테이블 안티 메모리 1
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e9b7038127
commit
c05daebdeb
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@ -0,0 +1,53 @@
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서버 필요 기능
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- 유저 데이터 저장
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- 앱 버전 체크
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- 라이브, 데브 서버 등 여러 개의 서버
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- 우편, 핫타임, 채팅, 랭킹, 쿠폰, ...
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- 영수증 검증, 푸시알림
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어드레서블 적용
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- textmesh 핑크
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노티(알림)
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맵 생성 후 대략적으로 플레이 가능한 버전
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- 챕터 보스 (처치 시 리젠? 있다면 시간은?)
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- 필드 보스 (리젠 시간은?)
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- 포탈
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- 부활의 성소
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캐틱터 전투 시스템 (애니메이션 이벤트)
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//- 해당 테스트 씬
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//- 공격 모션 중 고정 이동값
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//- 공격 모션 중 이동 금지
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- 투사체 (투사체 정보 필요)
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//- 인디케이터 재생
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//- 무적 프레임 (회피에서 사용할 듯?)
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//- 공격 모션 중 특정 프레임에 이동하면 이동 방향으로 회피 발동
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//- 회피 모션 추가
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//- 툴에 시작 프레임 ~ 끝 프레임까지 프레임 마다 이동값 자동 적용
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챕터 - 난이도
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- 클리어 처리
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패시브 스킬
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맵 오브젝트 컨피그
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서버 데이터
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스킬 레벨0인데 착용됨 (테스트 후 수정)
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classconfig 에 의해 정해짐
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- 기본 공속
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- 기본 이속
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- PC 장비 (현재 2종만 적용)
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코스튬
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- 코스튬 나오고 난 뒤 세팅
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장비 스탯 추가 구현
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- 일꾼 이속, RND_SKILL
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테이블 int -> obsint (obsint _ID, obsint ID { get; set;})
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@ -0,0 +1,7 @@
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fileFormatVersion: 2
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guid: af44f2d5d93e5b84f9715900bdc5cbd3
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TextScriptImporter:
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externalObjects: {}
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userData:
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assetBundleName:
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assetBundleVariant:
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@ -1,3 +1,4 @@
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using CodeStage.AntiCheat.ObscuredTypes;
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using Newtonsoft.Json;
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using System;
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using System.Collections.Generic;
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@ -8,16 +9,55 @@ public enum eCollectionReward { STATS, GOODS, }
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[Serializable]
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public class CollectionListTableData : TableDataBase
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{
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||||
public int e_MenuCategory; // UI 분류 기준
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||||
public eTargetCondition e_TargetCondition; // 목표 달성 조건
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||||
public int n_TargetValue; // 목표 대상의 고유 ID
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||||
public int n_ConditionCount; // 목표 달성 횟수 (기본 값)
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||||
public eCollectionReward e_FirstRewardType; // 최초 지급 보상 종류
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||||
public eAwakenUpgradeOptionType n_FirstRewardValue; // 최초 지급 보상 값
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||||
public int n_FirstRewardCount; // 최초 지급 보상 수량
|
||||
public eCollectionReward e_RepeatRewardType; // 반복 보상 종류
|
||||
public string n_RepeatRewardValue; // 반복 보상 값
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||||
public int n_RepeatRewardCount; // 반복 보상 수량
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||||
ObscuredInt _MenuCategory;
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||||
public int e_MenuCategory
|
||||
{
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||||
get { return _MenuCategory; }
|
||||
set { _MenuCategory = value; _MenuCategory.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
} // UI 분류 기준
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||||
public eTargetCondition e_TargetCondition { get; set; } // 목표 달성 조건 (enum 값)
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||||
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||||
ObscuredInt _TargetValue;
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||||
public int n_TargetValue
|
||||
{
|
||||
get { return _TargetValue; }
|
||||
set { _TargetValue = value; _TargetValue.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
} // 목표 대상의 고유 ID
|
||||
|
||||
ObscuredInt _ConditionCount;
|
||||
public int n_ConditionCount
|
||||
{
|
||||
get { return _ConditionCount; }
|
||||
set { _ConditionCount = value; _ConditionCount.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
} // 목표 달성 횟수 (기본 값)
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||||
|
||||
public eCollectionReward e_FirstRewardType { get; set; } // 최초 지급 보상 종류 (enum 값)
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||||
|
||||
public eAwakenUpgradeOptionType n_FirstRewardValue { get; set; } // 최초 지급 보상 값 (enum 값)
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||||
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||||
ObscuredInt _FirstRewardCount;
|
||||
public int n_FirstRewardCount
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||||
{
|
||||
get { return _FirstRewardCount; }
|
||||
set { _FirstRewardCount = value; _FirstRewardCount.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
} // 최초 지급 보상 수량
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||||
|
||||
public eCollectionReward e_RepeatRewardType { get; set; } // 반복 보상 종류 (enum 값)
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||||
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||||
ObscuredString _RepeatRewardValue;
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||||
public string n_RepeatRewardValue
|
||||
{
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||||
get { return _RepeatRewardValue; }
|
||||
set { _RepeatRewardValue = value; _RepeatRewardValue.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
} // 반복 보상 값
|
||||
|
||||
ObscuredInt _RepeatRewardCount;
|
||||
public int n_RepeatRewardCount
|
||||
{
|
||||
get { return _RepeatRewardCount; }
|
||||
set { _RepeatRewardCount = value; _RepeatRewardCount.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
} // 반복 보상 수량
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||||
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||||
public eStat Get_FirstStat()
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||||
{
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@ -1,3 +1,4 @@
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using CodeStage.AntiCheat.ObscuredTypes;
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||||
using Newtonsoft.Json;
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||||
using System;
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||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
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@ -7,13 +8,54 @@ using UnityEngine;
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[Serializable]
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public class EssenceTableData : TableDataBase
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{
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public int n_EssenceID;
|
||||
public float f_Rate1;
|
||||
public float f_Rate2;
|
||||
public float f_Rate3;
|
||||
public float f_Rate4;
|
||||
public float f_Rate5;
|
||||
public float f_Rate6;
|
||||
ObscuredInt _EssenceID;
|
||||
public int n_EssenceID
|
||||
{
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||||
get { return _EssenceID; }
|
||||
set { _EssenceID = value; _EssenceID.RandomizeCryptoKey(); }
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||||
} // 본질 ID
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||||
ObscuredFloat _Rate1;
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||||
public float f_Rate1
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||||
{
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||||
get { return _Rate1; }
|
||||
set { _Rate1 = value; _Rate1.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
} // 비율 1
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||||
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||||
ObscuredFloat _Rate2;
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||||
public float f_Rate2
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||||
{
|
||||
get { return _Rate2; }
|
||||
set { _Rate2 = value; _Rate2.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
} // 비율 2
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||||
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||||
ObscuredFloat _Rate3;
|
||||
public float f_Rate3
|
||||
{
|
||||
get { return _Rate3; }
|
||||
set { _Rate3 = value; _Rate3.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
} // 비율 3
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||||
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||||
ObscuredFloat _Rate4;
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||||
public float f_Rate4
|
||||
{
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||||
get { return _Rate4; }
|
||||
set { _Rate4 = value; _Rate4.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
} // 비율 4
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||||
ObscuredFloat _Rate5;
|
||||
public float f_Rate5
|
||||
{
|
||||
get { return _Rate5; }
|
||||
set { _Rate5 = value; _Rate5.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
} // 비율 5
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||||
ObscuredFloat _Rate6;
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||||
public float f_Rate6
|
||||
{
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||||
get { return _Rate6; }
|
||||
set { _Rate6 = value; _Rate6.RandomizeCryptoKey(); }
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||||
} // 비율 6
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||||
public List<float> list_rate = new List<float>();
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@ -1,3 +1,4 @@
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|||
using CodeStage.AntiCheat.ObscuredTypes;
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||||
using Newtonsoft.Json;
|
||||
using System;
|
||||
using System.Collections.Generic;
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||||
|
|
@ -5,10 +6,33 @@ using System.Collections.Generic;
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|||
[Serializable]
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||||
public class RelicListTableData : TableDataBase
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||||
{
|
||||
public int n_RelicID;
|
||||
public int n_FirstOpenCost;
|
||||
public int n_DefaultOptionID;
|
||||
public int n_StarOptionID;
|
||||
ObscuredInt _RelicID;
|
||||
public int n_RelicID
|
||||
{
|
||||
get { return _RelicID; }
|
||||
set { _RelicID = value; _RelicID.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
} // 유물 ID
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||||
|
||||
ObscuredInt _FirstOpenCost;
|
||||
public int n_FirstOpenCost
|
||||
{
|
||||
get { return _FirstOpenCost; }
|
||||
set { _FirstOpenCost = value; _FirstOpenCost.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
} // 최초 해금 비용
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||||
ObscuredInt _DefaultOptionID;
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||||
public int n_DefaultOptionID
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||||
{
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||||
get { return _DefaultOptionID; }
|
||||
set { _DefaultOptionID = value; _DefaultOptionID.RandomizeCryptoKey(); }
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||||
} // 기본 옵션 ID
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||||
ObscuredInt _StarOptionID;
|
||||
public int n_StarOptionID
|
||||
{
|
||||
get { return _StarOptionID; }
|
||||
set { _StarOptionID = value; _StarOptionID.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
} // 별 옵션 ID
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||||
public override string Get_Name() { return table_itemlist.Ins.Get_Data(n_RelicID).Get_Name(); }
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||||
public string Get_Desc() { return table_itemlist.Ins.Get_Data(n_RelicID).Get_Desc(); }
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|||
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@ -6,12 +6,47 @@ using System.Collections.Generic;
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[Serializable]
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public class RelicUpgradeCostTableData : TableDataBase
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||||
{
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||||
public int n_RelicLv;
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||||
public int n_RequirePiece;
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||||
public int n_RequireGrade1;
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||||
public int n_RequireGrade2;
|
||||
public int n_RequireGrade3;
|
||||
public int n_RequireGrade4;
|
||||
ObscuredInt _RelicLv;
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||||
public int n_RelicLv
|
||||
{
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||||
get { return _RelicLv; }
|
||||
set { _RelicLv = value; _RelicLv.RandomizeCryptoKey(); }
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||||
} // 유물 레벨
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||||
ObscuredInt _RequirePiece;
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||||
public int n_RequirePiece
|
||||
{
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||||
get { return _RequirePiece; }
|
||||
set { _RequirePiece = value; _RequirePiece.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
} // 요구 조각 수
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||||
ObscuredInt _RequireGrade1;
|
||||
public int n_RequireGrade1
|
||||
{
|
||||
get { return _RequireGrade1; }
|
||||
set { _RequireGrade1 = value; _RequireGrade1.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
} // 요구 등급 1
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||||
ObscuredInt _RequireGrade2;
|
||||
public int n_RequireGrade2
|
||||
{
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||||
get { return _RequireGrade2; }
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||||
set { _RequireGrade2 = value; _RequireGrade2.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
} // 요구 등급 2
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||||
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||||
ObscuredInt _RequireGrade3;
|
||||
public int n_RequireGrade3
|
||||
{
|
||||
get { return _RequireGrade3; }
|
||||
set { _RequireGrade3 = value; _RequireGrade3.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
} // 요구 등급 3
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|
||||
ObscuredInt _RequireGrade4;
|
||||
public int n_RequireGrade4
|
||||
{
|
||||
get { return _RequireGrade4; }
|
||||
set { _RequireGrade4 = value; _RequireGrade4.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
} // 요구 등급 4
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||||
public Dictionary<int, int> dic_cost = new Dictionary<int, int>();
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||||
}
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@ -1,3 +1,4 @@
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|||
using CodeStage.AntiCheat.ObscuredTypes;
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||||
using Newtonsoft.Json;
|
||||
using System;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
|
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@ -5,11 +6,40 @@ using System.Collections.Generic;
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|||
[Serializable]
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||||
public class RandomBagTableData : TableDataBase
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{
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||||
public int n_DropIndex; // 랜덤백 고유 ID
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||||
public int n_ItemGrade; // 아이템 등급
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public int n_ItemId; // 드랍 타입 별 ID
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||||
public float f_DropRate; // 드랍 확률
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||||
public int n_DropCount; // 드랍 수량
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ObscuredInt _DropIndex;
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||||
public int n_DropIndex
|
||||
{
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||||
get { return _DropIndex; }
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||||
set { _DropIndex = value; _DropIndex.RandomizeCryptoKey(); }
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||||
} // 랜덤백 고유 ID
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||||
ObscuredInt _ItemGrade;
|
||||
public int n_ItemGrade
|
||||
{
|
||||
get { return _ItemGrade; }
|
||||
set { _ItemGrade = value; _ItemGrade.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
} // 아이템 등급
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||||
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||||
ObscuredInt _ItemId;
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||||
public int n_ItemId
|
||||
{
|
||||
get { return _ItemId; }
|
||||
set { _ItemId = value; _ItemId.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
} // 드랍 타입 별 ID
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||||
|
||||
ObscuredFloat _DropRate;
|
||||
public float f_DropRate
|
||||
{
|
||||
get { return _DropRate; }
|
||||
set { _DropRate = value; _DropRate.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
} // 드랍 확률
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||||
ObscuredInt _DropCount;
|
||||
public int n_DropCount
|
||||
{
|
||||
get { return _DropCount; }
|
||||
set { _DropCount = value; _DropCount.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
} // 드랍 수량
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||||
}
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||||
public class table_randombag : table_missionbase
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