테이블 안티 메모리 3

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Ino 2024-12-18 13:17:10 +09:00
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@ -1,3 +1,4 @@
using CodeStage.AntiCheat.ObscuredTypes;
using Newtonsoft.Json;
using System;
using System.Collections.Generic;
@ -5,10 +6,28 @@ using System.Collections.Generic;
[Serializable]
public class FarmerListTableData : TableDataBase
{
public int n_FarmerID;
public eStat e_FarmerStat;
public float f_StatValue;
public string s_Prefab;
ObscuredInt _FarmerID;
public int n_FarmerID
{
get { return _FarmerID; }
set { _FarmerID = value; _FarmerID.RandomizeCryptoKey(); }
} // 농부 ID
public eStat e_FarmerStat; // 농부의 능력치 타입
ObscuredFloat _StatValue;
public float f_StatValue
{
get { return _StatValue; }
set { _StatValue = value; _StatValue.RandomizeCryptoKey(); }
} // 능력치 값
ObscuredString _Prefab;
public string s_Prefab
{
get { return _Prefab; }
set { _Prefab = value; _Prefab.RandomizeCryptoKey(); }
} // 프리팹 경로
public int Get_Grade() { return table_itemlist.Ins.Get_Data(n_FarmerID).n_ItemGrade; }
public override string Get_Name() { return table_itemlist.Ins.Get_Data(n_FarmerID).Get_Name(); }

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@ -10,14 +10,56 @@ public enum eShopType { AD, Free, Pay }
[Serializable]
public class FarmShopListTableData : TableDataBase
{
public int n_FarmShopID;
public eShopType e_ShopType;
public int n_DayLimit;
public int n_GapTime;
public int n_PayItemID;
public int n_PayItemAmount;
public int n_ItemID;
public int n_ItemAmount;
ObscuredInt _FarmShopID;
public int n_FarmShopID
{
get { return _FarmShopID; }
set { _FarmShopID = value; _FarmShopID.RandomizeCryptoKey(); }
} // 농장 상점 ID
public eShopType e_ShopType; // 상점 타입
ObscuredInt _DayLimit;
public int n_DayLimit
{
get { return _DayLimit; }
set { _DayLimit = value; _DayLimit.RandomizeCryptoKey(); }
} // 일일 제한
ObscuredInt _GapTime;
public int n_GapTime
{
get { return _GapTime; }
set { _GapTime = value; _GapTime.RandomizeCryptoKey(); }
} // 갭 타임
ObscuredInt _PayItemID;
public int n_PayItemID
{
get { return _PayItemID; }
set { _PayItemID = value; _PayItemID.RandomizeCryptoKey(); }
} // 결제 아이템 ID
ObscuredInt _PayItemAmount;
public int n_PayItemAmount
{
get { return _PayItemAmount; }
set { _PayItemAmount = value; _PayItemAmount.RandomizeCryptoKey(); }
} // 결제 아이템 수량
ObscuredInt _ItemID;
public int n_ItemID
{
get { return _ItemID; }
set { _ItemID = value; _ItemID.RandomizeCryptoKey(); }
} // 아이템 ID
ObscuredInt _ItemAmount;
public int n_ItemAmount
{
get { return _ItemAmount; }
set { _ItemAmount = value; _ItemAmount.RandomizeCryptoKey(); }
} // 아이템 수량
}
public class table_farmshoplist : table_missionbase

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@ -1,3 +1,4 @@
using CodeStage.AntiCheat.ObscuredTypes;
using Newtonsoft.Json;
using System;
using System.Collections.Generic;
@ -5,11 +6,41 @@ using System.Collections.Generic;
[Serializable]
public class FruitTableData : TableDataBase
{
public int n_FruitID;
public int n_STR;
public int n_DEX;
public int n_INT;
public int n_LUK;
ObscuredInt _FruitID;
public int n_FruitID
{
get { return _FruitID; }
set { _FruitID = value; _FruitID.RandomizeCryptoKey(); }
} // ¿­¸Å ID
ObscuredInt _STR;
public int n_STR
{
get { return _STR; }
set { _STR = value; _STR.RandomizeCryptoKey(); }
} // STR
ObscuredInt _DEX;
public int n_DEX
{
get { return _DEX; }
set { _DEX = value; _DEX.RandomizeCryptoKey(); }
} // DEX
ObscuredInt _INT;
public int n_INT
{
get { return _INT; }
set { _INT = value; _INT.RandomizeCryptoKey(); }
} // INT
ObscuredInt _LUK;
public int n_LUK
{
get { return _LUK; }
set { _LUK = value; _LUK.RandomizeCryptoKey(); }
} // LUK
public string Get_Desc()
{

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@ -1,3 +1,4 @@
using CodeStage.AntiCheat.ObscuredTypes;
using Newtonsoft.Json;
using System;
using System.Collections.Generic;
@ -7,13 +8,54 @@ using UnityEngine;
[Serializable]
public class HarvestConfigTableData : TableDataBase
{
public int n_Grade;
public float f_Rate;
public int n_HarvestTime;
public int n_MinAmount;
public int n_MaxAmount;
public float f_StatFruitRate;
public float f_GoldFruitRate;
ObscuredInt _Grade;
public int n_Grade
{
get { return _Grade; }
set { _Grade = value; _Grade.RandomizeCryptoKey(); }
} // 등급
ObscuredFloat _Rate;
public float f_Rate
{
get { return _Rate; }
set { _Rate = value; _Rate.RandomizeCryptoKey(); }
} // 비율
ObscuredInt _HarvestTime;
public int n_HarvestTime
{
get { return _HarvestTime; }
set { _HarvestTime = value; _HarvestTime.RandomizeCryptoKey(); }
} // 수확 시간
ObscuredInt _MinAmount;
public int n_MinAmount
{
get { return _MinAmount; }
set { _MinAmount = value; _MinAmount.RandomizeCryptoKey(); }
} // 최소 수량
ObscuredInt _MaxAmount;
public int n_MaxAmount
{
get { return _MaxAmount; }
set { _MaxAmount = value; _MaxAmount.RandomizeCryptoKey(); }
} // 최대 수량
ObscuredFloat _StatFruitRate;
public float f_StatFruitRate
{
get { return _StatFruitRate; }
set { _StatFruitRate = value; _StatFruitRate.RandomizeCryptoKey(); }
} // 스탯 과일 비율
ObscuredFloat _GoldFruitRate;
public float f_GoldFruitRate
{
get { return _GoldFruitRate; }
set { _GoldFruitRate = value; _GoldFruitRate.RandomizeCryptoKey(); }
} // 금 과일 비율
}
public class table_harvestconfig : table_missionbase

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@ -1,18 +1,60 @@
using CodeStage.AntiCheat.ObscuredTypes;
using Newtonsoft.Json;
using System;
using System.Collections.Generic;
public class BattleMapConfigTableData : TableDataBase
{
public int n_MapID; // 맵 고유 ID
public int n_Chapter; // 챕터 구분자
public eGameMode e_MapType; // 맵 화면 연출 구분을 위한 정보
public string s_Scene; // 사용 될 씬명
public string s_BGM; // 사용할 BGM 리소스 경로
public string e_FindView; // TODO 정인호 : 카메라 종류 ?
public int n_MapName; // UI에 출력 될 맵 이름 텍스트 정보
public string s_MapIcon; // UI에 출력 될 맵 아이콘 또는 디오라마 정보
public int n_Portals; // 포탈 개수
ObscuredInt _MapID;
public int n_MapID
{
get { return _MapID; }
set { _MapID = value; _MapID.RandomizeCryptoKey(); }
} // 맵 고유 ID
ObscuredInt _Chapter;
public int n_Chapter
{
get { return _Chapter; }
set { _Chapter = value; _Chapter.RandomizeCryptoKey(); }
} // 챕터 구분자
public eGameMode e_MapType; // 맵 화면 연출 구분을 위한 정보 (enum 값은 변경하지 않음)
ObscuredString _Scene;
public string s_Scene
{
get { return _Scene; }
set { _Scene = value; _Scene.RandomizeCryptoKey(); }
} // 사용 될 씬명
ObscuredString _BGM;
public string s_BGM
{
get { return _BGM; }
set { _BGM = value; _BGM.RandomizeCryptoKey(); }
} // 사용할 BGM 리소스 경로
ObscuredInt _MapName;
public int n_MapName
{
get { return _MapName; }
set { _MapName = value; _MapName.RandomizeCryptoKey(); }
} // UI에 출력 될 맵 이름 텍스트 정보
ObscuredString _MapIcon;
public string s_MapIcon
{
get { return _MapIcon; }
set { _MapIcon = value; _MapIcon.RandomizeCryptoKey(); }
} // UI에 출력 될 맵 아이콘 또는 디오라마 정보
ObscuredInt _Portals;
public int n_Portals
{
get { return _Portals; }
set { _Portals = value; _Portals.RandomizeCryptoKey(); }
} // 포탈 개수
public override string Get_Name()
{

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@ -1,32 +1,160 @@
using CodeStage.AntiCheat.ObscuredTypes;
using Newtonsoft.Json;
using System;
using System.Collections.Generic;
public class BattleMapDifficultyTableData : TableDataBase
{
public int n_MapID; // 맵 고유 ID
public eDifficult e_Difficult; // 맵 난이도
public eUnlockCondition e_UnlockCondition; // 해당 난이도가 개방되기 위한 조건
public int n_UnlockConditionValue; // 해당 난이도가 개방되기 위한 조건의 세부 설정 값
public int n_ExtraMonsterLv; // 난이도 별 몬스터 레벨을 일괄 조정하기 위한 추가 설정 값
public string s_SkyEffect; // 광원 효과 설정을 위한 연출 데이터 정보
public int n_ExtraMonsterATK_Rate; // 난이도 별 몬스터 공격력을 일괄 조정하기 위한 추가 설정 값
public int n_ExtraMonsterDEF_Rate; // 난이도 별 몬스터 공격력을 일괄 조정하기 위한 추가 설정 값
public int n_ExtraMonsterHP_Rate; // 난이도 별 몬스터 공격력을 일괄 조정하기 위한 추가 설정 값
public int n_ExtraEventDropReward; // 특정 상황에서 지급할 보상을 설정하기 위한 추가 보상 랜덤백의 ID 정보
public int n_ExtraDropReward1; // 난이도 별 추가 보상을 설정하기 위한 추가 보상 타입1(최대 4개)
public int n_ExtraDropReward2; // 난이도 별 추가 보상을 설정하기 위한 추가 보상 타입1(최대 4개)
public int n_ExtraDropReward3; // 난이도 별 추가 보상을 설정하기 위한 추가 보상 타입1(최대 4개)
public int n_ExtraDropReward4; // 난이도 별 추가 보상을 설정하기 위한 추가 보상 타입1(최대 4개)
public int n_DorpItemRate_Grade1; // 해당 난이도에 드랍 될 젬의 확률 정보(Greade1~9) ※확률은 천만분율
public int n_DorpItemRate_Grade2; // 해당 난이도에 드랍 될 젬의 확률 정보(Greade1~9) ※확률은 천만분율
public int n_DorpItemRate_Grade3; // 해당 난이도에 드랍 될 젬의 확률 정보(Greade1~9) ※확률은 천만분율
public int n_DorpItemRate_Grade4; // 해당 난이도에 드랍 될 젬의 확률 정보(Greade1~9) ※확률은 천만분율
public int n_DorpItemRate_Grade5; // 해당 난이도에 드랍 될 젬의 확률 정보(Greade1~9) ※확률은 천만분율
public int n_DorpItemRate_Grade6; // 해당 난이도에 드랍 될 젬의 확률 정보(Greade1~9) ※확률은 천만분율
public int n_DorpItemRate_Grade7; // 해당 난이도에 드랍 될 젬의 확률 정보(Greade1~9) ※확률은 천만분율
public int n_DorpItemRate_Grade8; // 해당 난이도에 드랍 될 젬의 확률 정보(Greade1~9) ※확률은 천만분율
public int n_DorpItemRate_Grade9; // 해당 난이도에 드랍 될 젬의 확률 정보(Greade1~9) ※확률은 천만분율
ObscuredInt _MapID;
public int n_MapID
{
get { return _MapID; }
set { _MapID = value; _MapID.RandomizeCryptoKey(); }
} // 맵 고유 ID
public eDifficult e_Difficult; // 맵 난이도 (enum 값은 변경하지 않음)
public eUnlockCondition e_UnlockCondition; // 해당 난이도가 개방되기 위한 조건 (enum 값은 변경하지 않음)
ObscuredInt _UnlockConditionValue;
public int n_UnlockConditionValue
{
get { return _UnlockConditionValue; }
set { _UnlockConditionValue = value; _UnlockConditionValue.RandomizeCryptoKey(); }
} // 해당 난이도가 개방되기 위한 조건의 세부 설정 값
ObscuredInt _ExtraMonsterLv;
public int n_ExtraMonsterLv
{
get { return _ExtraMonsterLv; }
set { _ExtraMonsterLv = value; _ExtraMonsterLv.RandomizeCryptoKey(); }
} // 난이도 별 몬스터 레벨을 일괄 조정하기 위한 추가 설정 값
ObscuredString _SkyEffect;
public string s_SkyEffect
{
get { return _SkyEffect; }
set { _SkyEffect = value; _SkyEffect.RandomizeCryptoKey(); }
} // 광원 효과 설정을 위한 연출 데이터 정보
ObscuredInt _ExtraMonsterATK_Rate;
public int n_ExtraMonsterATK_Rate
{
get { return _ExtraMonsterATK_Rate; }
set { _ExtraMonsterATK_Rate = value; _ExtraMonsterATK_Rate.RandomizeCryptoKey(); }
} // 난이도 별 몬스터 공격력을 일괄 조정하기 위한 추가 설정 값
ObscuredInt _ExtraMonsterDEF_Rate;
public int n_ExtraMonsterDEF_Rate
{
get { return _ExtraMonsterDEF_Rate; }
set { _ExtraMonsterDEF_Rate = value; _ExtraMonsterDEF_Rate.RandomizeCryptoKey(); }
} // 난이도 별 몬스터 공격력을 일괄 조정하기 위한 추가 설정 값
ObscuredInt _ExtraMonsterHP_Rate;
public int n_ExtraMonsterHP_Rate
{
get { return _ExtraMonsterHP_Rate; }
set { _ExtraMonsterHP_Rate = value; _ExtraMonsterHP_Rate.RandomizeCryptoKey(); }
} // 난이도 별 몬스터 공격력을 일괄 조정하기 위한 추가 설정 값
ObscuredInt _ExtraEventDropReward;
public int n_ExtraEventDropReward
{
get { return _ExtraEventDropReward; }
set { _ExtraEventDropReward = value; _ExtraEventDropReward.RandomizeCryptoKey(); }
} // 특정 상황에서 지급할 보상을 설정하기 위한 추가 보상 랜덤백의 ID 정보
ObscuredInt _ExtraDropReward1;
public int n_ExtraDropReward1
{
get { return _ExtraDropReward1; }
set { _ExtraDropReward1 = value; _ExtraDropReward1.RandomizeCryptoKey(); }
} // 난이도 별 추가 보상을 설정하기 위한 추가 보상 타입1(최대 4개)
ObscuredInt _ExtraDropReward2;
public int n_ExtraDropReward2
{
get { return _ExtraDropReward2; }
set { _ExtraDropReward2 = value; _ExtraDropReward2.RandomizeCryptoKey(); }
} // 난이도 별 추가 보상을 설정하기 위한 추가 보상 타입2(최대 4개)
ObscuredInt _ExtraDropReward3;
public int n_ExtraDropReward3
{
get { return _ExtraDropReward3; }
set { _ExtraDropReward3 = value; _ExtraDropReward3.RandomizeCryptoKey(); }
} // 난이도 별 추가 보상을 설정하기 위한 추가 보상 타입3(최대 4개)
ObscuredInt _ExtraDropReward4;
public int n_ExtraDropReward4
{
get { return _ExtraDropReward4; }
set { _ExtraDropReward4 = value; _ExtraDropReward4.RandomizeCryptoKey(); }
} // 난이도 별 추가 보상을 설정하기 위한 추가 보상 타입4(최대 4개)
ObscuredInt _DorpItemRate_Grade1;
public int n_DorpItemRate_Grade1
{
get { return _DorpItemRate_Grade1; }
set { _DorpItemRate_Grade1 = value; _DorpItemRate_Grade1.RandomizeCryptoKey(); }
} // 해당 난이도에 드랍 될 젬의 확률 정보 (Grade1~9)
ObscuredInt _DorpItemRate_Grade2;
public int n_DorpItemRate_Grade2
{
get { return _DorpItemRate_Grade2; }
set { _DorpItemRate_Grade2 = value; _DorpItemRate_Grade2.RandomizeCryptoKey(); }
} // 해당 난이도에 드랍 될 젬의 확률 정보 (Grade1~9)
ObscuredInt _DorpItemRate_Grade3;
public int n_DorpItemRate_Grade3
{
get { return _DorpItemRate_Grade3; }
set { _DorpItemRate_Grade3 = value; _DorpItemRate_Grade3.RandomizeCryptoKey(); }
} // 해당 난이도에 드랍 될 젬의 확률 정보 (Grade1~9)
ObscuredInt _DorpItemRate_Grade4;
public int n_DorpItemRate_Grade4
{
get { return _DorpItemRate_Grade4; }
set { _DorpItemRate_Grade4 = value; _DorpItemRate_Grade4.RandomizeCryptoKey(); }
} // 해당 난이도에 드랍 될 젬의 확률 정보 (Grade1~9)
ObscuredInt _DorpItemRate_Grade5;
public int n_DorpItemRate_Grade5
{
get { return _DorpItemRate_Grade5; }
set { _DorpItemRate_Grade5 = value; _DorpItemRate_Grade5.RandomizeCryptoKey(); }
} // 해당 난이도에 드랍 될 젬의 확률 정보 (Grade1~9)
ObscuredInt _DorpItemRate_Grade6;
public int n_DorpItemRate_Grade6
{
get { return _DorpItemRate_Grade6; }
set { _DorpItemRate_Grade6 = value; _DorpItemRate_Grade6.RandomizeCryptoKey(); }
} // 해당 난이도에 드랍 될 젬의 확률 정보 (Grade1~9)
ObscuredInt _DorpItemRate_Grade7;
public int n_DorpItemRate_Grade7
{
get { return _DorpItemRate_Grade7; }
set { _DorpItemRate_Grade7 = value; _DorpItemRate_Grade7.RandomizeCryptoKey(); }
} // 해당 난이도에 드랍 될 젬의 확률 정보 (Grade1~9)
ObscuredInt _DorpItemRate_Grade8;
public int n_DorpItemRate_Grade8
{
get { return _DorpItemRate_Grade8; }
set { _DorpItemRate_Grade8 = value; _DorpItemRate_Grade8.RandomizeCryptoKey(); }
} // 해당 난이도에 드랍 될 젬의 확률 정보 (Grade1~9)
ObscuredInt _DorpItemRate_Grade9;
public int n_DorpItemRate_Grade9
{
get { return _DorpItemRate_Grade9; }
set { _DorpItemRate_Grade9 = value; _DorpItemRate_Grade9.RandomizeCryptoKey(); }
} // 해당 난이도에 드랍 될 젬의 확률 정보 (Grade1~9)
}
public class table_battlemapdifficulty : table_missionbase

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@ -1,3 +1,4 @@
using CodeStage.AntiCheat.ObscuredTypes;
using Newtonsoft.Json;
using System;
using System.Collections.Generic;
@ -6,21 +7,106 @@ using Random = UnityEngine.Random;
[Serializable]
public class MonsterAppearData : TableDataBase
{
public int n_SpawnerID; // 몬스터 소환 거점 ID
public int n_AppearMonsterLv; // 등장 몬스터의 레벨
public int n_MonsterATK; // 소환 될 몬스터의 공격력
public int n_MonsterDEF; // 소환 될 몬스터의 방어력
public int n_MonsterMDEF; // 소환 될 몬스터의 마법 저항력
public int n_MonsterHP; // 소환 될 몬스터의 HP
public string s_AppearMonster; // 등장할 몬스터 그룹(배열 형태)
public eSpawnerType e_SpawnerType; // 리스폰 방식
public float f_SpawnerDelay; // 리스폰 딜레이
public int n_MaxMonsterCount; // 최대 등장 가능한 몬스터 수
public float f_PatrolRange; // 몬스터들의 순찰 범위
public int n_DropExp; // 드랍 경험치
public int n_DropGold; // 드랍 골드
public int n_DropReward; // 드랍 아이템
public int n_FieldBossId; // 필드 보스 Id
ObscuredInt _SpawnerID;
public int n_SpawnerID
{
get { return _SpawnerID; }
set { _SpawnerID = value; _SpawnerID.RandomizeCryptoKey(); }
} // 몬스터 소환 거점 ID
ObscuredInt _AppearMonsterLv;
public int n_AppearMonsterLv
{
get { return _AppearMonsterLv; }
set { _AppearMonsterLv = value; _AppearMonsterLv.RandomizeCryptoKey(); }
} // 등장 몬스터의 레벨
ObscuredInt _MonsterATK;
public int n_MonsterATK
{
get { return _MonsterATK; }
set { _MonsterATK = value; _MonsterATK.RandomizeCryptoKey(); }
} // 소환 될 몬스터의 공격력
ObscuredInt _MonsterDEF;
public int n_MonsterDEF
{
get { return _MonsterDEF; }
set { _MonsterDEF = value; _MonsterDEF.RandomizeCryptoKey(); }
} // 소환 될 몬스터의 방어력
ObscuredInt _MonsterMDEF;
public int n_MonsterMDEF
{
get { return _MonsterMDEF; }
set { _MonsterMDEF = value; _MonsterMDEF.RandomizeCryptoKey(); }
} // 소환 될 몬스터의 마법 저항력
ObscuredInt _MonsterHP;
public int n_MonsterHP
{
get { return _MonsterHP; }
set { _MonsterHP = value; _MonsterHP.RandomizeCryptoKey(); }
} // 소환 될 몬스터의 HP
ObscuredString _AppearMonster;
public string s_AppearMonster
{
get { return _AppearMonster; }
set { _AppearMonster = value; _AppearMonster.RandomizeCryptoKey(); }
} // 등장할 몬스터 그룹(배열 형태)
public eSpawnerType e_SpawnerType; // 리스폰 방식 (enum 값은 변경하지 않음)
ObscuredFloat _SpawnerDelay;
public float f_SpawnerDelay
{
get { return _SpawnerDelay; }
set { _SpawnerDelay = value; _SpawnerDelay.RandomizeCryptoKey(); }
} // 리스폰 딜레이
ObscuredInt _MaxMonsterCount;
public int n_MaxMonsterCount
{
get { return _MaxMonsterCount; }
set { _MaxMonsterCount = value; _MaxMonsterCount.RandomizeCryptoKey(); }
} // 최대 등장 가능한 몬스터 수
ObscuredFloat _PatrolRange;
public float f_PatrolRange
{
get { return _PatrolRange; }
set { _PatrolRange = value; _PatrolRange.RandomizeCryptoKey(); }
} // 몬스터들의 순찰 범위
ObscuredInt _DropExp;
public int n_DropExp
{
get { return _DropExp; }
set { _DropExp = value; _DropExp.RandomizeCryptoKey(); }
} // 드랍 경험치
ObscuredInt _DropGold;
public int n_DropGold
{
get { return _DropGold; }
set { _DropGold = value; _DropGold.RandomizeCryptoKey(); }
} // 드랍 골드
ObscuredInt _DropReward;
public int n_DropReward
{
get { return _DropReward; }
set { _DropReward = value; _DropReward.RandomizeCryptoKey(); }
} // 드랍 아이템
ObscuredInt _FieldBossId;
public int n_FieldBossId
{
get { return _FieldBossId; }
set { _FieldBossId = value; _FieldBossId.RandomizeCryptoKey(); }
} // 필드 보스 Id
List<int> list_mob = new List<int>();
void Set_list_mob()

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@ -1,3 +1,4 @@
using CodeStage.AntiCheat.ObscuredTypes;
using Newtonsoft.Json;
using System;
using System.Collections.Generic;
@ -5,32 +6,178 @@ using System.Collections.Generic;
[Serializable]
public class MonsterTableData : TableDataBase
{
public int n_MonsterID; // 몬스터 고유 ID
public eRole e_MonsterType; // 기본 몬스터 타입
public float f_DefaultScale; // 기본 몬스터 크기
public int n_MonsterName; // 몬스터 이름 정보
public string s_MonsterPrefab; // 몬스터 프리펩 이름
public float f_BaseATKRate; // 기본 공격력 배율
public float f_BaseDEFRate; // 기본 방어력 배율
public float f_BaseMDEFRate; // 기본 마법 저항력 배율
public float f_BaseHPRate; // 기본 생명력 배율
public float f_BaseATKSpeed; // 기본 공격 속도
public float f_BaseMOVSpeed; // 기본 이동 속도
public float f_BaseATKRange; // 기본 공격 시도 범위
public float f_BaseChaseRange; // 기본 추적 범위
public bool b_IsFirstAttack; // 선공 유무
public eAttackType e_AttackType; // 공격 형태
public string s_Porjectile1; // 투사체 프리펩 이름
public float f_ProjectileLifeTime1; // 투사체 지속 시간
public string s_Porjectile2; // 투사체 프리펩 이름
public float f_ProjectileLifeTime2; // 투사체 지속 시간
public string s_Porjectile3; // 투사체 프리펩 이름
public float f_ProjectileLifeTime3; // 투사체 지속 시간
public string s_ExtraSkill1; // 특수 스킬 유무
public string s_ExtraSkill2; // 특수 스킬 유무
public string s_ExtraSkill3; // 특수 스킬 유무
public int n_DropItem; // 고유 드랍 아이템
public float f_PatrolWaitTime; // 패트롤 딜레이
ObscuredInt _MonsterID;
public int n_MonsterID
{
get { return _MonsterID; }
set { _MonsterID = value; _MonsterID.RandomizeCryptoKey(); }
} // 몬스터 고유 ID
public eRole e_MonsterType; // 기본 몬스터 타입 (enum 값은 변경하지 않음)
ObscuredFloat _DefaultScale;
public float f_DefaultScale
{
get { return _DefaultScale; }
set { _DefaultScale = value; _DefaultScale.RandomizeCryptoKey(); }
} // 기본 몬스터 크기
ObscuredInt _MonsterName;
public int n_MonsterName
{
get { return _MonsterName; }
set { _MonsterName = value; _MonsterName.RandomizeCryptoKey(); }
} // 몬스터 이름 정보
ObscuredString _MonsterPrefab;
public string s_MonsterPrefab
{
get { return _MonsterPrefab; }
set { _MonsterPrefab = value; _MonsterPrefab.RandomizeCryptoKey(); }
} // 몬스터 프리펩 이름
ObscuredFloat _BaseATKRate;
public float f_BaseATKRate
{
get { return _BaseATKRate; }
set { _BaseATKRate = value; _BaseATKRate.RandomizeCryptoKey(); }
} // 기본 공격력 배율
ObscuredFloat _BaseDEFRate;
public float f_BaseDEFRate
{
get { return _BaseDEFRate; }
set { _BaseDEFRate = value; _BaseDEFRate.RandomizeCryptoKey(); }
} // 기본 방어력 배율
ObscuredFloat _BaseMDEFRate;
public float f_BaseMDEFRate
{
get { return _BaseMDEFRate; }
set { _BaseMDEFRate = value; _BaseMDEFRate.RandomizeCryptoKey(); }
} // 기본 마법 저항력 배율
ObscuredFloat _BaseHPRate;
public float f_BaseHPRate
{
get { return _BaseHPRate; }
set { _BaseHPRate = value; _BaseHPRate.RandomizeCryptoKey(); }
} // 기본 생명력 배율
ObscuredFloat _BaseATKSpeed;
public float f_BaseATKSpeed
{
get { return _BaseATKSpeed; }
set { _BaseATKSpeed = value; _BaseATKSpeed.RandomizeCryptoKey(); }
} // 기본 공격 속도
ObscuredFloat _BaseMOVSpeed;
public float f_BaseMOVSpeed
{
get { return _BaseMOVSpeed; }
set { _BaseMOVSpeed = value; _BaseMOVSpeed.RandomizeCryptoKey(); }
} // 기본 이동 속도
ObscuredFloat _BaseATKRange;
public float f_BaseATKRange
{
get { return _BaseATKRange; }
set { _BaseATKRange = value; _BaseATKRange.RandomizeCryptoKey(); }
} // 기본 공격 시도 범위
ObscuredFloat _BaseChaseRange;
public float f_BaseChaseRange
{
get { return _BaseChaseRange; }
set { _BaseChaseRange = value; _BaseChaseRange.RandomizeCryptoKey(); }
} // 기본 추적 범위
ObscuredBool _IsFirstAttack;
public bool b_IsFirstAttack
{
get { return _IsFirstAttack; }
set { _IsFirstAttack = value; _IsFirstAttack.RandomizeCryptoKey(); }
} // 선공 유무
public eAttackType e_AttackType; // 공격 형태 (enum 값은 변경하지 않음)
ObscuredString _Projectile1;
public string s_Porjectile1
{
get { return _Projectile1; }
set { _Projectile1 = value; _Projectile1.RandomizeCryptoKey(); }
} // 투사체 프리펩 이름
ObscuredFloat _ProjectileLifeTime1;
public float f_ProjectileLifeTime1
{
get { return _ProjectileLifeTime1; }
set { _ProjectileLifeTime1 = value; _ProjectileLifeTime1.RandomizeCryptoKey(); }
} // 투사체 지속 시간
ObscuredString _Projectile2;
public string s_Porjectile2
{
get { return _Projectile2; }
set { _Projectile2 = value; _Projectile2.RandomizeCryptoKey(); }
} // 투사체 프리펩 이름
ObscuredFloat _ProjectileLifeTime2;
public float f_ProjectileLifeTime2
{
get { return _ProjectileLifeTime2; }
set { _ProjectileLifeTime2 = value; _ProjectileLifeTime2.RandomizeCryptoKey(); }
} // 투사체 지속 시간
ObscuredString _Projectile3;
public string s_Porjectile3
{
get { return _Projectile3; }
set { _Projectile3 = value; _Projectile3.RandomizeCryptoKey(); }
} // 투사체 프리펩 이름
ObscuredFloat _ProjectileLifeTime3;
public float f_ProjectileLifeTime3
{
get { return _ProjectileLifeTime3; }
set { _ProjectileLifeTime3 = value; _ProjectileLifeTime3.RandomizeCryptoKey(); }
} // 투사체 지속 시간
ObscuredString _ExtraSkill1;
public string s_ExtraSkill1
{
get { return _ExtraSkill1; }
set { _ExtraSkill1 = value; _ExtraSkill1.RandomizeCryptoKey(); }
} // 특수 스킬 유무
ObscuredString _ExtraSkill2;
public string s_ExtraSkill2
{
get { return _ExtraSkill2; }
set { _ExtraSkill2 = value; _ExtraSkill2.RandomizeCryptoKey(); }
} // 특수 스킬 유무
ObscuredString _ExtraSkill3;
public string s_ExtraSkill3
{
get { return _ExtraSkill3; }
set { _ExtraSkill3 = value; _ExtraSkill3.RandomizeCryptoKey(); }
} // 특수 스킬 유무
ObscuredInt _DropItem;
public int n_DropItem
{
get { return _DropItem; }
set { _DropItem = value; _DropItem.RandomizeCryptoKey(); }
} // 고유 드랍 아이템
ObscuredFloat _PatrolWaitTime;
public float f_PatrolWaitTime
{
get { return _PatrolWaitTime; }
set { _PatrolWaitTime = value; _PatrolWaitTime.RandomizeCryptoKey(); }
} // 패트롤 딜레이
public override string Get_Name() { return table_localtext.Ins.Get_Text(n_MonsterName); }

View File

@ -1,3 +1,4 @@
using CodeStage.AntiCheat.ObscuredTypes;
using Newtonsoft.Json;
using System;
using System.Collections.Generic;
@ -8,15 +9,59 @@ public enum eDestructionType { Life, HP, StructureHP, Immortal }
[Serializable]
public class ObjectConfigTableData : TableDataBase
{
public int n_OjectID; // 오브젝트마다 부여 될 고유 ID
public int n_OjectName; // 오브젝트 이름
public int n_SpawnInterval; // 오브젝트 생성 주기 (초)
public float f_RandomSpawnRate; // 오브젝트 생성 주기 별 등장 확률
public float f_RandomSpawnRange; // 오브젝트 생성 거점 내 추가 보정 범위
public eObjectType e_ObjectType; // 오브젝트 유형
public int n_ObjectValue; // 오브젝트 유형 별 속성 값
public eDestructionType e_DestructionType; // 파괴 유형 설정
public int n_DestructionValue; // 파괴 유형 별 설정 값
ObscuredInt _ObjectID;
public int n_OjectID
{
get { return _ObjectID; }
set { _ObjectID = value; _ObjectID.RandomizeCryptoKey(); }
} // 오브젝트마다 부여 될 고유 ID
ObscuredInt _ObjectName;
public int n_OjectName
{
get { return _ObjectName; }
set { _ObjectName = value; _ObjectName.RandomizeCryptoKey(); }
} // 오브젝트 이름
ObscuredInt _SpawnInterval;
public int n_SpawnInterval
{
get { return _SpawnInterval; }
set { _SpawnInterval = value; _SpawnInterval.RandomizeCryptoKey(); }
} // 오브젝트 생성 주기 (초)
ObscuredFloat _RandomSpawnRate;
public float f_RandomSpawnRate
{
get { return _RandomSpawnRate; }
set { _RandomSpawnRate = value; _RandomSpawnRate.RandomizeCryptoKey(); }
} // 오브젝트 생성 주기 별 등장 확률
ObscuredFloat _RandomSpawnRange;
public float f_RandomSpawnRange
{
get { return _RandomSpawnRange; }
set { _RandomSpawnRange = value; _RandomSpawnRange.RandomizeCryptoKey(); }
} // 오브젝트 생성 거점 내 추가 보정 범위
public eObjectType e_ObjectType; // 오브젝트 유형 (enum 값은 변경하지 않음)
ObscuredInt _ObjectValue;
public int n_ObjectValue
{
get { return _ObjectValue; }
set { _ObjectValue = value; _ObjectValue.RandomizeCryptoKey(); }
} // 오브젝트 유형 별 속성 값
public eDestructionType e_DestructionType; // 파괴 유형 설정 (enum 값은 변경하지 않음)
ObscuredInt _DestructionValue;
public int n_DestructionValue
{
get { return _DestructionValue; }
set { _DestructionValue = value; _DestructionValue.RandomizeCryptoKey(); }
} // 파괴 유형 별 설정 값
public override string Get_Name() { return table_localtext.Ins.Get_Text(n_OjectName); }
}