScale 만 있는 규칙(블랙홀 0.5 배)도 읽는다
|
||||
s_rules[r.projectile] = r;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -107,6 +109,19 @@ namespace WL.Combat.Weapon
|
|||
if (rule.speedMul > 0f && !Mathf.Approximately(rule.speedMul, 1f)) { var sm = pb.GetComponent<WLProjectileSpeedMul>(); if (sm == null) sm = pb.gameObject.AddComponent<WLProjectileSpeedMul>(); sm.mul = rule.speedMul; sm.Arm(pb); } // #952-③ 매 발사 · 적용은 그 프레임 LateUpdate(Projectile_Strait.Set 이 base.Set 뒤에 m_Speed 로 덮어쓰므로 — 10402 prefab m_Speed 7 실측)
|
||||
if (!s_done.Contains(pb.GetInstanceID())) { Events++; if (Attach(pb, rule)) s_done.Add(pb.GetInstanceID()); }
|
||||
ApplyStageScale(pb, rule); // #948 매 발사(풀 재사용 포함) — 콤보 단계별 배율
|
||||
ApplyFxScale(pb, rule); // #968 원본 이펙트 전체 배율
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static int FxScaled;
|
||||
static readonly Dictionary<int, Vector3> s_baseRoot = new Dictionary<int, Vector3>(); // #968 투사체 인스턴스 → 처음 루트 localScale
|
||||
|
||||
/// <summary>#968 rule.fxScale 이 1 이 아니면 투사체 루트 localScale = 처음 값 × fxScale(매 발사 · 누적 없음). 판정은 원본 코드 값(반경 · 범위)이라 바뀌지 않는다.</summary>
|
||||
static void ApplyFxScale(ProjectileBase pb, WLProjectileVisualRule rule)
|
||||
{
|
||||
if (rule.fxScale <= 0f || Mathf.Approximately(rule.fxScale, 1f)) return;
|
||||
int id = pb.GetInstanceID(); Vector3 b;
|
||||
if (!s_baseRoot.TryGetValue(id, out b)) { b = pb.transform.localScale; s_baseRoot[id] = b; }
|
||||
pb.transform.localScale = b * rule.fxScale; FxScaled++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static int StageScaled; public static string StageLog = "";
|
||||
|
|
|
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