[WL-816zc] PD 조정 — 흙 자리 모서리 둥글림(soilCornerRadius 1.6 · 모서리 흙칸 숨김) · 던전 입구·발판 = 섬 우하단 (10,0,-2) (#816)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
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b55c69821b
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@ -49,6 +49,7 @@ MonoBehaviour:
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dungeonEnterDelay: 1.5
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dungeonEnterDelay: 1.5
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gateFlowEnabled: 1
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gateFlowEnabled: 1
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hideFarms: 1
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hideFarms: 1
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soilCornerRadius: 1.6
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farmReHideDelaySeconds: 3
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farmReHideDelaySeconds: 3
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showFarmSoil: 1
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showFarmSoil: 1
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hideIslandFences: 1
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hideIslandFences: 1
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@ -121,7 +122,7 @@ MonoBehaviour:
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sceneName: WL_Dungeon01
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sceneName: WL_Dungeon01
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mapId: 901
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mapId: 901
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stageIndex: 10
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stageIndex: 10
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gatePosition: {x: 0, y: 0, z: 3}
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gatePosition: {x: 10, y: 0, z: -2}
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gateYaw: 180
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gateYaw: 180
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gateScale: 1
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gateScale: 1
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gateColor: {r: 0.45, g: 0.32, b: 0.62, a: 1}
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gateColor: {r: 0.45, g: 0.32, b: 0.62, a: 1}
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@ -166,4 +167,4 @@ MonoBehaviour:
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gateColor: {r: 0.55, g: 0.24, b: 0.3, a: 1}
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gateColor: {r: 0.55, g: 0.24, b: 0.3, a: 1}
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gatePrefabPath: Assets/WL/Island/Prefabs/WL_DungeonGate_Arch.prefab
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gatePrefabPath: Assets/WL/Island/Prefabs/WL_DungeonGate_Arch.prefab
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platformUseFarm: 0
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platformUseFarm: 0
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platformPosition: {x: 0, y: 0, z: 3}
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platformPosition: {x: 10, y: 0, z: -2}
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@ -330,6 +330,27 @@ namespace WL.Island
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ZoneBoundsValid = true;
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ZoneBoundsValid = true;
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if (cfg.platformCenterOnZone != 0 && haveCenter)
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if (cfg.platformCenterOnZone != 0 && haveCenter)
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center = new Vector3(zone.center.x, zone.min.y, zone.center.z);
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center = new Vector3(zone.center.x, zone.min.y, zone.center.z);
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// 2026-09-15 PD 「흙 지역도 라운딩」 — 밭 사각형 네 모서리 근처의 흙칸을 숨겨(값 soilCornerRadius · 0 이면 무동작)
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// 흙 자리가 둥글게 읽히게 한다(모서리 자리는 816za 의 풀이 채운다). 콜라이더는 이미 전부 꺼져 있다.
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if (cfg.showFarmSoil != 0 && cfg.soilCornerRadius > 0f)
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{
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for (int i = 0; i < farms.Length; i++)
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{
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var f = farms[i];
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if (f == null || (scene.IsValid() && f.gameObject.scene != scene)) continue;
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var rends = f.GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
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for (int r = 0; r < rends.Length; r++)
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{
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var rr = rends[r];
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if (rr == null || !rr.enabled || !IsSoilRenderer(cfg, rr)) continue;
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var c = rr.bounds.center;
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float dx = Mathf.Min(c.x - zone.min.x, zone.max.x - c.x);
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float dz = Mathf.Min(c.z - zone.min.z, zone.max.z - c.z);
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if (dx + dz < cfg.soilCornerRadius) { rr.enabled = false; s_hiddenRends.Add(rr); }
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}
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}
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}
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}
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}
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return haveCenter;
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return haveCenter;
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}
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}
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@ -289,6 +289,9 @@ namespace WL.Island
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[Tooltip("울타리로 판정할 오브젝트 이름 접두어(대소문자 무시).")]
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[Tooltip("울타리로 판정할 오브젝트 이름 접두어(대소문자 무시).")]
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public string[] islandFenceNamePrefixes = new[] { "Fence" };
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public string[] islandFenceNamePrefixes = new[] { "Fence" };
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[Tooltip("2026-09-15 PD 「흙 지역도 라운딩」 — 밭 사각형 모서리에서 이 거리(m · 맨해튼 dx+dz) 안의 흙칸은 숨긴다. 0 = 무동작(사각형 그대로).")]
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public float soilCornerRadius = 1.6f;
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[Tooltip("🔴 §1 — 1 이면 **새로 열린 타일**의 머티리얼 배열을 이미 열려 있는 타일과 **같게** 만든다. " +
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[Tooltip("🔴 §1 — 1 이면 **새로 열린 타일**의 머티리얼 배열을 이미 열려 있는 타일과 **같게** 만든다. " +
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"실측: 바닥 색 자체는 이미 같지만(main b1e58d795), 새 타일만 외곽선 패스(WL/HullOutline)를 " +
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"실측: 바닥 색 자체는 이미 같지만(main b1e58d795), 새 타일만 외곽선 패스(WL/HullOutline)를 " +
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"못 받아 경계에서 테두리 유무가 갈린다. 새 머티리얼을 만들지 않고 기존 배열을 물려준다.")]
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"못 받아 경계에서 테두리 유무가 갈린다. 새 머티리얼을 만들지 않고 기존 배열을 물려준다.")]
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