[WL-815d] 중간: 장벽 훅 2줄 · HUD 스테이지 모드(3요소) · 클리어/실패 화면 2버튼 · 메뉴 숨김 SO · 자동 입장 (#815)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
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2d3bdaa5ce
commit
d8174b77a5
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@ -17,7 +17,7 @@ MonoBehaviour:
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@ -32,7 +32,7 @@ MonoBehaviour:
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@ -37,7 +37,7 @@ MonoBehaviour:
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@ -0,0 +1,76 @@
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
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// StageBarrierBinding.cs — 815b 장벽 훅 ↔ 815c 장벽 구현을 잇는 **2줄**
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//
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// PD 지시 #815 · 발주서 WL-815d §1-1 (2026-09-11)
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// 근거 = 815b 보고 §3(계약 API 표 · `StageBarrierHook.Set/Clear`) · §6(「Lead 연결 2줄」)
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// 815c 보고 §1(「`StageBarrierHook` 은 정의하지 않았다 — Lead 가 2줄만 부르면 된다」)
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//
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// ■ 이 파일이 하는 일은 딱 이것뿐이다
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// StageBarrierHook.Set = StageBarrier.Set; // (Vector3 center, float radius)
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// StageBarrierHook.Clear = StageBarrier.Clear; // ()
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// 시그니처가 완전히 같아서 람다·어댑터가 필요 없다(815b §6 실측).
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// 둘 다 같은 네임스페이스 `WL.Combat.Stage` 라 using 도 필요 없다
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// (`StageBarrierHook` = `Stage/StageContracts.cs` · `StageBarrier` = `Stage/Barrier/StageBarrier.cs`).
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//
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// ■ 왜 별도 파일인가
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// 815b `StageDirector` / `StageDirectorRunner` 와 815c `Stage/Barrier/**` 를 **한 줄도 건드리지 않고**
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// 이음매만 새 파일로 둔다(발주서 §2 ⓑ). 이 파일을 지우면 장벽은 no-op 로 돌아간다 = 롤백 1파일.
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//
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// ■ C8 롤백 3단
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// ① 이 파일 삭제 또는 `StageBarrierBinding.Unbind()` → 훅 null = no-op(815b 계약)
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// ② `WLStageSettings.useBarrierHook = 0` → StageDirector 가 훅을 부르지 않는다
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// ③ `WLStageBarrierSettings.enabled = 0` → 815c 가 스스로 무동작(오브젝트 0)
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//
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// 🔴 Debug.LogError / Debug.LogException 을 쓰지 않는다(ErrorLogHookManager 가 플레이어 팝업을 띄운다).
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// 🔴 어셈블리 주의: Assets/WL/Combat/ 에 .asmdef 를 만들지 말 것.
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
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using UnityEngine;
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namespace WL.Combat.Stage
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{
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/// <summary>815b 장벽 훅에 815c 구현을 대입한다(정적 · 오브젝트 0 · 값 0).</summary>
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public static class StageBarrierBinding
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{
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/// <summary>지금 훅이 815c 구현을 가리키고 있는가(프로브가 읽는다).</summary>
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public static bool Bound { get; private set; }
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/// <summary>대입 횟수(진단).</summary>
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public static int BindCount, UnbindCount;
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[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
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private static void Boot() { Bind(); }
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/// <summary>훅 2줄. 몇 번 불러도 결과가 같다(멱등).</summary>
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public static string Bind()
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{
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StageBarrierHook.Set = StageBarrier.Set;
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StageBarrierHook.Clear = StageBarrier.Clear;
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Bound = true;
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BindCount++;
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return "장벽 훅 연결 — Set/Clear = WL.Combat.Stage.StageBarrier (bind " + BindCount + "회)";
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}
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/// <summary>훅을 떼어 낸다(C8 ① · 프로브 A/B). 뗀 뒤에는 815b 가 값만 기록하고 아무 일도 하지 않는다.</summary>
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public static string Unbind()
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{
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StageBarrierHook.Set = null;
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StageBarrierHook.Clear = null;
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Bound = false;
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UnbindCount++;
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return "장벽 훅 해제 — no-op 복귀(unbind " + UnbindCount + "회)";
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}
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/// <summary>연결 상태 덤프(실측용).</summary>
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public static string Dump()
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{
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return "[StageBarrierBinding] bound=" + Bound +
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" hasSet=" + StageBarrierHook.HasSet + " hasClear=" + StageBarrierHook.HasClear +
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" · 훅 호출 set=" + StageBarrierHook.SetCalls + " clear=" + StageBarrierHook.ClearCalls +
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|
" faults=" + StageBarrierHook.Faults +
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" · 마지막 " + StageBarrierHook.LastCenter.ToString("F1") + " r=" + StageBarrierHook.LastRadius.ToString("F1") +
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" · 815c 실행 set=" + StageBarrier.SetCount + " clear=" + StageBarrier.ClearCount +
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" active=" + StageBarrier.Active + " featureEnabled=" + StageBarrier.FeatureEnabled;
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}
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|
}
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|
}
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@ -0,0 +1,2 @@
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fileFormatVersion: 2
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guid: 8d815d01a1b2c3d4e5f60708090a0c03
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@ -53,6 +53,20 @@ namespace WL.UI
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||||||
/// <summary>팝업이 뜰 때 불린다(진단·튜토리얼용 · 선택).</summary>
|
/// <summary>팝업이 뜰 때 불린다(진단·튜토리얼용 · 선택).</summary>
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public static System.Action ReviveShown;
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public static System.Action ReviveShown;
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// ── WL-815d 스테이지 실패 팝업 (기준서 §E) ───────────────────────────
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// 스테이지 중 실패(사망 · 60 s 초과)는 「부활」 1버튼이 아니라 **「다시 도전 / 로비로」 2버튼**이다.
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// · 815b `WLStageSettings.bindReviveOkToRetry` 는 **0** 으로 내려간다(임시 배선 제거).
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// · 자동 부활 0(`WLSurvivalSettings.reviveWatchdogSeconds = 0`) 은 815b 가 이미 내려 두었다.
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// · 813z 3층 방어(전용 Canvas sortingOrder 60 · 재보장 · 탈취 승격)는 **그대로 살아 있다**.
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// · 공용 Popup 경로는 쓰지 않는다 — 버튼 문구 2개를 프리팹 수정 없이 넣을 수 없기 때문(813q 실측과 같은 이유).
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/// <summary>[다시 도전] — 대입되어 있으면 [확인] 대신 이것이 불린다(815d `StageUiBridge`).</summary>
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public static System.Action PrimaryOverride;
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/// <summary>[로비로] — 대입되어 있으면 두 번째 버튼이 생긴다.</summary>
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public static System.Action SecondaryAction;
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/// <summary>지금 스테이지 실패 팝업 모드인가(문구·버튼 2개).</summary>
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public static bool StageMode { get; private set; }
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public static int StagePrimaryCount, StageSecondaryCount, StageShownCount;
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||||||
/// <summary>현재 씬에 살아 있는 인스턴스(정적 진입점이 찾는다).</summary>
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/// <summary>현재 씬에 살아 있는 인스턴스(정적 진입점이 찾는다).</summary>
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public static ReviveDialog Active { get; private set; }
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public static ReviveDialog Active { get; private set; }
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@ -96,6 +110,9 @@ namespace WL.UI
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||||||
[SerializeField] private TextMeshProUGUI messageLabel;
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[SerializeField] private TextMeshProUGUI messageLabel;
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[SerializeField] private Button okButton;
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[SerializeField] private Button okButton;
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||||||
[SerializeField] private TextMeshProUGUI okLabel;
|
[SerializeField] private TextMeshProUGUI okLabel;
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// WL-815d — 스테이지 실패 팝업의 두 번째 버튼(기준서 §E 「다시 도전 / 로비로」)
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[SerializeField] private Button secondaryButton;
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|
[SerializeField] private TextMeshProUGUI secondaryLabel;
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||||||
[Header("폰트 (에디터가 주입)")]
|
[Header("폰트 (에디터가 주입)")]
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[SerializeField] private TMP_FontAsset font;
|
[SerializeField] private TMP_FontAsset font;
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||||||
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@ -108,6 +125,8 @@ namespace WL.UI
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||||||
// ── WL-813z(D-3) 최상단 보장 ──────────────────────────────────────────
|
// ── WL-813z(D-3) 최상단 보장 ──────────────────────────────────────────
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||||||
/// <summary>런타임 생성 확인 버튼 이름 — 원본 `NightmareResult/btn_ok` 와 겹치지 않게 접두어를 붙인다(D-9).</summary>
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/// <summary>런타임 생성 확인 버튼 이름 — 원본 `NightmareResult/btn_ok` 와 겹치지 않게 접두어를 붙인다(D-9).</summary>
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||||||
public const string OkButtonName = "WL_btn_ok";
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public const string OkButtonName = "WL_btn_ok";
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||||||
|
/// <summary>WL-815d — 두 번째 버튼 이름(같은 D-9 규약으로 `WL_` 접두).</summary>
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||||||
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public const string SecondaryButtonName = "WL_btn_second";
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private Canvas _ownCanvas;
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private Canvas _ownCanvas;
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||||||
private GraphicRaycaster _ownRaycaster;
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private GraphicRaycaster _ownRaycaster;
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||||||
private float _nextTopmostAt = -1f;
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private float _nextTopmostAt = -1f;
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||||||
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@ -263,7 +282,8 @@ namespace WL.UI
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||||||
EnsureTopmost(g);
|
EnsureTopmost(g);
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||||||
_nextTopmostAt = Time.unscaledTime + (g != null ? Mathf.Max(0f, g.reviveTopmostIntervalSeconds) : 0f);
|
_nextTopmostAt = Time.unscaledTime + (g != null ? Mathf.Max(0f, g.reviveTopmostIntervalSeconds) : 0f);
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||||||
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||||||
if (s.reviveUseCommonPopup)
|
// 🔴 WL-815d — 스테이지 실패는 버튼이 2개라 공용 Popup(문구 1개 · 프리팹 고정 버튼)으로 못 만든다.
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if (s.reviveUseCommonPopup && !StageMode)
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{
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{
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||||||
string r = TryCommonPopup(s, msg);
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string r = TryCommonPopup(s, msg);
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||||||
if (UsedCommonPopup)
|
if (UsedCommonPopup)
|
||||||
|
|
@ -281,6 +301,8 @@ namespace WL.UI
|
||||||
/// <summary>본문 = 설정 문자열(로컬라이즈되면 reviveMessageKey 우선) + 비용 줄.</summary>
|
/// <summary>본문 = 설정 문자열(로컬라이즈되면 reviveMessageKey 우선) + 비용 줄.</summary>
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||||||
public string BuildMessage(WLSurvivalUiSettings s)
|
public string BuildMessage(WLSurvivalUiSettings s)
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||||||
{
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{
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||||||
|
// WL-815d — 스테이지 실패 문구(사망 / 시간 초과)가 있으면 그것이 이긴다(비용 줄 없음).
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||||||
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if (StageMode && !string.IsNullOrEmpty(_msgOverride)) return _msgOverride;
|
||||||
string msg = s.reviveMessage;
|
string msg = s.reviveMessage;
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||||||
if (s.reviveMessageKey > 0)
|
if (s.reviveMessageKey > 0)
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||||||
{
|
{
|
||||||
|
|
@ -319,16 +341,74 @@ namespace WL.UI
|
||||||
EnsureTopmost(WLSurvivalSettings.Instance); // WL-813z(D-3) — 승격 직후에도 최상단·레이캐스트 보장
|
EnsureTopmost(WLSurvivalSettings.Instance); // WL-813z(D-3) — 승격 직후에도 최상단·레이캐스트 보장
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||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
/// <summary>확인 = 부활 요청. 813i 가 ReviveRequested 를 채우면 실제 부활이 일어난다.</summary>
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/// <summary>확인 = 부활 요청. 813i 가 ReviveRequested 를 채우면 실제 부활이 일어난다.
|
||||||
|
/// 🔴 WL-815d: 스테이지 실패 팝업이면 [다시 도전](`StageDirector.Retry()`)이 대신 불린다.</summary>
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public string OnConfirm()
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public string OnConfirm()
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{
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{
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||||||
ConfirmCount++;
|
ConfirmCount++;
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||||||
|
bool stage = StageMode && PrimaryOverride != null;
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HideNow();
|
HideNow();
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||||||
|
if (stage)
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||||||
|
{
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||||||
|
StagePrimaryCount++;
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||||||
|
try { PrimaryOverride(); } catch { }
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||||||
|
return "다시 도전 — StageDirector.Retry() 전달";
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||||||
|
}
|
||||||
if (ReviveRequested == null) return "확인 — 813i(ReviveRequested) 미연결이라 부활 동작 없음(후속)";
|
if (ReviveRequested == null) return "확인 — 813i(ReviveRequested) 미연결이라 부활 동작 없음(후속)";
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||||||
try { ReviveRequested(); } catch { }
|
try { ReviveRequested(); } catch { }
|
||||||
return "확인 — 부활 요청 전달";
|
return "확인 — 부활 요청 전달";
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>WL-815d — 두 번째 버튼([로비로]).</summary>
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||||||
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public string OnSecondary()
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||||||
|
{
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||||||
|
HideNow();
|
||||||
|
if (SecondaryAction == null) return "두 번째 버튼 — 핸들러 미연결(무동작)";
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||||||
|
StageSecondaryCount++;
|
||||||
|
try { SecondaryAction(); } catch { }
|
||||||
|
return "로비로 — 전달";
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||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ── WL-815d 스테이지 실패 팝업 진입점 ────────────────────────────────
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|
private string _msgOverride, _okOverride, _secondOverride;
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
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||||||
|
/// 스테이지 실패 팝업을 **지금** 연다(2버튼 · 전용 폴백 패널 고정 · 공용 Popup 미사용).
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||||||
|
/// 사망 경로(DeathFlow → NotifyReviveRequested)로 이미 떠 있으면 문구·버튼만 갈아 끼운다.
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||||||
|
/// </summary>
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||||||
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public string ShowStageFail(string message, string okText, string secondaryText)
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||||||
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{
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|
var s = WLSurvivalUiSettings.Instance;
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||||||
|
if (s == null) return "WLSurvivalUiSettings 에셋 없음";
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||||||
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StageMode = true;
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||||||
|
_msgOverride = message; _okOverride = okText; _secondOverride = secondaryText;
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||||||
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_showAt = -1f;
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||||||
|
_open = true;
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||||||
|
StageShownCount++;
|
||||||
|
ShownCount++;
|
||||||
|
LastMessage = message ?? "";
|
||||||
|
UsedCommonPopup = false; // 🔴 2버튼은 공용 Popup 으로 못 만든다 → 전용 패널
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||||||
|
_escalated = false;
|
||||||
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|
||||||
|
var g = WLSurvivalSettings.Instance;
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||||||
|
EnsureTopmost(g); // 813z 3층 방어 그대로
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||||||
|
_nextTopmostAt = Time.unscaledTime + (g != null ? Mathf.Max(0f, g.reviveTopmostIntervalSeconds) : 0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
ShowFallback(s, LastMessage);
|
||||||
|
if (ReviveShown != null) { try { ReviveShown(); } catch { } }
|
||||||
|
return "스테이지 실패 팝업 2버튼 표시 · msg=\"" + LastMessage.Replace("\n", " / ") +
|
||||||
|
"\" [" + okText + "] [" + secondaryText + "] · sortingOrder=" + SortingOrder;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>스테이지 실패 팝업 모드를 끈다(813z 원래 1버튼 부활 팝업으로 복귀).</summary>
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||||||
|
public string ClearStageMode()
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||||||
|
{
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||||||
|
StageMode = false;
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||||||
|
_msgOverride = _okOverride = _secondOverride = null;
|
||||||
|
ApplyLayout();
|
||||||
|
return "스테이지 실패 팝업 모드 해제 — 813z 원래대로(버튼 1개)";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void HideNow()
|
public void HideNow()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
_showAt = -1f;
|
_showAt = -1f;
|
||||||
|
|
@ -417,12 +497,40 @@ namespace WL.UI
|
||||||
if (font != null) okLabel.font = font;
|
if (font != null) okLabel.font = font;
|
||||||
made = true;
|
made = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
// WL-815d — 두 번째 버튼(스테이지 실패 「로비로」). 평소에는 SetActive(false) 라 813z 화면은 그대로다.
|
||||||
|
if (secondaryButton == null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var t = WLVignetteUtil.NewChild(box, SecondaryButtonName);
|
||||||
|
var img = t.GetComponent<Image>();
|
||||||
|
if (img == null) img = t.gameObject.AddComponent<Image>();
|
||||||
|
img.raycastTarget = true;
|
||||||
|
secondaryButton = t.GetComponent<Button>();
|
||||||
|
if (secondaryButton == null) secondaryButton = t.gameObject.AddComponent<Button>();
|
||||||
|
secondaryButton.targetGraphic = img;
|
||||||
|
secondaryButton.onClick.RemoveListener(OnSecondListener);
|
||||||
|
secondaryButton.onClick.AddListener(OnSecondListener);
|
||||||
|
t.gameObject.SetActive(false);
|
||||||
|
made = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (secondaryLabel == null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var t = WLVignetteUtil.NewChild(secondaryButton.GetComponent<RectTransform>(), "Label");
|
||||||
|
secondaryLabel = t.GetComponent<TextMeshProUGUI>();
|
||||||
|
if (secondaryLabel == null) secondaryLabel = t.gameObject.AddComponent<TextMeshProUGUI>();
|
||||||
|
secondaryLabel.raycastTarget = false;
|
||||||
|
secondaryLabel.alignment = TextAlignmentOptions.Center;
|
||||||
|
if (font != null) secondaryLabel.font = font;
|
||||||
|
made = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// WL-813z(D-9) — 이전 세션이 만든(또는 직렬화된) `btn_ok` 도 이름을 통일한다.
|
// WL-813z(D-9) — 이전 세션이 만든(또는 직렬화된) `btn_ok` 도 이름을 통일한다.
|
||||||
if (okButton != null && okButton.gameObject.name != OkButtonName) okButton.gameObject.name = OkButtonName;
|
if (okButton != null && okButton.gameObject.name != OkButtonName) okButton.gameObject.name = OkButtonName;
|
||||||
|
if (secondaryButton != null && secondaryButton.gameObject.name != SecondaryButtonName) secondaryButton.gameObject.name = SecondaryButtonName;
|
||||||
return made;
|
return made;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
private void OnOkListener() { OnConfirm(); }
|
private void OnOkListener() { OnConfirm(); }
|
||||||
|
private void OnSecondListener() { OnSecondary(); }
|
||||||
|
|
||||||
public string ApplyLayout()
|
public string ApplyLayout()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|
@ -453,25 +561,52 @@ namespace WL.UI
|
||||||
messageLabel.color = Color.white;
|
messageLabel.color = Color.white;
|
||||||
if (font != null && messageLabel.font != font) messageLabel.font = font;
|
if (font != null && messageLabel.font != font) messageLabel.font = font;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
// WL-815d — 버튼 1개(813z 원래) / 2개(스테이지 실패)를 같은 산식으로 앉힌다.
|
||||||
|
bool two = StageMode && SecondaryAction != null;
|
||||||
|
float btnW = two ? 300f : 320f;
|
||||||
|
float halfGap = two ? (btnW + 24f) * 0.5f : 0f;
|
||||||
|
|
||||||
if (okButton != null)
|
if (okButton != null)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
var t = okButton.GetComponent<RectTransform>();
|
var t = okButton.GetComponent<RectTransform>();
|
||||||
t.anchorMin = new Vector2(0.5f, 0f); t.anchorMax = new Vector2(0.5f, 0f);
|
t.anchorMin = new Vector2(0.5f, 0f); t.anchorMax = new Vector2(0.5f, 0f);
|
||||||
t.pivot = new Vector2(0.5f, 0f);
|
t.pivot = new Vector2(0.5f, 0f);
|
||||||
t.anchoredPosition = new Vector2(0f, 28f * u);
|
t.anchoredPosition = new Vector2(-halfGap * u, 28f * u);
|
||||||
t.sizeDelta = new Vector2(320f * u, 96f * u);
|
t.sizeDelta = new Vector2(btnW * u, 96f * u);
|
||||||
var img = okButton.targetGraphic as Image;
|
var img = okButton.targetGraphic as Image;
|
||||||
if (img != null) img.color = new Color(0.137f, 0.906f, 0.529f, 1f);
|
if (img != null) img.color = new Color(0.137f, 0.906f, 0.529f, 1f);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if (okLabel != null)
|
if (okLabel != null)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
WLVignetteUtil.Stretch(okLabel.rectTransform);
|
WLVignetteUtil.Stretch(okLabel.rectTransform);
|
||||||
okLabel.text = s.reviveOkText;
|
okLabel.text = two && !string.IsNullOrEmpty(_okOverride) ? _okOverride : s.reviveOkText;
|
||||||
okLabel.fontSize = s.reviveFallbackFontPx * u * 0.8f;
|
okLabel.fontSize = s.reviveFallbackFontPx * u * 0.8f;
|
||||||
okLabel.color = new Color(0.04f, 0.09f, 0.06f, 1f);
|
okLabel.color = new Color(0.04f, 0.09f, 0.06f, 1f);
|
||||||
if (font != null && okLabel.font != font) okLabel.font = font;
|
if (font != null && okLabel.font != font) okLabel.font = font;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return "폴백 팝업 box size" + box.sizeDelta + " unitsPerPx=" + u.ToString("F4");
|
if (secondaryButton != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (secondaryButton.gameObject.activeSelf != two) secondaryButton.gameObject.SetActive(two);
|
||||||
|
var t = secondaryButton.GetComponent<RectTransform>();
|
||||||
|
t.anchorMin = new Vector2(0.5f, 0f); t.anchorMax = new Vector2(0.5f, 0f);
|
||||||
|
t.pivot = new Vector2(0.5f, 0f);
|
||||||
|
t.anchoredPosition = new Vector2(halfGap * u, 28f * u);
|
||||||
|
t.sizeDelta = new Vector2(btnW * u, 96f * u);
|
||||||
|
var img = secondaryButton.targetGraphic as Image;
|
||||||
|
if (img != null) img.color = new Color(0.16f, 0.18f, 0.22f, 1f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (secondaryLabel != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
WLVignetteUtil.Stretch(secondaryLabel.rectTransform);
|
||||||
|
secondaryLabel.text = string.IsNullOrEmpty(_secondOverride) ? "" : _secondOverride;
|
||||||
|
secondaryLabel.fontSize = s.reviveFallbackFontPx * u * 0.8f;
|
||||||
|
secondaryLabel.color = new Color(0.90f, 0.92f, 0.95f, 1f);
|
||||||
|
if (font != null && secondaryLabel.font != font) secondaryLabel.font = font;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return "폴백 팝업 box size" + box.sizeDelta + " 버튼=" + (two ? 2 : 1) +
|
||||||
|
" [" + (okLabel != null ? okLabel.text : "") + "]" +
|
||||||
|
(two ? " [" + (secondaryLabel != null ? secondaryLabel.text : "") + "]" : "") +
|
||||||
|
" unitsPerPx=" + u.ToString("F4");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public float UnitsPerPx()
|
public float UnitsPerPx()
|
||||||
|
|
@ -486,8 +621,17 @@ namespace WL.UI
|
||||||
if (f == null) return;
|
if (f == null) return;
|
||||||
if (messageLabel != null) messageLabel.font = f;
|
if (messageLabel != null) messageLabel.font = f;
|
||||||
if (okLabel != null) okLabel.font = f;
|
if (okLabel != null) okLabel.font = f;
|
||||||
|
if (secondaryLabel != null) secondaryLabel.font = f; // WL-815d
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>WL-815d — 지금 화면의 버튼 문구(실측 덤프용).</summary>
|
||||||
|
public string PrimaryButtonText { get { return okLabel != null ? okLabel.text : ""; } }
|
||||||
|
public string SecondaryButtonText { get { return secondaryLabel != null ? secondaryLabel.text : ""; } }
|
||||||
|
public bool SecondaryVisible { get { return secondaryButton != null && secondaryButton.gameObject.activeSelf; } }
|
||||||
|
/// <summary>프로브 전용 — 버튼 클릭 경로를 그대로 태운다(리스너와 같은 함수).</summary>
|
||||||
|
public string ProbeClickPrimary() { return OnConfirm(); }
|
||||||
|
public string ProbeClickSecondary() { return OnSecondary(); }
|
||||||
|
|
||||||
// ── 검증 전용 ────────────────────────────────────────────────────────
|
// ── 검증 전용 ────────────────────────────────────────────────────────
|
||||||
/// <summary>
|
/// <summary>
|
||||||
/// 프로브 전용(WL-813z) — 에디트 모드에는 공용 `Popup` 싱글턴이 없어 그 경로를 탈 수 없다.
|
/// 프로브 전용(WL-813z) — 에디트 모드에는 공용 `Popup` 싱글턴이 없어 그 경로를 탈 수 없다.
|
||||||
|
|
@ -523,6 +667,11 @@ namespace WL.UI
|
||||||
" 813i(ReviveRequested)=" + (ReviveRequested != null) +
|
" 813i(ReviveRequested)=" + (ReviveRequested != null) +
|
||||||
" 브리지=" + WLSurvivalUiBridge.Installed);
|
" 브리지=" + WLSurvivalUiBridge.Installed);
|
||||||
sb.AppendLine(" 본문=\"" + LastMessage.Replace("\n", " / ") + "\"");
|
sb.AppendLine(" 본문=\"" + LastMessage.Replace("\n", " / ") + "\"");
|
||||||
|
sb.AppendLine(" [815d] 스테이지모드=" + StageMode + " 버튼=[" + PrimaryButtonText + "]" +
|
||||||
|
(SecondaryVisible ? " [" + SecondaryButtonText + "]" : " (두번째 없음)") +
|
||||||
|
" · 핸들러 primary=" + (PrimaryOverride != null) + " secondary=" + (SecondaryAction != null) +
|
||||||
|
" · 클릭 다시도전=" + StagePrimaryCount + " 로비=" + StageSecondaryCount +
|
||||||
|
" · 표시 " + StageShownCount + "회");
|
||||||
sb.AppendLine(" 공용 Popup.Ins=" + (Popup.Ins != null ? "있음" : "없음(에디트 모드/씬 미로드)"));
|
sb.AppendLine(" 공용 Popup.Ins=" + (Popup.Ins != null ? "있음" : "없음(에디트 모드/씬 미로드)"));
|
||||||
// WL-813z(D-3/D-9)
|
// WL-813z(D-3/D-9)
|
||||||
var g = WLSurvivalSettings.Instance;
|
var g = WLSurvivalSettings.Instance;
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -67,6 +67,21 @@ namespace WL.UI
|
||||||
private static float s_remaining;
|
private static float s_remaining;
|
||||||
private static bool s_bossPhase;
|
private static bool s_bossPhase;
|
||||||
|
|
||||||
|
// ── WL-815d 스테이지 모드 ─────────────────────────────────────────────
|
||||||
|
// PD 추가 지시(#815 · 00:2x): 「화면 상단에는 스테이지 정보와 남은 시간, 그리고 처치할 적의
|
||||||
|
// 마릿수 정보만을 제공해야 함」 → 이 모드에서는 존 게이지를 숨기고 단계 라벨을 "스테이지 N" 으로,
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||||||
|
// 그 아래에 "남은 적 M / T" 줄을 하나 더 둔다. 813p RunEvents 핸들러는 전부 **무시**한다
|
||||||
|
// (815b `mirrorRunHudEvents` 가 RunStarted/RunTick 을 병행 발행하기 때문 — 덮어쓰기 방지).
|
||||||
|
private static bool s_stageMode;
|
||||||
|
private static TextMeshProUGUI s_enemy; // "남은 적 M / T"
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||||||
|
private static TextMeshProUGUI s_notice; // 카운트다운("준비") 등 한 줄 알림
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||||||
|
private static int s_shownStageNo = int.MinValue;
|
||||||
|
private static int s_shownEnemyRemain = int.MinValue, s_shownEnemyTotal = int.MinValue;
|
||||||
|
private static bool s_shownEnemyHi;
|
||||||
|
private static string s_shownNotice = null;
|
||||||
|
public static int StageLabelWrites, EnemyWrites, NoticeWrites;
|
||||||
|
public static int StageEventsIgnored; // 스테이지 모드에서 무시한 RunEvents 수(실측)
|
||||||
|
|
||||||
// ── 진단(프로브가 읽는다 · 실측만) ────────────────────────────────────
|
// ── 진단(프로브가 읽는다 · 실측만) ────────────────────────────────────
|
||||||
public static int StartedSeen, TickSeen, ZoneClearedSeen, GateSeen, BossSeen, EndedSeen;
|
public static int StartedSeen, TickSeen, ZoneClearedSeen, GateSeen, BossSeen, EndedSeen;
|
||||||
public static int TimerWrites, PhaseWrites, FillWrites;
|
public static int TimerWrites, PhaseWrites, FillWrites;
|
||||||
|
|
@ -126,6 +141,7 @@ namespace WL.UI
|
||||||
private static void OnRunStarted(in RunStartedEvent e)
|
private static void OnRunStarted(in RunStartedEvent e)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
StartedSeen++;
|
StartedSeen++;
|
||||||
|
if (s_stageMode) { StageEventsIgnored++; return; } // WL-815d — 스테이지 병행 발행은 무시
|
||||||
s_runSeconds = e.runSeconds;
|
s_runSeconds = e.runSeconds;
|
||||||
s_zoneCount = e.zoneCount;
|
s_zoneCount = e.zoneCount;
|
||||||
s_remaining = e.runSeconds;
|
s_remaining = e.runSeconds;
|
||||||
|
|
@ -146,6 +162,7 @@ namespace WL.UI
|
||||||
private static void OnRunTick(in RunTickEvent e)
|
private static void OnRunTick(in RunTickEvent e)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
TickSeen++;
|
TickSeen++;
|
||||||
|
if (s_stageMode) { StageEventsIgnored++; return; } // WL-815d
|
||||||
s_remaining = e.remainingSec;
|
s_remaining = e.remainingSec;
|
||||||
if (e.zoneCount != s_zoneCount) { s_zoneCount = e.zoneCount; BuildZoneCells(e.zoneCount); }
|
if (e.zoneCount != s_zoneCount) { s_zoneCount = e.zoneCount; BuildZoneCells(e.zoneCount); }
|
||||||
WriteTimer(e.remainingSec);
|
WriteTimer(e.remainingSec);
|
||||||
|
|
@ -163,6 +180,7 @@ namespace WL.UI
|
||||||
private static void OnZoneCleared(in ZoneClearedEvent e)
|
private static void OnZoneCleared(in ZoneClearedEvent e)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
ZoneClearedSeen++;
|
ZoneClearedSeen++;
|
||||||
|
if (s_stageMode) { StageEventsIgnored++; return; } // WL-815d — 813o 카드 트리거용 병행 발행
|
||||||
if (e.zoneIndex >= 0 && e.zoneIndex < s_zoneCells)
|
if (e.zoneIndex >= 0 && e.zoneIndex < s_zoneCells)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SetFill(e.zoneIndex, 1f, true);
|
SetFill(e.zoneIndex, 1f, true);
|
||||||
|
|
@ -175,6 +193,7 @@ namespace WL.UI
|
||||||
private static void OnBossGateOpened(in BossGateOpenedEvent e)
|
private static void OnBossGateOpened(in BossGateOpenedEvent e)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
GateSeen++;
|
GateSeen++;
|
||||||
|
if (s_stageMode) { StageEventsIgnored++; return; } // WL-815d
|
||||||
s_bossPhase = true;
|
s_bossPhase = true;
|
||||||
WritePhase(true, 0);
|
WritePhase(true, 0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
@ -182,6 +201,7 @@ namespace WL.UI
|
||||||
private static void OnBossStarted(in BossStartedEvent e)
|
private static void OnBossStarted(in BossStartedEvent e)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
BossSeen++;
|
BossSeen++;
|
||||||
|
if (s_stageMode) { StageEventsIgnored++; return; } // WL-815d
|
||||||
s_bossPhase = true; // e.boss 는 null 일 수 있다(813p 계약) — 여기서는 쓰지 않는다
|
s_bossPhase = true; // e.boss 는 null 일 수 있다(813p 계약) — 여기서는 쓰지 않는다
|
||||||
WritePhase(true, 0);
|
WritePhase(true, 0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
@ -189,6 +209,7 @@ namespace WL.UI
|
||||||
private static void OnRunEnded(in RunResult e)
|
private static void OnRunEnded(in RunResult e)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
EndedSeen++;
|
EndedSeen++;
|
||||||
|
if (s_stageMode) { StageEventsIgnored++; return; } // WL-815d — 표시 종료는 StageEvents 가 쥔다
|
||||||
s_bossPhase = false;
|
s_bossPhase = false;
|
||||||
var s = St;
|
var s = St;
|
||||||
if (s != null && s.runHudHideOnEnd) SetVisible(false);
|
if (s != null && s.runHudHideOnEnd) SetVisible(false);
|
||||||
|
|
@ -213,24 +234,46 @@ namespace WL.UI
|
||||||
return 5;
|
return 5;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>WL-815d — 스테이지 모드면 경고 초/색을 `WLStageUiSettings`(60 s 규칙 = 마지막 10 s)에서 가져온다.</summary>
|
||||||
|
private static float WarnSeconds(WLRunUiSettings s)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (s_stageMode)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var g = WLStageUiSettings.Instance;
|
||||||
|
if (g != null && WLStageUiSettings.Enabled) return g.timerWarnSeconds;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return s.timerWarnSeconds;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private static Color WarnColor(WLRunUiSettings s)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (s_stageMode)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var g = WLStageUiSettings.Instance;
|
||||||
|
if (g != null && WLStageUiSettings.Enabled) return g.timerWarnColor;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return s.timerWarnColor;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
private static void WriteTimer(float remaining)
|
private static void WriteTimer(float remaining)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
var s = St;
|
var s = St;
|
||||||
if (s_timer == null || s == null || !s.timerEnabled) return;
|
if (s_timer == null || s == null || !s.timerEnabled) return;
|
||||||
int t = remaining <= 0f ? 0 : Mathf.CeilToInt(remaining);
|
int t = remaining <= 0f ? 0 : Mathf.CeilToInt(remaining);
|
||||||
bool warn = s.timerWarnSeconds > 0f && remaining <= s.timerWarnSeconds;
|
float warnSec = WarnSeconds(s);
|
||||||
|
bool warn = warnSec > 0f && remaining <= warnSec;
|
||||||
// WL-813q2(D-23) — 런 시작 직후 1회는 값이 같아도 색을 반드시 다시 쓴다(플래그는 여기서 바로 꺼진다
|
// WL-813q2(D-23) — 런 시작 직후 1회는 값이 같아도 색을 반드시 다시 쓴다(플래그는 여기서 바로 꺼진다
|
||||||
// → 같은 초 100틱에서 색 쓰기 0회 = GC 0 규약 유지).
|
// → 같은 초 100틱에서 색 쓰기 0회 = GC 0 규약 유지).
|
||||||
if (s_timerColorDirty)
|
if (s_timerColorDirty)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
s_timerColorDirty = false;
|
s_timerColorDirty = false;
|
||||||
s_shownWarn = warn;
|
s_shownWarn = warn;
|
||||||
s_timer.color = warn ? s.timerWarnColor : s.timerColor;
|
s_timer.color = warn ? WarnColor(s) : s.timerColor;
|
||||||
TimerColorWrites++;
|
TimerColorWrites++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if (t == s_shownSec && warn == s_shownWarn) return; // 같은 초 = 아무 것도 하지 않는다(GC 0)
|
if (t == s_shownSec && warn == s_shownWarn) return; // 같은 초 = 아무 것도 하지 않는다(GC 0)
|
||||||
s_shownSec = t;
|
s_shownSec = t;
|
||||||
if (warn != s_shownWarn) { s_shownWarn = warn; s_timer.color = warn ? s.timerWarnColor : s.timerColor; TimerColorWrites++; }
|
if (warn != s_shownWarn) { s_shownWarn = warn; s_timer.color = warn ? WarnColor(s) : s.timerColor; TimerColorWrites++; }
|
||||||
int n = FormatMMSS(s_timeBuf, remaining);
|
int n = FormatMMSS(s_timeBuf, remaining);
|
||||||
s_timer.SetText(s_timeBuf, 0, n);
|
s_timer.SetText(s_timeBuf, 0, n);
|
||||||
TimerWrites++;
|
TimerWrites++;
|
||||||
|
|
@ -290,6 +333,83 @@ namespace WL.UI
|
||||||
if (s_root != null && s_root.gameObject.activeSelf != on) s_root.gameObject.SetActive(on);
|
if (s_root != null && s_root.gameObject.activeSelf != on) s_root.gameObject.SetActive(on);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ═════════════════════════════════════════════════════════════════════
|
||||||
|
// WL-815d — 스테이지 모드 (상단 3요소만: 스테이지 N · 남은 시간 · 남은 적 M/T)
|
||||||
|
// 🔴 값은 전부 815b `StageEvents` 페이로드가 준다 — 이 파일은 그리기만 한다(게임 수치 0).
|
||||||
|
// 호출은 `StageUiBridge` 하나뿐이다.
|
||||||
|
// ═════════════════════════════════════════════════════════════════════
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>스테이지 모드인가(실측 덤프용).</summary>
|
||||||
|
public static bool StageMode { get { return s_stageMode; } }
|
||||||
|
/// <summary>지금 화면의 남은 적 줄(실측 덤프용).</summary>
|
||||||
|
public static string EnemyText { get { return s_enemy != null ? s_enemy.text : ""; } }
|
||||||
|
/// <summary>지금 화면의 알림 줄(카운트다운 · 실측 덤프용).</summary>
|
||||||
|
public static string NoticeText { get { return s_notice != null ? s_notice.text : ""; } }
|
||||||
|
public static bool NoticeVisible { get { return s_notice != null && s_notice.gameObject.activeSelf; } }
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>스테이지 모드 on/off. off 로 되돌리면 813q 런 HUD 표시가 그대로 살아난다.</summary>
|
||||||
|
public static string SetStageMode(bool on)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (on == s_stageMode) return "스테이지 모드 변화 없음(" + on + ")";
|
||||||
|
s_stageMode = on;
|
||||||
|
// 표시 캐시를 비워 다음 Write* 가 반드시 한 번 쓰게 한다(GC 0 규약: 값이 같으면 안 쓴다)
|
||||||
|
s_shownSec = int.MinValue; s_timerColorDirty = true;
|
||||||
|
s_shownPhaseKind = -1; s_shownPhaseZone = -1;
|
||||||
|
s_shownStageNo = int.MinValue;
|
||||||
|
s_shownEnemyRemain = s_shownEnemyTotal = int.MinValue;
|
||||||
|
s_shownNotice = null;
|
||||||
|
if (!on) WriteNotice(null);
|
||||||
|
ApplyLayout();
|
||||||
|
return "스테이지 모드=" + on + " · 존게이지=" + (s_zoneRoot != null && s_zoneRoot.gameObject.activeSelf) +
|
||||||
|
" 남은적줄=" + (s_enemy != null && s_enemy.gameObject.activeSelf);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>「스테이지 N」 라벨(값이 그대로면 아무 것도 쓰지 않는다).</summary>
|
||||||
|
public static void WriteStageLabel(int stageNo)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var g = WLStageUiSettings.Instance;
|
||||||
|
if (s_phase == null || g == null) return;
|
||||||
|
if (stageNo == s_shownStageNo) return;
|
||||||
|
s_shownStageNo = stageNo;
|
||||||
|
s_shownPhaseKind = 2; s_shownPhaseZone = stageNo; // 813q WritePhase 의 캐시와 충돌하지 않게
|
||||||
|
s_phase.SetText(g.stageLabelFormat, stageNo); // TMP 무할당 오버로드({0} = float)
|
||||||
|
var s = St;
|
||||||
|
if (s != null) s_phase.color = s.phaseColor;
|
||||||
|
StageLabelWrites++;
|
||||||
|
}
|
||||||
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/// <summary>「남은 적 M / T」(값이 그대로면 쓰기 0 = GC 0).</summary>
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public static void WriteEnemies(int remaining, int total)
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{
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var g = WLStageUiSettings.Instance;
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if (s_enemy == null || g == null) return;
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if (remaining == s_shownEnemyRemain && total == s_shownEnemyTotal) return;
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s_shownEnemyRemain = remaining; s_shownEnemyTotal = total;
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s_enemy.SetText(g.enemyLabelFormat, remaining, total); // TMP 무할당 오버로드(arg0, arg1)
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bool hi = g.enemyHighlightAtOrBelow > 0 && remaining > 0 && remaining <= g.enemyHighlightAtOrBelow;
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if (hi != s_shownEnemyHi) { s_shownEnemyHi = hi; s_enemy.color = hi ? g.enemyHighlightColor : g.enemyColor; }
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EnemyWrites++;
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}
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/// <summary>스테이지 타이머(남은 초). 경고 구간은 `WLStageUiSettings.timerWarnSeconds`(10 s).</summary>
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public static void WriteStageTime(float remaining)
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{
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s_remaining = remaining;
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WriteTimer(remaining);
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}
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/// <summary>알림 한 줄(카운트다운 「준비」 등). null·빈 문자열이면 숨긴다.</summary>
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public static void WriteNotice(string text)
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{
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if (s_notice == null) return;
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bool on = !string.IsNullOrEmpty(text);
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if (string.Equals(text, s_shownNotice)) return; // 같은 문구면 쓰지 않는다
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s_shownNotice = text;
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if (s_notice.gameObject.activeSelf != on) s_notice.gameObject.SetActive(on);
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if (on) s_notice.SetText(text);
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NoticeWrites++;
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}
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// ── 매 프레임(러너) — 펄스만 돌린다 ───────────────────────────────────
|
// ── 매 프레임(러너) — 펄스만 돌린다 ───────────────────────────────────
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public static string Tick(float now)
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public static string Tick(float now)
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{
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{
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||||||
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@ -336,6 +456,11 @@ namespace WL.UI
|
||||||
s_timer = WLTextFxUtil.NewText(s_root, "Timer", s_font, TextAlignmentOptions.Center);
|
s_timer = WLTextFxUtil.NewText(s_root, "Timer", s_font, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||||
s_zoneRoot = WLTextFxUtil.NewChild(s_root, "Zones");
|
s_zoneRoot = WLTextFxUtil.NewChild(s_root, "Zones");
|
||||||
s_phase = WLTextFxUtil.NewText(s_root, "Phase", s_font, TextAlignmentOptions.Center);
|
s_phase = WLTextFxUtil.NewText(s_root, "Phase", s_font, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||||
|
// WL-815d — 스테이지 모드 전용 2줄(런 모드에서는 SetActive(false) 라 813q 화면은 그대로다)
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s_enemy = WLTextFxUtil.NewText(s_root, "Enemies", s_font, TextAlignmentOptions.Center);
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||||||
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s_notice = WLTextFxUtil.NewText(s_root, "Notice", s_font, TextAlignmentOptions.Center);
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||||||
|
s_enemy.gameObject.SetActive(false);
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||||||
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s_notice.gameObject.SetActive(false);
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s_zoneCells = 0;
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s_zoneCells = 0;
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}
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}
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||||||
BuildZoneCells(Mathf.Max(s_zoneCount, RunDirector.ZoneCount));
|
BuildZoneCells(Mathf.Max(s_zoneCount, RunDirector.ZoneCount));
|
||||||
|
|
@ -418,11 +543,18 @@ namespace WL.UI
|
||||||
var canvas = s_root.GetComponentInParent<Canvas>(true);
|
var canvas = s_root.GetComponentInParent<Canvas>(true);
|
||||||
float u = s.UnitsPerPx(canvas != null ? canvas.rootCanvas : null);
|
float u = s.UnitsPerPx(canvas != null ? canvas.rootCanvas : null);
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||||||
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float zoneH = s.zoneGaugeEnabled && s_zoneCells > 0 ? s.zoneCellHeightPx : 0f;
|
// WL-815d — 스테이지 모드면 존 게이지를 접고(§F-2) 남은 적 줄을 편다.
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var g = WLStageUiSettings.Instance;
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bool stage = s_stageMode && g != null;
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bool zoneOn = s.zoneGaugeEnabled && !(stage && g.hideZoneGaugeInStage);
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float enemyH = stage ? g.enemyFontPx : 0f;
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||||||
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||||||
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float zoneH = zoneOn && s_zoneCells > 0 ? s.zoneCellHeightPx : 0f;
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||||||
float phaseH = s.phaseLabelEnabled ? s.phaseFontPx : 0f;
|
float phaseH = s.phaseLabelEnabled ? s.phaseFontPx : 0f;
|
||||||
float totalH = s.timerFontPx
|
float totalH = s.timerFontPx
|
||||||
+ (zoneH > 0f ? s.zoneGaugeTopGapPx + zoneH : 0f)
|
+ (zoneH > 0f ? s.zoneGaugeTopGapPx + zoneH : 0f)
|
||||||
+ (phaseH > 0f ? s.phaseTopGapPx + phaseH : 0f);
|
+ (phaseH > 0f ? s.phaseTopGapPx + phaseH : 0f)
|
||||||
|
+ (enemyH > 0f ? g.enemyTopGapPx + enemyH : 0f);
|
||||||
|
|
||||||
s_root.anchorMin = s_root.anchorMax = new Vector2(0.5f, 1f);
|
s_root.anchorMin = s_root.anchorMax = new Vector2(0.5f, 1f);
|
||||||
s_root.pivot = new Vector2(0.5f, 1f);
|
s_root.pivot = new Vector2(0.5f, 1f);
|
||||||
|
|
@ -441,7 +573,7 @@ namespace WL.UI
|
||||||
rt.sizeDelta = new Vector2(0f, s.timerFontPx * u);
|
rt.sizeDelta = new Vector2(0f, s.timerFontPx * u);
|
||||||
s_timer.fontSize = s.timerFontPx * u;
|
s_timer.fontSize = s.timerFontPx * u;
|
||||||
s_timer.alignment = TextAlignmentOptions.Center;
|
s_timer.alignment = TextAlignmentOptions.Center;
|
||||||
s_timer.color = s_shownWarn ? s.timerWarnColor : s.timerColor;
|
s_timer.color = s_shownWarn ? WarnColor(s) : s.timerColor;
|
||||||
s_timer.gameObject.SetActive(s.timerEnabled);
|
s_timer.gameObject.SetActive(s.timerEnabled);
|
||||||
LastEdge = WLTextFxUtil.ApplyEdge(s_timer, s.timerEdge);
|
LastEdge = WLTextFxUtil.ApplyEdge(s_timer, s.timerEdge);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
@ -455,7 +587,7 @@ namespace WL.UI
|
||||||
s_zoneRoot.offsetMin = new Vector2(0f, 0f); s_zoneRoot.offsetMax = new Vector2(0f, 0f);
|
s_zoneRoot.offsetMin = new Vector2(0f, 0f); s_zoneRoot.offsetMax = new Vector2(0f, 0f);
|
||||||
s_zoneRoot.anchoredPosition = new Vector2(0f, y);
|
s_zoneRoot.anchoredPosition = new Vector2(0f, y);
|
||||||
s_zoneRoot.sizeDelta = new Vector2(0f, zoneH * u);
|
s_zoneRoot.sizeDelta = new Vector2(0f, zoneH * u);
|
||||||
s_zoneRoot.gameObject.SetActive(s.zoneGaugeEnabled);
|
s_zoneRoot.gameObject.SetActive(zoneOn);
|
||||||
|
|
||||||
int n = Mathf.Max(1, s_zoneCells);
|
int n = Mathf.Max(1, s_zoneCells);
|
||||||
float totalGap = s.zoneCellGapPx * (n - 1) * u;
|
float totalGap = s.zoneCellGapPx * (n - 1) * u;
|
||||||
|
|
@ -487,9 +619,48 @@ namespace WL.UI
|
||||||
s_phase.gameObject.SetActive(s.phaseLabelEnabled);
|
s_phase.gameObject.SetActive(s.phaseLabelEnabled);
|
||||||
WLTextFxUtil.ApplyEdge(s_phase, s.phaseEdge);
|
WLTextFxUtil.ApplyEdge(s_phase, s.phaseEdge);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
y -= phaseH * u;
|
||||||
|
|
||||||
|
// WL-815d — ③ 남은 적 M / T (스테이지 모드에서만 편다)
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if (s_enemy != null)
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|
{
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||||||
|
if (enemyH > 0f)
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|
{
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||||||
|
y -= g.enemyTopGapPx * u;
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||||||
|
var rt = s_enemy.rectTransform;
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||||||
|
rt.anchorMin = new Vector2(0f, 1f); rt.anchorMax = new Vector2(1f, 1f);
|
||||||
|
rt.pivot = new Vector2(0.5f, 1f);
|
||||||
|
rt.offsetMin = new Vector2(0f, 0f); rt.offsetMax = new Vector2(0f, 0f);
|
||||||
|
rt.anchoredPosition = new Vector2(0f, y);
|
||||||
|
rt.sizeDelta = new Vector2(0f, enemyH * u);
|
||||||
|
s_enemy.fontSize = enemyH * u;
|
||||||
|
s_enemy.alignment = TextAlignmentOptions.Center;
|
||||||
|
s_enemy.color = s_shownEnemyHi ? g.enemyHighlightColor : g.enemyColor;
|
||||||
|
WLTextFxUtil.ApplyEdge(s_enemy, s.phaseEdge);
|
||||||
|
y -= enemyH * u;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (s_enemy.gameObject.activeSelf != (enemyH > 0f)) s_enemy.gameObject.SetActive(enemyH > 0f);
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|
}
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|
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||||||
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// WL-815d — 카운트다운 「준비」 한 줄(3요소 아래 · 표시할 때만 켠다)
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if (s_notice != null && g != null)
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{
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||||||
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var rt = s_notice.rectTransform;
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|
rt.anchorMin = new Vector2(0f, 1f); rt.anchorMax = new Vector2(1f, 1f);
|
||||||
|
rt.pivot = new Vector2(0.5f, 1f);
|
||||||
|
rt.offsetMin = new Vector2(0f, 0f); rt.offsetMax = new Vector2(0f, 0f);
|
||||||
|
rt.anchoredPosition = new Vector2(0f, y - g.countdownTopGapPx * u);
|
||||||
|
rt.sizeDelta = new Vector2(0f, g.countdownFontPx * u);
|
||||||
|
s_notice.fontSize = g.countdownFontPx * u;
|
||||||
|
s_notice.alignment = TextAlignmentOptions.Center;
|
||||||
|
s_notice.color = g.countdownColor;
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||||||
|
WLTextFxUtil.ApplyEdge(s_notice, s.timerEdge);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return "pos" + s_root.anchoredPosition + " size" + s_root.sizeDelta +
|
return "pos" + s_root.anchoredPosition + " size" + s_root.sizeDelta +
|
||||||
" 칸=" + s_zoneCells + " unitsPerPx=" + u.ToString("F4");
|
" 칸=" + s_zoneCells + " 스테이지모드=" + s_stageMode +
|
||||||
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" 존게이지=" + zoneOn + " 남은적=" + (enemyH > 0f) +
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||||||
|
" unitsPerPx=" + u.ToString("F4");
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
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||||||
// ── 프로브 · 진단 ─────────────────────────────────────────────────────
|
// ── 프로브 · 진단 ─────────────────────────────────────────────────────
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||||||
|
|
@ -498,11 +669,16 @@ namespace WL.UI
|
||||||
{
|
{
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||||||
StartedSeen = TickSeen = ZoneClearedSeen = GateSeen = BossSeen = EndedSeen = 0;
|
StartedSeen = TickSeen = ZoneClearedSeen = GateSeen = BossSeen = EndedSeen = 0;
|
||||||
TimerWrites = PhaseWrites = FillWrites = TimerColorWrites = 0;
|
TimerWrites = PhaseWrites = FillWrites = TimerColorWrites = 0;
|
||||||
|
StageLabelWrites = EnemyWrites = NoticeWrites = StageEventsIgnored = 0; // WL-815d
|
||||||
s_shownSec = int.MinValue; s_shownWarn = false; s_timerColorDirty = false;
|
s_shownSec = int.MinValue; s_shownWarn = false; s_timerColorDirty = false;
|
||||||
s_shownPhaseKind = -1; s_shownPhaseZone = -1;
|
s_shownPhaseKind = -1; s_shownPhaseZone = -1;
|
||||||
|
s_shownStageNo = int.MinValue;
|
||||||
|
s_shownEnemyRemain = s_shownEnemyTotal = int.MinValue; s_shownEnemyHi = false;
|
||||||
|
s_shownNotice = null;
|
||||||
|
if (s_notice != null && s_notice.gameObject.activeSelf) s_notice.gameObject.SetActive(false);
|
||||||
s_bossPhase = false; s_remaining = 0f;
|
s_bossPhase = false; s_remaining = 0f;
|
||||||
ResetZoneCells();
|
ResetZoneCells();
|
||||||
return "상태 초기화(칸 " + s_zoneCells + ")";
|
return "상태 초기화(칸 " + s_zoneCells + " · 스테이지모드 " + s_stageMode + ")";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/// <summary>노드까지 되돌린다(프로브 종료용).</summary>
|
/// <summary>노드까지 되돌린다(프로브 종료용).</summary>
|
||||||
|
|
@ -515,6 +691,7 @@ namespace WL.UI
|
||||||
else Object.DestroyImmediate(s_root.gameObject);
|
else Object.DestroyImmediate(s_root.gameObject);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
s_root = null; s_timer = null; s_phase = null; s_zoneRoot = null; s_uiRoot = null;
|
s_root = null; s_timer = null; s_phase = null; s_zoneRoot = null; s_uiRoot = null;
|
||||||
|
s_enemy = null; s_notice = null; s_stageMode = false; // WL-815d
|
||||||
s_zoneCell = new RectTransform[0]; s_zoneBg = new Image[0]; s_zoneFill = new Image[0];
|
s_zoneCell = new RectTransform[0]; s_zoneBg = new Image[0]; s_zoneFill = new Image[0];
|
||||||
s_zonePulseAt = new float[0]; s_zoneFillValue = new float[0];
|
s_zonePulseAt = new float[0]; s_zoneFillValue = new float[0];
|
||||||
s_zoneCells = 0; s_visible = false;
|
s_zoneCells = 0; s_visible = false;
|
||||||
|
|
@ -550,6 +727,11 @@ namespace WL.UI
|
||||||
" active=" + s_root.gameObject.activeSelf + " 부모=" +
|
" active=" + s_root.gameObject.activeSelf + " 부모=" +
|
||||||
(s_root.parent != null ? s_root.parent.name : "-") +
|
(s_root.parent != null ? s_root.parent.name : "-") +
|
||||||
" SafeArea=" + (s_root.GetComponentInParent<SafeAreaFitter>(true) != null));
|
" SafeArea=" + (s_root.GetComponentInParent<SafeAreaFitter>(true) != null));
|
||||||
|
sb.AppendLine(" [815d] 스테이지모드=" + s_stageMode + " 단계=\"" + PhaseText + "\"(쓰기 " + StageLabelWrites +
|
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|
") 남은적=\"" + EnemyText + "\"(쓰기 " + EnemyWrites + ") 알림=\"" + NoticeText +
|
||||||
|
"\"(보임 " + NoticeVisible + " · 쓰기 " + NoticeWrites + ") · 무시한 RunEvents=" + StageEventsIgnored +
|
||||||
|
" · 존게이지활성=" + (s_zoneRoot != null && s_zoneRoot.gameObject.activeSelf) +
|
||||||
|
" · 경고초=" + (s != null ? WarnSeconds(s).ToString("F0") : "-") + "s");
|
||||||
sb.AppendLine(" edge = " + LastEdge);
|
sb.AppendLine(" edge = " + LastEdge);
|
||||||
if (s != null)
|
if (s != null)
|
||||||
sb.AppendLine(" 설정 enabled=" + s.enabled_ + " hud=" + s.runHudEnabled + " topMargin=" + s.runHudTopMarginPx +
|
sb.AppendLine(" 설정 enabled=" + s.enabled_ + " hud=" + s.runHudEnabled + " topMargin=" + s.runHudTopMarginPx +
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -100,6 +100,26 @@ namespace WL.UI
|
||||||
private static readonly StringBuilder s_sb = new StringBuilder(128);
|
private static readonly StringBuilder s_sb = new StringBuilder(128);
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||||||
private static readonly char[] s_timeBuf = new char[8];
|
private static readonly char[] s_timeBuf = new char[8];
|
||||||
|
|
||||||
|
// ── WL-815d 스테이지 모드 ─────────────────────────────────────────────
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|
// 기준서 §F-1 — 같은 패널을 스테이지 클리어 화면으로 쓴다.
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// · 제목 = "스테이지 N 클리어!" · 행 = `WLStageUiSettings.stageResultRows`
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// · 버튼 = [다음 스테이지] → StageDirector.Next() / [로비로] → 「로비로」(StageUiBridge 가 대입)
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// 🔴 값의 출처는 **`StageClearResult` 페이로드 + UI 자체 집계**다. 815b `mirrorRunEnded` 가
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// 내보내는 RunResult 에는 레벨·골드·등급별 획득이 없다(실측) → 그 행은 기본 배열에서 뺐다.
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private static bool s_stageMode;
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private static WL.Combat.Stage.StageClearResult s_stage;
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private static bool s_hasStage;
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|
private static int s_stageHits, s_stagePotions, s_stageMaxChain;
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||||||
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private static TextMeshProUGUI s_badge; // 무피격 클리어 배지
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||||||
|
private static bool s_suppressNextRunEnded; // 실패 경로 — 병행 RunEnded 로 결과창이 겹쳐 뜨는 것을 막는다
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/// <summary>815d 가 대입한다 — [다음 스테이지] / [처음부터].</summary>
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public static System.Action StagePrimary;
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|
/// <summary>815d 가 대입한다 — [로비로].</summary>
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public static System.Action StageSecondary;
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public static int StagePrimaryCount, StageSecondaryCount, StageShownCount, SuppressedRunEndedCount;
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||||||
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||||||
// ── 진단(프로브가 읽는다 · 실측만) ────────────────────────────────────
|
// ── 진단(프로브가 읽는다 · 실측만) ────────────────────────────────────
|
||||||
public static int EndedSeen, ShownCount, DeferredCount, NextRunCount, CloseCount, SkipAbandonCount;
|
public static int EndedSeen, ShownCount, DeferredCount, NextRunCount, CloseCount, SkipAbandonCount;
|
||||||
public static int BufferGrowCount; // 복사 버퍼를 새로 잡은 횟수(2번째 런부터 0 = GC 0)
|
public static int BufferGrowCount; // 복사 버퍼를 새로 잡은 횟수(2번째 런부터 0 = GC 0)
|
||||||
|
|
@ -247,6 +267,16 @@ namespace WL.UI
|
||||||
CopyResult(in e);
|
CopyResult(in e);
|
||||||
var s = St;
|
var s = St;
|
||||||
if (s == null || !WLRunUiSettings.Enabled || !s.resultEnabled) return;
|
if (s == null || !WLRunUiSettings.Enabled || !s.resultEnabled) return;
|
||||||
|
// WL-815d — 스테이지 실패(사망·시간 초과)는 813z 2버튼 팝업이 맡는다. 815b `mirrorRunEnded` 가
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||||||
|
// 같은 프레임에 내보내는 RunEnded(Timeout/Abandon)로 결과창이 **겹쳐 뜨는 것**을 여기서 막는다.
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||||||
|
if (s_suppressNextRunEnded)
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{
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s_suppressNextRunEnded = false;
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SuppressedRunEndedCount++;
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s_pending = false;
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if (s.verboseLog) Debug.Log("[RunResultUI] 815d — 스테이지 실패 경로: 병행 RunEnded 억제");
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||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
if (e.outcome == RunOutcome.Abandon && !s.resultShowOnAbandon)
|
if (e.outcome == RunOutcome.Abandon && !s.resultShowOnAbandon)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SkipAbandonCount++;
|
SkipAbandonCount++;
|
||||||
|
|
@ -449,18 +479,225 @@ namespace WL.UI
|
||||||
if (s_group != null) { s_group.alpha = 0f; s_group.blocksRaycasts = false; s_group.interactable = false; }
|
if (s_group != null) { s_group.alpha = 0f; s_group.blocksRaycasts = false; s_group.interactable = false; }
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/// <summary>[다음 런] — 813p 공개 API 하나만 부른다.</summary>
|
/// <summary>[다음 런] — 813p 공개 API 하나만 부른다. 🔴 WL-815d: 스테이지 모드면 [다음 스테이지] 로 동작한다.</summary>
|
||||||
public static string OnNextRun()
|
public static string OnNextRun()
|
||||||
{
|
{
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NextRunCount++;
|
NextRunCount++;
|
||||||
Hide();
|
Hide();
|
||||||
|
if (s_stageMode)
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||||||
|
{
|
||||||
|
StagePrimaryCount++;
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||||||
|
if (StagePrimary == null) return "다음 스테이지 — 815d 핸들러 미연결(무동작)";
|
||||||
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try { StagePrimary(); }
|
||||||
|
catch (System.Exception e) { return "다음 스테이지 — 예외(" + e.GetType().Name + ")"; }
|
||||||
|
return "다음 스테이지 — StageDirector 호출";
|
||||||
|
}
|
||||||
try { RunDirector.Restart(); }
|
try { RunDirector.Restart(); }
|
||||||
catch (System.Exception e) { return "다음 런 — RunDirector.Restart() 예외(" + e.GetType().Name + ")"; }
|
catch (System.Exception e) { return "다음 런 — RunDirector.Restart() 예외(" + e.GetType().Name + ")"; }
|
||||||
return "다음 런 — RunDirector.Restart() 호출";
|
return "다음 런 — RunDirector.Restart() 호출";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/// <summary>[닫기].</summary>
|
/// <summary>[닫기] — 🔴 WL-815d: 스테이지 모드면 [로비로] 로 동작한다.</summary>
|
||||||
public static string OnClose() { CloseCount++; Hide(); return "닫기"; }
|
public static string OnClose()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
CloseCount++;
|
||||||
|
Hide();
|
||||||
|
if (s_stageMode)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
StageSecondaryCount++;
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if (StageSecondary == null) return "로비로 — 815d 핸들러 미연결(무동작)";
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try { StageSecondary(); }
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catch (System.Exception e) { return "로비로 — 예외(" + e.GetType().Name + ")"; }
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return "로비로 — StageDirector 호출";
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}
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return "닫기";
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}
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// ═════════════════════════════════════════════════════════════════════
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// WL-815d — 스테이지 클리어 화면 (기준서 §F-1)
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// ═════════════════════════════════════════════════════════════════════
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/// <summary>스테이지 모드인가(실측 덤프용).</summary>
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public static bool StageMode { get { return s_stageMode; } }
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|
/// <summary>마지막으로 받은 스테이지 결과(실측 덤프용).</summary>
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public static WL.Combat.Stage.StageClearResult StageResultCopy { get { return s_stage; } }
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||||||
|
public static bool BadgeVisible { get { return s_badge != null && s_badge.gameObject.activeSelf; } }
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||||||
|
public static string BadgeText { get { return s_badge != null ? s_badge.text : ""; } }
|
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||||||
|
/// <summary>스테이지 모드 on/off(off 로 되돌리면 813q 런 결과 화면 그대로).</summary>
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public static string SetStageMode(bool on)
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{
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s_stageMode = on;
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if (!on) { s_hasStage = false; if (s_badge != null && s_badge.gameObject.activeSelf) s_badge.gameObject.SetActive(false); }
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return "결과창 스테이지 모드=" + on;
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}
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|
/// <summary>다음 `RunEnded` 1건을 무시한다(스테이지 실패 경로 · 결과창 중복 표시 0).</summary>
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public static string SuppressNextRunEnded()
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{
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s_suppressNextRunEnded = true;
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s_pending = false;
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return "다음 RunEnded 1건 억제 예약";
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}
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/// <summary>
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/// 스테이지 클리어 결과를 받아 화면을 띄운다(부활 팝업이 떠 있으면 813q2 규칙대로 미룬다).
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|
/// hits/potions/maxChain 은 <see cref="StageUiBridge"/> 가 스테이지 구간 동안 실측한 값이다.
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/// </summary>
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public static string ShowStage(in WL.Combat.Stage.StageClearResult r, int hits, int potions, int maxChain)
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{
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var s = St;
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var g = WLStageUiSettings.Instance;
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if (s == null) return "WLRunUiSettings 에셋 없음";
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if (g == null || !WLStageUiSettings.Enabled || !g.stageResultEnabled) return "815d off — 스테이지 결과 생략";
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|
if (!WLRunUiSettings.Enabled || !s.resultEnabled) return "813q off — 결과 화면 생략";
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s_stage = r; s_hasStage = true;
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s_stageHits = hits; s_stagePotions = potions; s_stageMaxChain = maxChain;
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s_stageMode = true;
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|
// 🔴 병행 RunEnded 는 StageCleared **뒤에** 온다(815b `Clear()` 실측) → 엘리트 스냅샷을 여기서 뜬다.
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s_eliteKillsAtEnd = s_eliteKills;
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s_cardPicksAtEnd = ZonePickup.PicksThisRun;
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StageShownCount++;
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|
s_suppressNextRunEnded = true; // 뒤따라오는 병행 RunEnded(Win) 는 무시(중복 표시 0)
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|
s_pending = true;
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|
return TryShow(Time.unscaledTime);
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}
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|
/// <summary>스테이지 결과 제목(마지막 스테이지면 다른 문구).</summary>
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private static string StageTitle(WLStageUiSettings g)
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{
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string f = s_stage.isLastStage ? g.stageAllClearTitleFormat : g.stageClearTitleFormat;
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|
return FormatOne(f, s_stage.stageId > 0 ? s_stage.stageId : s_stage.index + 1);
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|
}
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|
/// <summary>"{0}" 한 자리 치환(정수 전용 · string.Format 없이 · GC 최소).</summary>
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private static string FormatOne(string format, long a0)
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|
{
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|
if (string.IsNullOrEmpty(format)) return a0.ToString();
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||||||
|
s_sb.Length = 0;
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|
AppendFormat2(s_sb, format, a0, 0);
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||||||
|
return s_sb.ToString();
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|
}
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|
/// <summary>스테이지 본문(기준서 §F-1). 813q 의 행 노드를 그대로 재사용한다.</summary>
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private static string BuildStageBody(WLRunUiSettings s, WLStageUiSettings g)
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|
{
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|
EnsureStageRows(s, g);
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var body = new StringBuilder(256);
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string title = StageTitle(g);
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|
body.Append(title).Append('\n');
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int slot = 0;
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|
var rows = g.stageResultRows != null ? g.stageResultRows : new WLStageResultRow[0];
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|
for (int i = 0; i < rows.Length; i++)
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{
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|
var kind = rows[i];
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if (kind == WLStageResultRow.BossClear && !s_stage.isBoss) continue; // 보스 스테이지에서만
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|
string label = StageLabelOf(g, kind);
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|
s_sb.Length = 0;
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|
StageValueOf(g, kind, s_sb);
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|
string value = s_sb.ToString();
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|
if (slot < s_row.Length)
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|
{
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|
if (s_rowLabel[slot] != null) s_rowLabel[slot].SetText(label);
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||||||
|
if (s_rowValue[slot] != null) s_rowValue[slot].SetText(value);
|
||||||
|
if (s_row[slot] != null && !s_row[slot].gameObject.activeSelf) s_row[slot].gameObject.SetActive(true);
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||||||
|
}
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||||||
|
body.Append(label).Append(" : ").Append(value).Append('\n');
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||||||
|
slot++;
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|
}
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||||||
|
for (int i = slot; i < s_row.Length; i++)
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||||||
|
if (s_row[i] != null && s_row[i].gameObject.activeSelf) s_row[i].gameObject.SetActive(false);
|
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|
VisibleRows = slot;
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|
if (s_title != null)
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{
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s_title.SetText(title);
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s_title.color = s.resultTitleWinColor;
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}
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|
// 무피격 배지(기준서 §F-1 「제안」) — 피격 0회 클리어일 때만
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|
bool badge = g.noHitBadgeEnabled && s_stage.win && s_stageHits <= 0;
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|
if (s_badge != null)
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|
{
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||||||
|
if (s_badge.gameObject.activeSelf != badge) s_badge.gameObject.SetActive(badge);
|
||||||
|
if (badge) { s_badge.SetText(g.noHitBadgeText); s_badge.color = g.noHitBadgeColor; body.Append(g.noHitBadgeText).Append('\n'); }
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|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
BodyText = body.ToString();
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|
return "스테이지 행 " + slot + "개 · 배지=" + badge;
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|
}
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|
private static void EnsureStageRows(WLRunUiSettings s, WLStageUiSettings g)
|
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|
{
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|
int want = g.stageResultRows != null ? g.stageResultRows.Length : 0;
|
||||||
|
if (s_rowRoot == null || s_row.Length >= want) return;
|
||||||
|
int old = s_row.Length;
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||||||
|
System.Array.Resize(ref s_row, want);
|
||||||
|
System.Array.Resize(ref s_rowLabel, want);
|
||||||
|
System.Array.Resize(ref s_rowValue, want);
|
||||||
|
for (int i = old; i < want; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var rt = WLTextFxUtil.NewChild(s_rowRoot, "Row" + i);
|
||||||
|
s_row[i] = rt;
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||||||
|
s_rowLabel[i] = WLTextFxUtil.NewText(rt, "Label", s_font, TextAlignmentOptions.MidlineLeft);
|
||||||
|
s_rowValue[i] = WLTextFxUtil.NewText(rt, "Value", s_font, TextAlignmentOptions.MidlineRight);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private static string StageLabelOf(WLStageUiSettings g, WLStageResultRow row)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
switch (row)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case WLStageResultRow.ClearTime: return g.rowClearTimeLabel;
|
||||||
|
case WLStageResultRow.Kills: return g.rowKillsLabel;
|
||||||
|
case WLStageResultRow.EliteKills: return g.rowEliteLabel;
|
||||||
|
case WLStageResultRow.MaxChain: return g.rowMaxChainLabel;
|
||||||
|
case WLStageResultRow.HitsPotions: return g.rowHitsPotionsLabel;
|
||||||
|
case WLStageResultRow.Retries: return g.rowRetriesLabel;
|
||||||
|
case WLStageResultRow.BossClear: return g.rowBossLabel;
|
||||||
|
case WLStageResultRow.Level: return g.rowLevelLabel;
|
||||||
|
case WLStageResultRow.Gold: return g.rowGoldLabel;
|
||||||
|
default: return g.rowLootLabel;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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|
private static void StageValueOf(WLStageUiSettings g, WLStageResultRow row, StringBuilder sb)
|
||||||
|
{
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||||||
|
var s = St;
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||||||
|
switch (row)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case WLStageResultRow.ClearTime:
|
||||||
|
AppendTime(sb, s_stage.elapsedSec, s);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case WLStageResultRow.Kills:
|
||||||
|
AppendFormat2(sb, g.rowKillsFormat, s_stage.killed, s_stage.total);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case WLStageResultRow.EliteKills:
|
||||||
|
sb.Append(s != null && s.resultCountElitesInUi ? s_eliteKillsAtEnd : 0);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case WLStageResultRow.MaxChain:
|
||||||
|
sb.Append(s_stageMaxChain);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case WLStageResultRow.HitsPotions:
|
||||||
|
AppendFormat2(sb, g.rowHitsPotionsFormat, s_stageHits, s_stagePotions);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case WLStageResultRow.Retries:
|
||||||
|
AppendFormat2(sb, g.rowRetriesFormat, s_stage.retries, 0);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case WLStageResultRow.BossClear:
|
||||||
|
sb.Append(s_stage.win ? g.rowBossClearedText : g.rowUnknownText);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
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||||||
|
// 🔴 레벨 · 골드 · 등급별 획득 = 815b 페이로드에 없다(실측) → 「미확인」 표기
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||||||
|
sb.Append(g.rowUnknownText);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
private static void OnNextRunListener() { OnNextRun(); }
|
private static void OnNextRunListener() { OnNextRun(); }
|
||||||
private static void OnCloseListener() { OnClose(); }
|
private static void OnCloseListener() { OnClose(); }
|
||||||
|
|
@ -506,6 +743,12 @@ namespace WL.UI
|
||||||
public static string BuildBody(WLRunUiSettings s)
|
public static string BuildBody(WLRunUiSettings s)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (s == null) return "설정 없음";
|
if (s == null) return "설정 없음";
|
||||||
|
// WL-815d — 스테이지 클리어면 §F-1 행으로 그린다(813q 런 행 구성은 그대로 둔다).
|
||||||
|
if (s_stageMode && s_hasStage)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var g = WLStageUiSettings.Instance;
|
||||||
|
if (g != null && WLStageUiSettings.Enabled && g.stageResultEnabled) return BuildStageBody(s, g);
|
||||||
|
}
|
||||||
EnsureRows(s);
|
EnsureRows(s);
|
||||||
|
|
||||||
var body = new StringBuilder(256);
|
var body = new StringBuilder(256);
|
||||||
|
|
@ -722,6 +965,8 @@ namespace WL.UI
|
||||||
s_boxBg.raycastTarget = true;
|
s_boxBg.raycastTarget = true;
|
||||||
|
|
||||||
s_title = WLTextFxUtil.NewText(s_box, "Title", s_font, TextAlignmentOptions.Center);
|
s_title = WLTextFxUtil.NewText(s_box, "Title", s_font, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||||
|
s_badge = WLTextFxUtil.NewText(s_box, "Badge", s_font, TextAlignmentOptions.Center); // WL-815d 무피격 배지
|
||||||
|
s_badge.gameObject.SetActive(false);
|
||||||
s_rowRoot = WLTextFxUtil.NewChild(s_box, "Rows");
|
s_rowRoot = WLTextFxUtil.NewChild(s_box, "Rows");
|
||||||
s_nextButton = NewButton(s_box, "btn_next", out s_nextBg, out s_nextLabel, OnNextRunListener);
|
s_nextButton = NewButton(s_box, "btn_next", out s_nextBg, out s_nextLabel, OnNextRunListener);
|
||||||
s_closeButton = NewButton(s_box, "btn_close", out s_closeBg, out s_closeLabel, OnCloseListener);
|
s_closeButton = NewButton(s_box, "btn_close", out s_closeBg, out s_closeLabel, OnCloseListener);
|
||||||
|
|
@ -806,7 +1051,25 @@ namespace WL.UI
|
||||||
WLTextFxUtil.ApplyEdge(s_title, s.resultEdge);
|
WLTextFxUtil.ApplyEdge(s_title, s.resultEdge);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
float rowTop = (s.resultPadTopPx + s.resultTitleFontPx + s.resultTitleGapPx) * u;
|
// WL-815d — 무피격 배지(제목 바로 아래 · 켜져 있을 때만 본문을 밀어 내린다)
|
||||||
|
var g815 = WLStageUiSettings.Instance;
|
||||||
|
float badgeH = 0f;
|
||||||
|
if (s_badge != null && g815 != null)
|
||||||
|
{
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||||||
|
badgeH = s_badge.gameObject.activeSelf ? g815.noHitBadgeFontPx : 0f;
|
||||||
|
var rt = s_badge.rectTransform;
|
||||||
|
rt.anchorMin = new Vector2(0f, 1f); rt.anchorMax = new Vector2(1f, 1f);
|
||||||
|
rt.pivot = new Vector2(0.5f, 1f);
|
||||||
|
rt.offsetMin = new Vector2(s.resultPadXPx * u, 0f); rt.offsetMax = new Vector2(-s.resultPadXPx * u, 0f);
|
||||||
|
rt.anchoredPosition = new Vector2(0f, -(s.resultPadTopPx + s.resultTitleFontPx + 8f) * u);
|
||||||
|
rt.sizeDelta = new Vector2(0f, g815.noHitBadgeFontPx * u);
|
||||||
|
s_badge.fontSize = g815.noHitBadgeFontPx * u;
|
||||||
|
s_badge.alignment = TextAlignmentOptions.Center;
|
||||||
|
s_badge.color = g815.noHitBadgeColor;
|
||||||
|
WLTextFxUtil.ApplyEdge(s_badge, s.resultEdge);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float rowTop = (s.resultPadTopPx + s.resultTitleFontPx + s.resultTitleGapPx) * u + badgeH * u;
|
||||||
if (s_rowRoot != null)
|
if (s_rowRoot != null)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
s_rowRoot.anchorMin = new Vector2(0f, 1f); s_rowRoot.anchorMax = new Vector2(1f, 1f);
|
s_rowRoot.anchorMin = new Vector2(0f, 1f); s_rowRoot.anchorMax = new Vector2(1f, 1f);
|
||||||
|
|
@ -829,10 +1092,24 @@ namespace WL.UI
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
LayoutButton(s_nextButton, s_nextBg, s_nextLabel, s, u, -1, s.resultNextRunText, s.resultNextBgColor, s.resultNextLabelColor);
|
// WL-815d — 버튼 문구: 스테이지 모드면 [다음 스테이지](마지막이면 [처음부터]) / [로비로]
|
||||||
LayoutButton(s_closeButton, s_closeBg, s_closeLabel, s, u, 1, s.resultCloseText, s.resultCloseBgColor, s.resultCloseLabelColor);
|
string leftText = s.resultNextRunText, rightText = s.resultCloseText;
|
||||||
|
bool leftOn = true;
|
||||||
|
if (s_stageMode && g815 != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bool last = s_hasStage && s_stage.isLastStage;
|
||||||
|
leftText = last ? g815.restartFromFirstText : g815.nextStageText;
|
||||||
|
rightText = g815.toLobbyText;
|
||||||
|
leftOn = !last || g815.showRestartOnLastStage;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
LayoutButton(s_nextButton, s_nextBg, s_nextLabel, s, u, leftOn ? -1 : 0, leftText, s.resultNextBgColor, s.resultNextLabelColor);
|
||||||
|
LayoutButton(s_closeButton, s_closeBg, s_closeLabel, s, u, leftOn ? 1 : 0, rightText, s.resultCloseBgColor, s.resultCloseLabelColor);
|
||||||
|
if (s_nextButton != null && s_nextButton.gameObject.activeSelf != leftOn) s_nextButton.gameObject.SetActive(leftOn);
|
||||||
|
|
||||||
return "box size" + s_box.sizeDelta + " 행틀=" + s_row.Length + " unitsPerPx=" + u.ToString("F4");
|
return "box size" + s_box.sizeDelta + " 행틀=" + s_row.Length +
|
||||||
|
" 스테이지모드=" + s_stageMode + " 버튼=[" + leftText + "](" + leftOn + ") [" + rightText + "]" +
|
||||||
|
" 배지=" + (s_badge != null && s_badge.gameObject.activeSelf) +
|
||||||
|
" unitsPerPx=" + u.ToString("F4");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
private static void ApplyRowLabel(TextMeshProUGUI t, WLRunUiSettings s, float u, bool left)
|
private static void ApplyRowLabel(TextMeshProUGUI t, WLRunUiSettings s, float u, bool left)
|
||||||
|
|
@ -877,6 +1154,7 @@ namespace WL.UI
|
||||||
s_font = f;
|
s_font = f;
|
||||||
if (f == null) return;
|
if (f == null) return;
|
||||||
if (s_title != null) s_title.font = f;
|
if (s_title != null) s_title.font = f;
|
||||||
|
if (s_badge != null) s_badge.font = f; // WL-815d
|
||||||
if (s_nextLabel != null) s_nextLabel.font = f;
|
if (s_nextLabel != null) s_nextLabel.font = f;
|
||||||
if (s_closeLabel != null) s_closeLabel.font = f;
|
if (s_closeLabel != null) s_closeLabel.font = f;
|
||||||
for (int i = 0; i < s_row.Length; i++)
|
for (int i = 0; i < s_row.Length; i++)
|
||||||
|
|
@ -897,6 +1175,11 @@ namespace WL.UI
|
||||||
s_cardPicksAtEnd = 0; LastBossHpSource = "없음"; // WL-813q3
|
s_cardPicksAtEnd = 0; LastBossHpSource = "없음"; // WL-813q3
|
||||||
s_lowered = false; LastDeathLog = "";
|
s_lowered = false; LastDeathLog = "";
|
||||||
s_pending = false; UsedCommonPopup = false; LastShowLog = "";
|
s_pending = false; UsedCommonPopup = false; LastShowLog = "";
|
||||||
|
// WL-815d
|
||||||
|
StagePrimaryCount = StageSecondaryCount = StageShownCount = SuppressedRunEndedCount = 0;
|
||||||
|
s_hasStage = false; s_suppressNextRunEnded = false;
|
||||||
|
s_stageHits = s_stagePotions = s_stageMaxChain = 0;
|
||||||
|
if (s_badge != null && s_badge.gameObject.activeSelf) s_badge.gameObject.SetActive(false);
|
||||||
Hide();
|
Hide();
|
||||||
return "상태 초기화";
|
return "상태 초기화";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
@ -912,6 +1195,7 @@ namespace WL.UI
|
||||||
s_root = null; s_canvas = null; s_raycaster = null; s_group = null; s_dim = null; s_box = null; s_boxBg = null;
|
s_root = null; s_canvas = null; s_raycaster = null; s_group = null; s_dim = null; s_box = null; s_boxBg = null;
|
||||||
s_title = null; s_rowRoot = null; s_nextButton = null; s_closeButton = null;
|
s_title = null; s_rowRoot = null; s_nextButton = null; s_closeButton = null;
|
||||||
s_nextLabel = null; s_closeLabel = null; s_nextBg = null; s_closeBg = null;
|
s_nextLabel = null; s_closeLabel = null; s_nextBg = null; s_closeBg = null;
|
||||||
|
s_badge = null; s_stageMode = false; // WL-815d
|
||||||
s_row = new RectTransform[0]; s_rowLabel = new TextMeshProUGUI[0]; s_rowValue = new TextMeshProUGUI[0];
|
s_row = new RectTransform[0]; s_rowLabel = new TextMeshProUGUI[0]; s_rowValue = new TextMeshProUGUI[0];
|
||||||
s_uiRoot = null;
|
s_uiRoot = null;
|
||||||
ResetState();
|
ResetState();
|
||||||
|
|
@ -928,6 +1212,15 @@ namespace WL.UI
|
||||||
" abandon생략=" + SkipAbandonCount + " 버퍼증설=" + BufferGrowCount +
|
" abandon생략=" + SkipAbandonCount + " 버퍼증설=" + BufferGrowCount +
|
||||||
" 공용팝업=" + UsedCommonPopup);
|
" 공용팝업=" + UsedCommonPopup);
|
||||||
sb.AppendLine(" 제목 \"" + TitleText + "\" · 행 " + VisibleRows + "개 · 부활팝업Busy=" + ReviveDialog.Busy);
|
sb.AppendLine(" 제목 \"" + TitleText + "\" · 행 " + VisibleRows + "개 · 부활팝업Busy=" + ReviveDialog.Busy);
|
||||||
|
sb.AppendLine(" [815d] 스테이지모드=" + s_stageMode + " 결과있음=" + s_hasStage +
|
||||||
|
" 표시 " + StageShownCount + "회 · 버튼 다음=" + StagePrimaryCount + " 로비=" + StageSecondaryCount +
|
||||||
|
"(핸들러 " + (StagePrimary != null) + "/" + (StageSecondary != null) + ")" +
|
||||||
|
" · RunEnded 억제 " + SuppressedRunEndedCount + "회(예약=" + s_suppressNextRunEnded + ")" +
|
||||||
|
" · 배지=" + BadgeVisible + "\"" + BadgeText + "\"" +
|
||||||
|
" · 스테이지 idx=" + s_stage.index + " id=" + s_stage.stageId + " win=" + s_stage.win +
|
||||||
|
" " + s_stage.elapsedSec.ToString("F1") + "s " + s_stage.killed + "/" + s_stage.total +
|
||||||
|
" 재도전=" + s_stage.retries + " 마지막=" + s_stage.isLastStage + " 보스=" + s_stage.isBoss +
|
||||||
|
" · 피격=" + s_stageHits + " 물약=" + s_stagePotions + " 최대연쇄=" + s_stageMaxChain);
|
||||||
sb.AppendLine(" [813q2] 부활우선=" + ReviveBusy + "(" + ReviveBusyReason + ") · DeathFlow=" + DeathFlow.State +
|
sb.AppendLine(" [813q2] 부활우선=" + ReviveBusy + "(" + ReviveBusyReason + ") · DeathFlow=" + DeathFlow.State +
|
||||||
" 런=" + RunDirector.Phase + "(running=" + RunDirector.IsRunning + ") · died=" + DiedSeen + " request=" + ReviveRequestSeen +
|
" 런=" + RunDirector.Phase + "(running=" + RunDirector.IsRunning + ") · died=" + DiedSeen + " request=" + ReviveRequestSeen +
|
||||||
" revived=" + RevivedSeen + " 팝업생략부활=" + SkipPopupReviveCount +
|
" revived=" + RevivedSeen + " 팝업생략부활=" + SkipPopupReviveCount +
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,540 @@
|
||||||
|
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
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||||||
|
// StageUiBridge.cs — 815b 스테이지 축 ↔ 813q/813z UI 를 잇는 **유일한 이음매** (WL-815d · #815)
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|
//
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|
// PD 지시 #815 + 추가 지시(2026-09-11 00:2x) · 발주서 WL-815d §1-3 ~ §1-6.
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||||||
|
// SOT = 815b 보고 §3(계약 API) · 기준서 §E(실패·재도전) · §F-1(클리어 화면) · §F-2(전투 HUD)
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||||||
|
// + 발주서 WL-815a §3(§J 원문 — 「불필요한 메뉴는 전부 제거 … 상단에는 스테이지 정보와
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|
// 남은 시간, 그리고 처치할 적의 마릿수 정보만」)
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|
//
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// ■ 이 파일이 하는 일 (전부 「그리기 쪽」이다 — 게임 판정 0 · 게임 수치 0)
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|
// ① StageEvents 8종을 구독해 813q `RunHud` 를 **스테이지 모드**로 몬다(상단 3요소만).
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|
// ② 스테이지 중에만 원본 메뉴를 `SetActive(false)` 하고 **이탈 시 원래 값으로 되돌린다**
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|
// (숨길 목록 = `WLStageUiSettings.stageHidePaths` · 원본 프리팹 diff 0 · 813y 와 같은 방식).
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|
// ③ `StageCleared` → 813q `RunResultUI` 를 스테이지 클리어 화면으로 띄운다([다음 스테이지] / [로비로]).
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|
// ④ `StageFailed` → 813z `ReviveDialog` 를 2버튼 실패 팝업으로 띄운다([다시 도전] / [로비로]).
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|
// ⑤ 「피격 횟수 · 물약 사용 · 최대 연쇄」를 스테이지 구간 동안 **UI 가 직접 실측**한다
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|
// (815b `mirrorRunEnded` 페이로드에 없는 값 — 813q2 가 엘리트를 세는 것과 같은 방식).
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|
//
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// ■ C8 롤백
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// `WLStageUiSettings.enabled_ = 0`(또는 `RuntimeDisabled`) → 구독 0 · 메뉴 숨김 0 · 스테이지 모드 0.
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|
// 그러면 813q 런 HUD·결과창과 813z 부활 팝업이 **원래대로** 돈다(스테이지 축 자체는 계속 돈다).
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//
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|
// 🔴 Debug.LogError / Debug.LogException 을 쓰지 않는다(ErrorLogHookManager 가 플레이어 팝업을 띄운다).
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|
// 🔴 `StageResult`(원본 전역 클래스)와 이름이 겹치지 않게 `WL.Combat.Stage` 를 **using 하지 않고**
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|
// 전부 정규화 이름으로 쓴다(815b 보고 §3 의 CS0453 실측).
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|
// 🔴 어셈블리 주의: Assets/WL/UI/ 에 .asmdef 를 만들지 말 것(Assembly-CSharp 단일).
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|
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
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|
using System.Text;
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using UnityEngine;
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using WL.Combat.Core;
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using WL.Combat.Reaction;
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|
using WL.Combat.Survival;
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|
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|
namespace WL.UI
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|
{
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|
/// <summary>스테이지 UI 이음매(정적 · 노드 0 · 값은 전부 SO).</summary>
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||||||
|
public static class StageUiBridge
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||||||
|
{
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|
// ── 구독 상태 ─────────────────────────────────────────────────────────
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|
private static bool s_subscribed;
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private static bool s_inStage;
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|
|
||||||
|
// ── 스테이지 구간 실측(UI 자체 집계 · 813q2 엘리트와 같은 방식) ───────
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|
private static int s_hits; // 이번 스테이지에서 PC 가 맞은 횟수
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||||||
|
private static int s_potionsAtStart; // 스테이지 시작 시점의 PotionUse.UsedCount
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||||||
|
private static int s_maxChain; // 이번 스테이지 최대 연쇄
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|
private static int s_stageNo; // 화면에 쓴 스테이지 번호(1부터)
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||||||
|
|
||||||
|
// ── 메뉴 숨김 복원 표 (GC 0 — 배열은 한 번만 잡는다) ──────────────────
|
||||||
|
private static Transform[] s_hidden = new Transform[0];
|
||||||
|
private static bool[] s_hiddenPrev = new bool[0];
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|
private static int s_hiddenCount;
|
||||||
|
private static Transform s_uiRoot;
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||||||
|
|
||||||
|
// ── 진단(프로브가 읽는다 · 실측만) ────────────────────────────────────
|
||||||
|
public static int EnteredSeen, CountdownSeen, StartedSeen, EnemySeen, TimeSeen, ClearedSeen, FailedSeen, ExitedSeen;
|
||||||
|
public static int MenuHideCalls, MenuRestoreCalls, MenuMissing;
|
||||||
|
public static int RetryCalls, NextCalls, LobbyCalls, RestartCalls;
|
||||||
|
public static string LastLog = "";
|
||||||
|
public static string LastMissingPath = "";
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|
public static bool InStage { get { return s_inStage; } }
|
||||||
|
public static bool Subscribed { get { return s_subscribed; } }
|
||||||
|
public static int HiddenCount { get { return s_hiddenCount; } }
|
||||||
|
public static int Hits { get { return s_hits; } }
|
||||||
|
public static int MaxChain { get { return s_maxChain; } }
|
||||||
|
public static int PotionsUsed { get { int d = PotionUse.UsedCount - s_potionsAtStart; return d > 0 ? d : 0; } }
|
||||||
|
public static int StageNo { get { return s_stageNo; } }
|
||||||
|
|
||||||
|
private static WLStageUiSettings St { get { return WLStageUiSettings.Instance; } }
|
||||||
|
|
||||||
|
// ── 부팅 ──────────────────────────────────────────────────────────────
|
||||||
|
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
|
||||||
|
private static void Boot()
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|
{
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||||||
|
if (!WLStageUiSettings.Enabled) return; // C8 — 구독 0 · 오브젝트 0
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|
Subscribe(true);
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|
StageUiRunner.Ensure();
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// ── 구독 (815b StageEvents 8종 + UI 자체 집계 2종) ────────────────────
|
||||||
|
public static string Subscribe(bool on)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (on == s_subscribed) return "구독 변화 없음(" + s_subscribed + ")";
|
||||||
|
if (on)
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||||||
|
{
|
||||||
|
WL.Combat.Stage.StageEvents.StageEntered.Add(OnEntered);
|
||||||
|
WL.Combat.Stage.StageEvents.CountdownTick.Add(OnCountdown);
|
||||||
|
WL.Combat.Stage.StageEvents.StageStarted.Add(OnStarted);
|
||||||
|
WL.Combat.Stage.StageEvents.EnemyCountChanged.Add(OnEnemyCount);
|
||||||
|
WL.Combat.Stage.StageEvents.TimeChanged.Add(OnTime);
|
||||||
|
WL.Combat.Stage.StageEvents.StageCleared.Add(OnCleared);
|
||||||
|
WL.Combat.Stage.StageEvents.StageFailed.Add(OnFailed);
|
||||||
|
WL.Combat.Stage.StageEvents.StageExited.Add(OnExited);
|
||||||
|
CombatEvents.Damaged.Add(OnDamaged);
|
||||||
|
KillChain.Ended.Add(OnChainEnded);
|
||||||
|
BindButtons();
|
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|
}
|
||||||
|
else
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|
{
|
||||||
|
WL.Combat.Stage.StageEvents.StageEntered.Remove(OnEntered);
|
||||||
|
WL.Combat.Stage.StageEvents.CountdownTick.Remove(OnCountdown);
|
||||||
|
WL.Combat.Stage.StageEvents.StageStarted.Remove(OnStarted);
|
||||||
|
WL.Combat.Stage.StageEvents.EnemyCountChanged.Remove(OnEnemyCount);
|
||||||
|
WL.Combat.Stage.StageEvents.TimeChanged.Remove(OnTime);
|
||||||
|
WL.Combat.Stage.StageEvents.StageCleared.Remove(OnCleared);
|
||||||
|
WL.Combat.Stage.StageEvents.StageFailed.Remove(OnFailed);
|
||||||
|
WL.Combat.Stage.StageEvents.StageExited.Remove(OnExited);
|
||||||
|
CombatEvents.Damaged.Remove(OnDamaged);
|
||||||
|
KillChain.Ended.Remove(OnChainEnded);
|
||||||
|
UnbindButtons();
|
||||||
|
}
|
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|
s_subscribed = on;
|
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|
return "구독=" + on + " (StageEntered/Countdown/Started/EnemyCount/Time/Cleared/Failed/Exited + Damaged/KillChain.Ended)";
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|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>결과창·실패 팝업의 버튼을 스테이지 API 로 잇는다(813q/813z 파일은 델리게이트만 본다).</summary>
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|
public static string BindButtons()
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|
{
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|
// 🔴 `System.Action` 은 void() 라 문자열을 돌려주는 실동작 함수를 그대로 못 넣는다(CS0407 실측).
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|
// 반환 문자열은 프로브·로그가 읽어야 하므로 **void 래퍼**로 감싼다(람다 0 = 델리게이트 동일성 유지).
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|
RunResultUI.StagePrimary = NextStageListener;
|
||||||
|
RunResultUI.StageSecondary = ToLobbyListener;
|
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|
ReviveDialog.PrimaryOverride = RetryListener;
|
||||||
|
ReviveDialog.SecondaryAction = ToLobbyListener;
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||||||
|
return "버튼 연결 — 결과창[다음 스테이지/로비로] · 실패팝업[다시 도전/로비로]";
|
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|
}
|
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|
|
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|
private static void NextStageListener() { OnNextStage(); }
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|
private static void ToLobbyListener() { OnToLobby(); }
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|
private static void RetryListener() { OnRetry(); }
|
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|
|
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|
public static string UnbindButtons()
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|
{
|
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|
RunResultUI.StagePrimary = null;
|
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|
RunResultUI.StageSecondary = null;
|
||||||
|
ReviveDialog.PrimaryOverride = null;
|
||||||
|
ReviveDialog.SecondaryAction = null;
|
||||||
|
return "버튼 해제 — 813q/813z 원래 동작([다음 런]/[닫기] · [부활])";
|
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|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ═════════════════════════════════════════════════════════════════════
|
||||||
|
// StageEvents 핸들러 (in 파라미터 = 복사 0 · 815b 계약)
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|
// ═════════════════════════════════════════════════════════════════════
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|
private static void OnEntered(in WL.Combat.Stage.StageEnteredEvent e)
|
||||||
|
{
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|
EnteredSeen++;
|
||||||
|
var g = St;
|
||||||
|
if (g == null || !WLStageUiSettings.Enabled) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
s_inStage = true;
|
||||||
|
s_stageNo = e.stageId > 0 ? e.stageId : e.index + 1;
|
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|
s_hits = 0;
|
||||||
|
s_maxChain = 0;
|
||||||
|
s_potionsAtStart = PotionUse.UsedCount;
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||||||
|
|
||||||
|
if (g.stageHudEnabled)
|
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|
{
|
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|
RunHud.SetStageMode(true);
|
||||||
|
RunHud.SetVisible(true);
|
||||||
|
RunHud.WriteStageLabel(s_stageNo);
|
||||||
|
RunHud.WriteEnemies(e.totalEnemies, e.totalEnemies);
|
||||||
|
RunHud.WriteStageTime(e.timeLimit);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
RunResultUI.SetStageMode(g.stageResultEnabled);
|
||||||
|
ApplyMenuHide(true);
|
||||||
|
ClearFailPopup();
|
||||||
|
Log(g, "입장 스테이지 " + s_stageNo + " — 고정 수 " + e.totalEnemies + " · 제한 " + e.timeLimit.ToString("F0") + "s");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private static void OnCountdown(in WL.Combat.Stage.StageCountdownEvent e)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
CountdownSeen++;
|
||||||
|
var g = St;
|
||||||
|
if (g == null || !WLStageUiSettings.Enabled || !g.stageHudEnabled) return;
|
||||||
|
if (!g.countdownEnabled) return;
|
||||||
|
if (!string.IsNullOrEmpty(g.countdownText)) { RunHud.WriteNotice(g.countdownText); return; }
|
||||||
|
int n = e.remaining <= 0f ? 0 : Mathf.CeilToInt(e.remaining);
|
||||||
|
RunHud.WriteNotice(FormatOne(g.countdownNumberFormat, n));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private static void OnStarted(in WL.Combat.Stage.StageStartedEvent e)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
StartedSeen++;
|
||||||
|
var g = St;
|
||||||
|
if (g == null || !WLStageUiSettings.Enabled) return;
|
||||||
|
s_potionsAtStart = PotionUse.UsedCount; // 재도전마다 다시 잰다(기준서 §E — 재도전 시 물약 초기화)
|
||||||
|
s_hits = 0; s_maxChain = 0;
|
||||||
|
if (!g.stageHudEnabled) return;
|
||||||
|
RunHud.WriteNotice(null); // 카운트다운 줄을 접는다
|
||||||
|
RunHud.WriteStageLabel(e.stageId > 0 ? e.stageId : e.index + 1);
|
||||||
|
RunHud.WriteStageTime(e.timeLimit);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private static void OnEnemyCount(in WL.Combat.Stage.StageEnemyCountEvent e)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
EnemySeen++;
|
||||||
|
var g = St;
|
||||||
|
if (g == null || !WLStageUiSettings.Enabled || !g.stageHudEnabled) return;
|
||||||
|
RunHud.WriteEnemies(e.remaining, e.total);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private static void OnTime(in WL.Combat.Stage.StageTimeEvent e)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
TimeSeen++;
|
||||||
|
var g = St;
|
||||||
|
if (g == null || !WLStageUiSettings.Enabled || !g.stageHudEnabled) return;
|
||||||
|
RunHud.WriteStageTime(e.remaining);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private static void OnCleared(in WL.Combat.Stage.StageClearResult r)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ClearedSeen++;
|
||||||
|
var g = St;
|
||||||
|
if (g == null || !WLStageUiSettings.Enabled) return;
|
||||||
|
if (g.stageHudEnabled) RunHud.WriteNotice(null);
|
||||||
|
if (!g.stageResultEnabled) return;
|
||||||
|
LastLog = RunResultUI.ShowStage(in r, s_hits, PotionsUsed, s_maxChain);
|
||||||
|
Log(g, "클리어 스테이지 " + (r.stageId > 0 ? r.stageId : r.index + 1) + " — " + LastLog);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private static void OnFailed(in WL.Combat.Stage.StageFailedEvent e)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
FailedSeen++;
|
||||||
|
var g = St;
|
||||||
|
if (g == null || !WLStageUiSettings.Enabled) return;
|
||||||
|
if (g.stageHudEnabled) RunHud.WriteNotice(null);
|
||||||
|
if (!g.stageFailEnabled) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 🔴 815b `mirrorRunEnded` 가 같은 프레임에 RunEnded(Timeout/Abandon)를 낸다 → 813q 결과창 억제
|
||||||
|
if (g.suppressResultOnFail) RunResultUI.SuppressNextRunEnded();
|
||||||
|
|
||||||
|
string msg;
|
||||||
|
if (e.reason == WL.Combat.Stage.StageFailReason.TimeLimit) msg = FormatOne(g.failTimeoutMessage, e.remaining);
|
||||||
|
else if (e.reason == WL.Combat.Stage.StageFailReason.PlayerDied) msg = g.failDeathMessage;
|
||||||
|
else msg = g.failAbortedMessage;
|
||||||
|
|
||||||
|
var dlg = ReviveDialog.Active;
|
||||||
|
if (dlg == null) { LastLog = "실패 — ReviveDialog 인스턴스 없음(무동작)"; return; }
|
||||||
|
LastLog = dlg.ShowStageFail(msg, g.failRetryText, g.failLobbyText);
|
||||||
|
Log(g, "실패(" + e.reason + ") — " + LastLog);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private static void OnExited(in WL.Combat.Stage.StageExitedEvent e)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ExitedSeen++;
|
||||||
|
s_inStage = false;
|
||||||
|
var g = St;
|
||||||
|
if (g == null) return;
|
||||||
|
if (g.stageHudEnabled)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
RunHud.WriteNotice(null);
|
||||||
|
RunHud.SetStageMode(false);
|
||||||
|
RunHud.SetVisible(false);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
RunResultUI.SetStageMode(false);
|
||||||
|
ClearFailPopup();
|
||||||
|
string restore = ApplyMenuHide(false); // 🔴 이탈 = 반드시 복원
|
||||||
|
Log(g, "이탈(" + e.reason + ") — 로비=" + e.toLobby + " · " + restore);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ── UI 자체 집계 (815b 페이로드에 없는 값) ────────────────────────────
|
||||||
|
private static void OnDamaged(in DamagedEvent e)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!s_inStage) return;
|
||||||
|
if (!MyValue.bMyPC || MyValue.MyPC == null) return;
|
||||||
|
if (!ReferenceEquals(e.victim, MyValue.MyPC)) return;
|
||||||
|
s_hits++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private static void OnChainEnded(in KillChainEndedEvent e)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!s_inStage) return;
|
||||||
|
if (e.kills > s_maxChain) s_maxChain = e.kills;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>매 프레임 — 진행 중인 연쇄도 최대치에 반영한다(클리어 순간 끊기지 않은 연쇄).</summary>
|
||||||
|
public static string Tick()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!s_inStage) return "스테이지 밖 — 무동작";
|
||||||
|
int cur = KillChain.ChainKills;
|
||||||
|
if (cur > s_maxChain) s_maxChain = cur;
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return "tick ok";
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}
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// ═════════════════════════════════════════════════════════════════════
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// 버튼 동작 (815b 공개 API 만 부른다)
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// ═════════════════════════════════════════════════════════════════════
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/// <summary>[다시 도전] — 같은 스테이지 재도전(무제한 · 기준서 §E).</summary>
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public static string OnRetry()
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{
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RetryCalls++;
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||||||
|
ClearFailPopup();
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||||||
|
bool ok = WL.Combat.Stage.StageDirector.Retry();
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||||||
|
LastLog = "다시 도전 — StageDirector.Retry() = " + ok;
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||||||
|
return LastLog;
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||||||
|
}
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||||||
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||||||
|
/// <summary>[다음 스테이지] — 마지막 스테이지면 [처음부터](= Enter(0)).</summary>
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public static string OnNextStage()
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|
{
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var last = WL.Combat.Stage.StageDirector.LastResult;
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||||||
|
if (last.isLastStage)
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{
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|
RestartCalls++;
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||||||
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bool r = WL.Combat.Stage.StageDirector.Enter(0, "815d 처음부터");
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||||||
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LastLog = "처음부터 — StageDirector.Enter(0) = " + r;
|
||||||
|
return LastLog;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
NextCalls++;
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||||||
|
bool ok = WL.Combat.Stage.StageDirector.Next();
|
||||||
|
LastLog = "다음 스테이지 — StageDirector.Next() = " + ok;
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||||||
|
return LastLog;
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}
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|
/// <summary>[로비로] — `WLStageUiSettings.lobbyMode` 가 정한다(발주서 §1-6 비교 표).</summary>
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public static string OnToLobby()
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{
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LobbyCalls++;
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var g = St;
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ClearFailPopup();
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WL.Combat.Stage.StageDirector.ToLobby(); // 축 종료 + 억제 복원(+ SO 가 켜져 있으면 원본 Return_To_Lobby)
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if (g == null) { LastLog = "로비로 — 설정 없음(StageDirector.ToLobby 만)"; return LastLog; }
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if (g.lobbyMode == WLStageLobbyMode.TitleScene && Application.isPlaying)
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{
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try
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{
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UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene(g.titleSceneName);
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LastLog = "로비로 — 타이틀 씬 \"" + g.titleSceneName + "\" 로드";
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}
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catch (System.Exception ex) { LastLog = "로비로 — 타이틀 씬 실패(" + ex.GetType().Name + ")"; }
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return LastLog;
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|
}
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|
LastLog = "로비로 — " + g.lobbyMode +
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|
" (toLobbyCallsReturnToLobby=" + StageSettingFlagText() + ")";
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|
return LastLog;
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}
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private static string StageSettingFlagText()
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|
{
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|
var c = WL.Combat.Stage.WLStageSettings.Instance;
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|
return c != null ? (c.toLobbyCallsReturnToLobby ? "1" : "0") : "에셋없음";
|
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|
}
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// ═════════════════════════════════════════════════════════════════════
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// 불필요 메뉴 숨김 / 복원 (§J ① · 원본 프리팹 diff 0)
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// ═════════════════════════════════════════════════════════════════════
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|
/// <summary>스테이지 중에만 숨긴다. <paramref name="hide"/> false 면 원래 activeSelf 로 되돌린다.</summary>
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public static string ApplyMenuHide(bool hide)
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|
{
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var g = St;
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if (g == null) return "설정 없음";
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|
if (!hide)
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|
{
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|
if (!g.restoreMenusOnExit) return "restoreMenusOnExit=0 — 숨긴 채로 둔다";
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|
int n = 0;
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|
for (int i = 0; i < s_hiddenCount; i++)
|
||||||
|
{
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|
var t = s_hidden[i];
|
||||||
|
if (t == null) continue;
|
||||||
|
if (t.gameObject.activeSelf != s_hiddenPrev[i]) { t.gameObject.SetActive(s_hiddenPrev[i]); n++; }
|
||||||
|
s_hidden[i] = null;
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||||||
|
}
|
||||||
|
s_hiddenCount = 0;
|
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|
MenuRestoreCalls++;
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||||||
|
return "메뉴 복원 " + n + "건";
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|
}
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||||||
|
if (!g.hideMenusInStage) return "hideMenusInStage=0 — 숨기지 않는다";
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|
var root = ResolveUiRoot();
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|
if (root == null) return "NewGameUI 없음 — 숨김 보류(러너가 다시 시도한다)";
|
||||||
|
|
||||||
|
var paths = g.stageHidePaths != null ? g.stageHidePaths : new string[0];
|
||||||
|
if (s_hidden.Length < paths.Length)
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||||||
|
{
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||||||
|
System.Array.Resize(ref s_hidden, paths.Length);
|
||||||
|
System.Array.Resize(ref s_hiddenPrev, paths.Length);
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|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
s_hiddenCount = 0;
|
||||||
|
MenuMissing = 0;
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|
int hidden = 0;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < paths.Length; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (string.IsNullOrEmpty(paths[i])) continue;
|
||||||
|
var t = WLVignetteUtil.FindUiPath(root, paths[i]);
|
||||||
|
if (t == null) { MenuMissing++; LastMissingPath = paths[i]; continue; }
|
||||||
|
s_hidden[s_hiddenCount] = t;
|
||||||
|
s_hiddenPrev[s_hiddenCount] = t.gameObject.activeSelf;
|
||||||
|
s_hiddenCount++;
|
||||||
|
if (t.gameObject.activeSelf) { t.gameObject.SetActive(false); hidden++; }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
MenuHideCalls++;
|
||||||
|
return "메뉴 숨김 — 경로 " + paths.Length + "개 중 찾음 " + s_hiddenCount + " · 실제로 끈 것 " + hidden +
|
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|
" · 못 찾음 " + MenuMissing + (MenuMissing > 0 ? "(마지막 \"" + LastMissingPath + "\")" : "");
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
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|
/// <summary>NewGameUI 루트(비활성 자식까지 따라가는 경로 탐색의 기준).</summary>
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private static Transform ResolveUiRoot()
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|
{
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|
var ui = NewGameUI.Ins;
|
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|
if (ui != null) { s_uiRoot = ui.transform; return s_uiRoot; }
|
||||||
|
return s_uiRoot;
|
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|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>프로브·에디트 모드용 — 루트를 직접 지정한다.</summary>
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|
public static string SetUiRootForProbe(Transform root)
|
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|
{
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|
s_uiRoot = root;
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|
return "uiRoot=" + (root != null ? root.name : "null");
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|
}
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|
|
||||||
|
/// <summary>NewGameUI 가 새로 생기면(맵 재로드) 숨김을 다시 건다 — 러너가 부른다.</summary>
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|
public static string Rebind(Transform uiRoot)
|
||||||
|
{
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||||||
|
s_uiRoot = uiRoot;
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|
if (!s_inStage) return "스테이지 밖 — 다시 걸 것 없음";
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|
return ApplyMenuHide(true);
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|
}
|
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|
|
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|
private static void ClearFailPopup()
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|
{
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|
var dlg = ReviveDialog.Active;
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|
if (dlg == null) return;
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|
dlg.ClearStageMode();
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|
}
|
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|
// ── 유틸 ──────────────────────────────────────────────────────────────
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|
private static readonly StringBuilder s_fmt = new StringBuilder(64);
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|
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|
/// <summary>"{0}" 한 자리 치환(정수 전용 · string.Format 없이).</summary>
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|
private static string FormatOne(string format, long a0)
|
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|
{
|
||||||
|
if (string.IsNullOrEmpty(format)) return a0.ToString();
|
||||||
|
s_fmt.Length = 0;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < format.Length; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (format[i] == '{' && i + 2 < format.Length && format[i + 1] == '0' && format[i + 2] == '}')
|
||||||
|
{ s_fmt.Append(a0); i += 2; continue; }
|
||||||
|
s_fmt.Append(format[i]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return s_fmt.ToString();
|
||||||
|
}
|
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|
|
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|
private static void Log(WLStageUiSettings g, string msg)
|
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|
{
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|
LastLog = msg;
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|
if (g != null && g.verboseLog) Debug.Log("[StageUiBridge] " + msg);
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|
}
|
||||||
|
|
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|
// ── 프로브 · 진단 ─────────────────────────────────────────────────────
|
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|
public static string ResetState()
|
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|
{
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|
EnteredSeen = CountdownSeen = StartedSeen = EnemySeen = TimeSeen = ClearedSeen = FailedSeen = ExitedSeen = 0;
|
||||||
|
MenuHideCalls = MenuRestoreCalls = MenuMissing = 0;
|
||||||
|
RetryCalls = NextCalls = LobbyCalls = RestartCalls = 0;
|
||||||
|
s_hits = s_maxChain = 0; s_potionsAtStart = PotionUse.UsedCount;
|
||||||
|
LastLog = ""; LastMissingPath = "";
|
||||||
|
return "상태 초기화";
|
||||||
|
}
|
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|
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|
public static string Teardown()
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|
{
|
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|
ApplyMenuHide(false);
|
||||||
|
Subscribe(false);
|
||||||
|
s_inStage = false;
|
||||||
|
RunHud.SetStageMode(false);
|
||||||
|
RunResultUI.SetStageMode(false);
|
||||||
|
ClearFailPopup();
|
||||||
|
ResetState();
|
||||||
|
return "teardown 완료";
|
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|
}
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||||||
|
|
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|
public static string Dump()
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|
{
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|
var g = St;
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||||||
|
var sb = new StringBuilder();
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||||||
|
sb.AppendLine("[StageUiBridge] 구독=" + s_subscribed + " inStage=" + s_inStage + " 스테이지=" + s_stageNo +
|
||||||
|
" · 입장 " + EnteredSeen + " 카운트 " + CountdownSeen + " 시작 " + StartedSeen +
|
||||||
|
" 적수 " + EnemySeen + " 시간 " + TimeSeen + " 클리어 " + ClearedSeen +
|
||||||
|
" 실패 " + FailedSeen + " 이탈 " + ExitedSeen);
|
||||||
|
sb.AppendLine(" 실측 — 피격 " + s_hits + "회 · 물약 " + PotionsUsed + "개(시작 스냅 " + s_potionsAtStart +
|
||||||
|
" / 현재 " + PotionUse.UsedCount + ") · 최대 연쇄 " + s_maxChain +
|
||||||
|
"(진행중 " + KillChain.ChainKills + ")");
|
||||||
|
sb.AppendLine(" 메뉴 — 숨김 " + MenuHideCalls + "회 / 복원 " + MenuRestoreCalls + "회 · 지금 숨긴 것 " +
|
||||||
|
s_hiddenCount + "건 · 못 찾은 경로 " + MenuMissing +
|
||||||
|
(string.IsNullOrEmpty(LastMissingPath) ? "" : "(\"" + LastMissingPath + "\")"));
|
||||||
|
for (int i = 0; i < s_hiddenCount; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var t = s_hidden[i];
|
||||||
|
sb.AppendLine(" - " + (t == null ? "(파괴됨)" : t.name + " activeSelf=" + t.gameObject.activeSelf +
|
||||||
|
" 원래=" + s_hiddenPrev[i]));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
sb.AppendLine(" 버튼 — 다시도전 " + RetryCalls + " 다음 " + NextCalls + " 처음부터 " + RestartCalls +
|
||||||
|
" 로비 " + LobbyCalls + " · 로비모드=" + (g != null ? g.lobbyMode.ToString() : "-") +
|
||||||
|
" · toLobbyCallsReturnToLobby=" + StageSettingFlagText());
|
||||||
|
sb.AppendLine(" 설정 enabled=" + (g != null ? g.enabled_.ToString() : "에셋없음") +
|
||||||
|
" hud=" + (g != null ? g.stageHudEnabled.ToString() : "-") +
|
||||||
|
" 메뉴숨김=" + (g != null ? g.hideMenusInStage.ToString() : "-") +
|
||||||
|
" 결과=" + (g != null ? g.stageResultEnabled.ToString() : "-") +
|
||||||
|
" 실패팝업=" + (g != null ? g.stageFailEnabled.ToString() : "-") +
|
||||||
|
" · 마지막 로그 = " + LastLog);
|
||||||
|
return sb.ToString();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>스테이지 UI 이음매의 시간 축(숨김 GameObject 1개 · 씬·프리팹에 굽지 않는다).</summary>
|
||||||
|
internal sealed class StageUiRunner : MonoBehaviour
|
||||||
|
{
|
||||||
|
private static StageUiRunner s_ins;
|
||||||
|
private NewGameUI _lastUi;
|
||||||
|
|
||||||
|
internal static void Ensure()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (s_ins != null) return;
|
||||||
|
var go = new GameObject("WL_StageUiRunner");
|
||||||
|
go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
|
||||||
|
Object.DontDestroyOnLoad(go);
|
||||||
|
s_ins = go.AddComponent<StageUiRunner>();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
internal static bool Exists { get { return s_ins != null; } }
|
||||||
|
|
||||||
|
private void Update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var ui = NewGameUI.Ins;
|
||||||
|
if (ui != null && !ReferenceEquals(ui, _lastUi))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_lastUi = ui;
|
||||||
|
StageUiBridge.Rebind(ui.transform); // 맵 재로드 뒤에도 숨김을 다시 건다
|
||||||
|
}
|
||||||
|
StageUiBridge.Tick();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void OnDestroy() { if (ReferenceEquals(s_ins, this)) s_ins = null; }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,2 @@
|
||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 8d815d01a1b2c3d4e5f60708090a0c04
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,98 @@
|
||||||
|
%YAML 1.1
|
||||||
|
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
|
||||||
|
--- !u!114 &11400000
|
||||||
|
MonoBehaviour:
|
||||||
|
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||||
|
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_GameObject: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_Enabled: 1
|
||||||
|
m_EditorHideFlags: 0
|
||||||
|
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 8d815d01a1b2c3d4e5f60708090a0c01, type: 3}
|
||||||
|
m_Name: WLStageUiSettings
|
||||||
|
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::WL.UI.WLStageUiSettings
|
||||||
|
enabled_: 1
|
||||||
|
verboseLog: 0
|
||||||
|
stageHudEnabled: 1
|
||||||
|
hideZoneGaugeInStage: 1
|
||||||
|
stageLabelFormat: "\uC2A4\uD14C\uC774\uC9C0 {0}"
|
||||||
|
enemyLabelFormat: "\uB0A8\uC740 \uC801 {0} / {1}"
|
||||||
|
enemyFontPx: 38
|
||||||
|
enemyTopGapPx: 6
|
||||||
|
enemyColor: {r: 0.9, g: 0.91, b: 0.94, a: 1}
|
||||||
|
enemyHighlightAtOrBelow: 3
|
||||||
|
enemyHighlightColor: {r: 0.99, g: 0.78, b: 0.3, a: 1}
|
||||||
|
timerWarnSeconds: 10
|
||||||
|
timerWarnColor: {r: 1, g: 0.29, b: 0.278, a: 1}
|
||||||
|
countdownEnabled: 1
|
||||||
|
countdownText: "\uC900\uBE44"
|
||||||
|
countdownNumberFormat: "{0}"
|
||||||
|
countdownFontPx: 72
|
||||||
|
countdownColor: {r: 1, g: 0.86, b: 0.42, a: 1}
|
||||||
|
countdownTopGapPx: 24
|
||||||
|
hideMenusInStage: 1
|
||||||
|
stageHidePaths:
|
||||||
|
- Common/GuideQuest
|
||||||
|
- Common/TopRightBtns
|
||||||
|
- Common/TopRightMoney
|
||||||
|
- Common/Lv
|
||||||
|
- IngameUIs/WL_HUD/HUD_Currency
|
||||||
|
- IngameUIs/WL_HUD/HUD_Level
|
||||||
|
- IngameUIs/WL_HUD/HUD_BottomMenu
|
||||||
|
- IngameUIs/Stage/exit
|
||||||
|
- IngameUIs/Stage/btn_setting
|
||||||
|
- IngameUIs/MonsterSimpleInfo
|
||||||
|
- IngameUIs/IngamePetCard
|
||||||
|
stageKeepPaths:
|
||||||
|
- IngameUIs/BattleUI
|
||||||
|
- Common/MyInfoUI
|
||||||
|
- IngameUIs/WL_HUD/WL_BossHpBar
|
||||||
|
- IngameUIs/WL_HUD/WL_KillChainText
|
||||||
|
- IngameUIs/WL_HUD/WL_LootToast
|
||||||
|
- IngameUIs/WL_HUD/WL_HitVignette
|
||||||
|
- IngameUIs/WL_HUD/WL_ReviveDialog
|
||||||
|
keepLookToggleButtons: 1
|
||||||
|
restoreMenusOnExit: 1
|
||||||
|
stageResultEnabled: 1
|
||||||
|
stageClearTitleFormat: "\uC2A4\uD14C\uC774\uC9C0 {0} \uD074\uB9AC\uC5B4!"
|
||||||
|
stageAllClearTitleFormat: "\uC804 \uC2A4\uD14C\uC774\uC9C0 \uD074\uB9AC\uC5B4!"
|
||||||
|
stageResultRows:
|
||||||
|
- 0
|
||||||
|
- 1
|
||||||
|
- 2
|
||||||
|
- 3
|
||||||
|
- 4
|
||||||
|
- 5
|
||||||
|
rowClearTimeLabel: "\uD074\uB9AC\uC5B4 \uC2DC\uAC04"
|
||||||
|
rowKillsLabel: "\uCC98\uCE58"
|
||||||
|
rowEliteLabel: "\uC5D8\uB9AC\uD2B8 \uCC98\uCE58"
|
||||||
|
rowMaxChainLabel: "\uCD5C\uB300 \uC5F0\uC1C4"
|
||||||
|
rowHitsPotionsLabel: "\uD53C\uACA9 / \uBB3C\uC57D"
|
||||||
|
rowRetriesLabel: "\uC7AC\uB3C4\uC804"
|
||||||
|
rowBossLabel: "\uBCF4\uC2A4 \uCC98\uCE58"
|
||||||
|
rowLevelLabel: "\uB808\uBCA8"
|
||||||
|
rowGoldLabel: "\uACE8\uB4DC"
|
||||||
|
rowLootLabel: "\uD68D\uB4DD"
|
||||||
|
rowKillsFormat: "{0} / {1}"
|
||||||
|
rowHitsPotionsFormat: "{0}\uD68C / {1}\uAC1C"
|
||||||
|
rowRetriesFormat: "{0}\uD68C"
|
||||||
|
rowBossClearedText: "\uCC98\uCE58"
|
||||||
|
rowUnknownText: "\u2014"
|
||||||
|
noHitBadgeEnabled: 1
|
||||||
|
noHitBadgeText: "\uBB34\uD53C\uACA9 \uD074\uB9AC\uC5B4!"
|
||||||
|
noHitBadgeFontPx: 40
|
||||||
|
noHitBadgeColor: {r: 0.137, g: 0.906, b: 0.529, a: 1}
|
||||||
|
nextStageText: "\uB2E4\uC74C \uC2A4\uD14C\uC774\uC9C0"
|
||||||
|
restartFromFirstText: "\uCC98\uC74C\uBD80\uD130"
|
||||||
|
showRestartOnLastStage: 1
|
||||||
|
toLobbyText: "\uB85C\uBE44\uB85C"
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stageFailEnabled: 1
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failDeathMessage: "\uC4F0\uB7EC\uC84C\uC2B5\uB2C8\uB2E4.\n\uB2E4\uC2DC \uB3C4\uC804\uD558\uC2DC\uACA0\uC2B5\uB2C8\uAE4C?"
|
||||||
|
failTimeoutMessage: "\uC2DC\uAC04 \uCD08\uACFC!\n\uB0A8\uC740 \uC801 {0}\uB9C8\uB9AC"
|
||||||
|
failAbortedMessage: "\uC2A4\uD14C\uC774\uC9C0\uAC00 \uC911\uB2E8\uB418\uC5C8\uC2B5\uB2C8\uB2E4."
|
||||||
|
failRetryText: "\uB2E4\uC2DC \uB3C4\uC804"
|
||||||
|
failLobbyText: "\uB85C\uBE44\uB85C"
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||||||
|
suppressResultOnFail: 1
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lobbyMode: 0
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titleSceneName: Title
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@ -0,0 +1,8 @@
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fileFormatVersion: 2
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guid: 8d815d01a1b2c3d4e5f60708090a0c02
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NativeFormatImporter:
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externalObjects: {}
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mainObjectFileID: 11400000
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userData:
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assetBundleName:
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assetBundleVariant:
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@ -0,0 +1,332 @@
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
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// WLStageUiSettings.cs — 스테이지 UI 값의 단일 출처 (WL-815d · #815)
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//
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// PD 지시 #815 + 추가 지시(2026-09-11 00:2x) · 발주서 WL-815d §1-3~§1-6.
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// SOT = 기준서 `스테이지_전환_기준서_v1.md` §E(실패·재도전) · §F-1(클리어 화면 행) · §F-2(전투 HUD)
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// + 발주서 WL-815a §3(§J 인게임 HUD·조작 규칙 원문).
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//
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// ■ 왜 별도 에셋인가 (C45 · C8)
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// 813q `WLRunUiSettings`(런 UI)와 **수명이 다르다** — 이 에셋을 `enabled = 0` 으로 두면
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// 스테이지 모드 표시·메뉴 숨김·스테이지 결과/실패 화면이 통째로 사라지고
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// 813q/813z 가 **원래대로**(런 HUD · 부활 팝업 1버튼) 돈다. 813q 축은 건드리지 않는다.
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//
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// ■ 좌표계 = 813c/813q 와 같은 **세로 1080×1920 화면 px**.
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// px → 캔버스 유닛 환산은 `WLHudLayoutSettings.UnitsPerPx(canvas)` 하나만 쓴다(산식 중복 0).
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//
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// 🔴 어셈블리 주의: Assets/WL/UI/ 에 .asmdef 를 만들지 말 것(Assembly-CSharp 단일).
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
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using UnityEngine;
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namespace WL.UI
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{
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/// <summary>스테이지 클리어 화면 본문 행 — 배열 순서 = 표시 순서 · 배열에 없으면 표시 안 함(기준서 §F-1).</summary>
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public enum WLStageResultRow
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{
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||||||
|
/// <summary>클리어 시간 mm:ss (`StageClearResult.elapsedSec`).</summary>
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||||||
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ClearTime = 0,
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||||||
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/// <summary>처치 N / N (`killed` / `total`).</summary>
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Kills = 1,
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||||||
|
/// <summary>엘리트 처치(UI 자체 집계 · 813q2 와 같은 경로).</summary>
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||||||
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EliteKills = 2,
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||||||
|
/// <summary>최대 연쇄(811e `KillChain.Ended` 구독 · 스테이지 구간 최대).</summary>
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|
MaxChain = 3,
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||||||
|
/// <summary>피격 N회 / 물약 N개(피격 = UI 자체 집계 · 물약 = 813i `PotionUse` 잔량 차).</summary>
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HitsPotions = 4,
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||||||
|
/// <summary>재도전 N회 (`StageClearResult.retries`).</summary>
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|
Retries = 5,
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||||||
|
/// <summary>보스 처치(보스 스테이지에서만 · `isBoss`).</summary>
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||||||
|
BossClear = 6,
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||||||
|
/// <summary>🔴 레벨 from → to — **미확인**(815b `MirrorRunEnded` 페이로드에 값이 없다). 배열에 넣으면 대시로 나온다.</summary>
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||||||
|
Level = 7,
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||||||
|
/// <summary>🔴 획득 골드 — **미확인**(같은 이유).</summary>
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||||||
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Gold = 8,
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||||||
|
/// <summary>🔴 등급별 획득 — **미확인**(같은 이유).</summary>
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||||||
|
LootByGrade = 9,
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}
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||||||
|
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||||||
|
/// <summary>「로비로」가 실제로 하는 일(발주서 §1-6 · 실측 비교 표는 완료보고 참조).</summary>
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public enum WLStageLobbyMode
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||||||
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{
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||||||
|
/// <summary>ⓐ 원본 `InGameInfo.Return_To_Lobby()` — 필드(WL_Nature) 재로드. 로그인 유지 · 코드 0줄.</summary>
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||||||
|
ReturnToLobby = 0,
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||||||
|
/// <summary>ⓑ 타이틀 씬 복귀 — `SceneManager.LoadScene(titleSceneName)`. 로그인부터 다시.</summary>
|
||||||
|
TitleScene = 1,
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||||||
|
/// <summary>ⓒ 아무 것도 하지 않는다(스테이지 축만 종료 · 화면 그대로). 진단·A/B 전용.</summary>
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||||||
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StayInPlace = 2,
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}
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||||||
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||||||
|
[CreateAssetMenu(fileName = "WLStageUiSettings", menuName = "WL/Stage UI Settings", order = 34)]
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public sealed class WLStageUiSettings : ScriptableObject
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||||||
|
{
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||||||
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/// <summary>Resources 경로 — 런타임 로드 키.</summary>
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public const string ResourcesPath = "WL/WLStageUiSettings";
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private static WLStageUiSettings s_instance;
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||||||
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private static bool s_tried;
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||||||
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||||||
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/// <summary>에셋이 없으면 null(호출부는 null 이면 전부 건너뛴다 = C8 롤백).</summary>
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||||||
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public static WLStageUiSettings Instance
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||||||
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{
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||||||
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get
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||||||
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{
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||||||
|
if (s_instance == null && !s_tried)
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||||||
|
{
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||||||
|
s_tried = true;
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||||||
|
s_instance = Resources.Load<WLStageUiSettings>(ResourcesPath);
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||||||
|
}
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||||||
|
return s_instance;
|
||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>에디터에서 에셋을 새로 만들거나 값을 바꾼 뒤 캐시를 버린다.</summary>
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||||||
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public static void ClearCache() { s_instance = null; s_tried = false; }
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||||||
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||||||
|
/// <summary>프로브·QA 용 런타임 스위치(에셋을 건드리지 않고 끈다 · 도메인 리로드로 자동 false).</summary>
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||||||
|
public static bool RuntimeDisabled;
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||||||
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||||||
|
/// <summary>스테이지 UI 축이 살아 있는가 = 에셋 존재 · enabled · 런타임 스위치 off.</summary>
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||||||
|
public static bool Enabled
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||||||
|
{
|
||||||
|
get
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (RuntimeDisabled) return false;
|
||||||
|
var s = Instance;
|
||||||
|
return s != null && s.enabled_;
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
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// ── 공통 ──────────────────────────────────────────────────────────────
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[Header("공통 (C8 롤백 1순위)")]
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[Tooltip("끄면 스테이지 모드 HUD·메뉴 숨김·스테이지 결과/실패 화면이 전부 무동작 — 813q/813z 가 원래대로 돈다.")]
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public bool enabled_ = true;
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[Tooltip("상태 전이마다 Console 에 1줄 남긴다(문자열을 만들기 전에 이 값으로 막는다 · GC 주의).")]
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public bool verboseLog = false;
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// ── 상단 3요소 (PD: 스테이지 정보 · 남은 시간 · 처치할 적 수 「만」) ──
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[Header("상단 HUD — 3요소만 (§J ②)")]
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||||||
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[Tooltip("스테이지 중에는 813q 런 HUD 를 스테이지 모드로 바꾼다. 끄면 813q 원래 표시(존 게이지·단계 라벨).")]
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public bool stageHudEnabled = true;
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[Tooltip("스테이지 중 존 게이지 칸을 숨긴다(기준서 §F-2 「남은 적 숫자로」).")]
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public bool hideZoneGaugeInStage = true;
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[Tooltip("단계 라벨 문구 — {0} = 스테이지 번호(1부터).")]
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public string stageLabelFormat = "스테이지 {0}";
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||||||
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[Tooltip("남은 적 문구 — {0} = 남은 수, {1} = 고정 수.")]
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public string enemyLabelFormat = "남은 적 {0} / {1}";
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|
[Tooltip("남은 적 줄 글자 크기(px).")]
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public float enemyFontPx = 38f;
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[Tooltip("단계 라벨 아래 남은 적 줄까지 간격(px).")]
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|
public float enemyTopGapPx = 6f;
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||||||
|
[Tooltip("남은 적 줄 평상시 색.")]
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public Color enemyColor = new Color(0.90f, 0.91f, 0.94f, 1f);
|
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|
||||||
|
[Tooltip("남은 적이 이 수 이하로 내려가면 강조 색으로 바뀐다(0 = 강조 없음).")]
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public int enemyHighlightAtOrBelow = 3;
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|
[Tooltip("남은 적 강조 색.")]
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public Color enemyHighlightColor = new Color(0.99f, 0.78f, 0.30f, 1f);
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||||||
|
|
||||||
|
[Tooltip("🔴 스테이지 타이머 경고 초 — PD 「60 초」 규칙에 맞춰 813q 의 30 s 대신 마지막 10 s 를 붉게. " +
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|
"813q `WLRunUiSettings.timerWarnSeconds`(30)는 런 HUD 용으로 그대로 둔다.")]
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public float timerWarnSeconds = 10f;
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||||||
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[Tooltip("스테이지 타이머 경고 색(마지막 10 s).")]
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|
public Color timerWarnColor = new Color(1f, 0.290f, 0.278f, 1f);
|
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|
// ── 카운트다운 ────────────────────────────────────────────────────────
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[Header("입장 카운트다운 (기준서 §B-2 · countdownSeconds 1.5)")]
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[Tooltip("입장 카운트다운을 화면에 표시한다.")]
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public bool countdownEnabled = true;
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[Tooltip("🔴 「3·2·1」 대신 쓰는 고정 문구(발주서 「제안」). 비우면 남은 초를 숫자로 띄운다.")]
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|
public string countdownText = "준비";
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||||||
|
[Tooltip("countdownText 가 비었을 때 쓰는 숫자 문구 — {0} = 올림한 남은 초.")]
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public string countdownNumberFormat = "{0}";
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|
||||||
|
[Tooltip("카운트다운 글자 크기(px).")]
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||||||
|
public float countdownFontPx = 72f;
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||||||
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|
||||||
|
[Tooltip("카운트다운 색.")]
|
||||||
|
public Color countdownColor = new Color(1f, 0.86f, 0.42f, 1f);
|
||||||
|
|
||||||
|
[Tooltip("카운트다운 줄을 상단 3요소 아래 몇 px 에 둘지(HUD 루트 기준 · 아래 방향).")]
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||||||
|
public float countdownTopGapPx = 24f;
|
||||||
|
|
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|
// ── 불필요 메뉴 숨김 (§J ①) ──────────────────────────────────────────
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||||||
|
[Header("불필요 메뉴 숨김 (§J ① · 이탈 시 자동 복원 · 원본 프리팹 무수정)")]
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||||||
|
[Tooltip("스테이지 중에만 아래 경로를 SetActive(false) 한다. 이탈(로비·중단·축 off)하면 원래 값으로 되돌린다.")]
|
||||||
|
public bool hideMenusInStage = true;
|
||||||
|
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||||||
|
[Tooltip("🔴 숨길 노드 경로(NewGameUI 루트 기준 · 실측 목록은 완료보고 표). " +
|
||||||
|
"813tj 가 Safe Area 패널을 끼워 넣었으므로 경로 탐색은 WLVignetteUtil.FindUiPath 가 한 겹 건너뛴다.")]
|
||||||
|
public string[] stageHidePaths = new string[]
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|
{
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||||||
|
// 원본 공용 UI(Common) — 인게임에서도 남아 있는 상단 메뉴들
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||||||
|
"Common/GuideQuest", // 가이드 퀘스트 버튼(상단 좌)
|
||||||
|
"Common/TopRightBtns", // 뽑기 · 상점 · 우편 버튼 묶음(상단 우)
|
||||||
|
"Common/TopRightMoney", // 원본 상단 재화 바(#775 가 인게임에서 이미 끄지만 2중 보장)
|
||||||
|
"Common/Lv", // 원본 경험치 바 + 레벨(같은 이유)
|
||||||
|
// WL HUD 안의 재화·레벨·하단 메뉴(813 이 만든 것 — 스테이지에서는 3요소만)
|
||||||
|
"IngameUIs/WL_HUD/HUD_Currency",
|
||||||
|
"IngameUIs/WL_HUD/HUD_Level",
|
||||||
|
"IngameUIs/WL_HUD/HUD_BottomMenu",
|
||||||
|
// 원본 인게임(Stage) 화면의 나가기·설정 — 「로비로」는 결과/실패 화면이 준다
|
||||||
|
"IngameUIs/Stage/exit",
|
||||||
|
"IngameUIs/Stage/btn_setting",
|
||||||
|
// 원본 타깃 몬스터 정보 바(813c3 보스 HP 바가 대체) · 펫 카드(펫 스폰 금지 규약)
|
||||||
|
"IngameUIs/MonsterSimpleInfo",
|
||||||
|
"IngameUIs/IngamePetCard",
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
[Tooltip("🔴 유지 목록(끄지 않는 것) — 이 배열은 **검증·문서용**이다(코드가 켜지도 않는다). " +
|
||||||
|
"조이스틱·스킬 패드(BattleUI) · HP/MP(MyInfoUI) · 물약 버튼 · 814d 룩 토글 · 813 WL HUD 요소.")]
|
||||||
|
public string[] stageKeepPaths = new string[]
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"IngameUIs/BattleUI", // 조이스틱 · 공격 · 회피 · 스킬 카드 6
|
||||||
|
"Common/MyInfoUI", // HP / MP 슬라이더
|
||||||
|
"IngameUIs/WL_HUD/WL_BossHpBar",
|
||||||
|
"IngameUIs/WL_HUD/WL_KillChainText",
|
||||||
|
"IngameUIs/WL_HUD/WL_LootToast",
|
||||||
|
"IngameUIs/WL_HUD/WL_HitVignette",
|
||||||
|
"IngameUIs/WL_HUD/WL_ReviveDialog",
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
[Tooltip("814d 룩 토글 버튼([카메라: N] · [배경: ON/OFF])을 스테이지 중에도 남긴다(발주서 §1-3).")]
|
||||||
|
public bool keepLookToggleButtons = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
[Tooltip("스테이지를 나갈 때 숨긴 노드를 원래 activeSelf 로 되돌린다(끄면 숨긴 채로 둔다 — 진단 전용).")]
|
||||||
|
public bool restoreMenusOnExit = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
// ── 클리어 화면 (기준서 §F-1) ────────────────────────────────────────
|
||||||
|
[Header("클리어 화면 (기준서 §F-1 · 813q RunResultUI 재사용)")]
|
||||||
|
[Tooltip("끄면 스테이지 클리어에 813q 결과창이 **런 모드 그대로** 뜬다(제목 「런 클리어!」 · [다음 런]).")]
|
||||||
|
public bool stageResultEnabled = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
[Tooltip("클리어 제목 — {0} = 스테이지 번호.")]
|
||||||
|
public string stageClearTitleFormat = "스테이지 {0} 클리어!";
|
||||||
|
|
||||||
|
[Tooltip("마지막 스테이지 클리어 제목 — {0} = 스테이지 번호.")]
|
||||||
|
public string stageAllClearTitleFormat = "전 스테이지 클리어!";
|
||||||
|
|
||||||
|
[Tooltip("본문 행 순서(배열에서 빼면 표시 안 함). 기준서 §F-1 의 「남김」 행만 기본으로 둔다.")]
|
||||||
|
public WLStageResultRow[] stageResultRows = new WLStageResultRow[]
|
||||||
|
{
|
||||||
|
WLStageResultRow.ClearTime,
|
||||||
|
WLStageResultRow.Kills,
|
||||||
|
WLStageResultRow.EliteKills,
|
||||||
|
WLStageResultRow.MaxChain,
|
||||||
|
WLStageResultRow.HitsPotions,
|
||||||
|
WLStageResultRow.Retries,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
public string rowClearTimeLabel = "클리어 시간";
|
||||||
|
public string rowKillsLabel = "처치";
|
||||||
|
public string rowEliteLabel = "엘리트 처치";
|
||||||
|
public string rowMaxChainLabel = "최대 연쇄";
|
||||||
|
public string rowHitsPotionsLabel = "피격 / 물약";
|
||||||
|
public string rowRetriesLabel = "재도전";
|
||||||
|
public string rowBossLabel = "보스 처치";
|
||||||
|
public string rowLevelLabel = "레벨";
|
||||||
|
public string rowGoldLabel = "골드";
|
||||||
|
public string rowLootLabel = "획득";
|
||||||
|
|
||||||
|
[Tooltip("처치 행 값 문구 — {0} = 처치 수, {1} = 고정 수.")]
|
||||||
|
public string rowKillsFormat = "{0} / {1}";
|
||||||
|
|
||||||
|
[Tooltip("피격/물약 행 값 문구 — {0} = 피격 횟수, {1} = 물약 사용 수.")]
|
||||||
|
public string rowHitsPotionsFormat = "{0}회 / {1}개";
|
||||||
|
|
||||||
|
[Tooltip("재도전 행 값 문구 — {0} = 재도전 횟수.")]
|
||||||
|
public string rowRetriesFormat = "{0}회";
|
||||||
|
|
||||||
|
[Tooltip("보스 처치 행 값(보스 스테이지 클리어).")]
|
||||||
|
public string rowBossClearedText = "처치";
|
||||||
|
|
||||||
|
[Tooltip("값을 모를 때 쓰는 문구(레벨·골드·등급별 획득 = 미확인).")]
|
||||||
|
public string rowUnknownText = "—";
|
||||||
|
|
||||||
|
[Header("클리어 화면 — 무피격 배지 (기준서 §F-1 「제안」)")]
|
||||||
|
[Tooltip("피격 0회로 클리어하면 제목 아래에 배지를 띄운다.")]
|
||||||
|
public bool noHitBadgeEnabled = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
[Tooltip("배지 문구.")]
|
||||||
|
public string noHitBadgeText = "무피격 클리어!";
|
||||||
|
|
||||||
|
[Tooltip("배지 글자 크기(px).")]
|
||||||
|
public float noHitBadgeFontPx = 40f;
|
||||||
|
|
||||||
|
[Tooltip("배지 색.")]
|
||||||
|
public Color noHitBadgeColor = new Color(0.137f, 0.906f, 0.529f, 1f);
|
||||||
|
|
||||||
|
[Header("클리어 화면 — 버튼")]
|
||||||
|
[Tooltip("왼쪽 버튼 문구 — 누르면 StageDirector.Next().")]
|
||||||
|
public string nextStageText = "다음 스테이지";
|
||||||
|
|
||||||
|
[Tooltip("마지막 스테이지에서 왼쪽 버튼 문구 — 누르면 StageDirector.Enter(0)(「제안」).")]
|
||||||
|
public string restartFromFirstText = "처음부터";
|
||||||
|
|
||||||
|
[Tooltip("마지막 스테이지 클리어에서도 왼쪽 버튼을 띄운다(끄면 [로비로] 하나만).")]
|
||||||
|
public bool showRestartOnLastStage = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
[Tooltip("오른쪽 버튼 문구 — 누르면 「로비로」(lobbyMode).")]
|
||||||
|
public string toLobbyText = "로비로";
|
||||||
|
|
||||||
|
// ── 실패 팝업 (기준서 §E) ────────────────────────────────────────────
|
||||||
|
[Header("실패 팝업 (기준서 §E · 813z ReviveDialog 2버튼)")]
|
||||||
|
[Tooltip("끄면 스테이지 실패에 813z 부활 팝업이 **원래대로**(1버튼 「부활」) 뜬다.")]
|
||||||
|
public bool stageFailEnabled = true;
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[Tooltip("사망 실패 본문.")]
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public string failDeathMessage = "쓰러졌습니다.\n다시 도전하시겠습니까?";
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[Tooltip("시간 초과 실패 본문 — {0} = 남은 적 수.")]
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public string failTimeoutMessage = "시간 초과!\n남은 적 {0}마리";
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[Tooltip("중단(맵 이탈 등) 본문 — 보통 뜨지 않는다.")]
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public string failAbortedMessage = "스테이지가 중단되었습니다.";
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[Tooltip("실패 팝업 왼쪽 버튼 문구 — 누르면 StageDirector.Retry().")]
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public string failRetryText = "다시 도전";
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[Tooltip("실패 팝업 오른쪽 버튼 문구 — 누르면 「로비로」(lobbyMode).")]
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public string failLobbyText = "로비로";
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[Tooltip("🔴 실패에는 스테이지 결과 화면을 띄우지 않는다(815b `mirrorRunEnded` 가 발행하는 RunEnded(Timeout) 로 " +
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"813q 결과창이 겹쳐 뜨는 것을 막는다 — 결과창 중복 표시 0).")]
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public bool suppressResultOnFail = true;
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// ── 로비 (발주서 §1-6) ───────────────────────────────────────────────
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[Header("로비 = 최소 공수 (발주서 §1-6 · 비교 표는 완료보고 §로비)")]
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[Tooltip("🔴 「로비로」가 하는 일. 기본 ⓐ ReturnToLobby = 원본 InGameInfo.Return_To_Lobby()" +
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"(= 필드 WL_Nature 재로드 → autoEnterOnMapEnter 로 스테이지 1 자동 입장 = 사실상 「처음부터」). " +
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"`WLStageSettings.toLobbyCallsReturnToLobby` 가 실제 호출을 쥐고 있고 이 값은 UI 쪽 분기다.")]
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public WLStageLobbyMode lobbyMode = WLStageLobbyMode.ReturnToLobby;
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[Tooltip("lobbyMode = TitleScene 일 때 불러올 씬 이름(EditorBuildSettings 실측 = Assets/Scenes/Title.unity).")]
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public string titleSceneName = "Title";
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// ── 파생 헬퍼 (코드 상수 0) ───────────────────────────────────────────
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/// <summary>px → 캔버스 유닛 계수. 813c 의 산식 하나만 쓴다(중복 0).</summary>
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public float UnitsPerPx(Canvas canvas)
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{
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var hud = WLHudLayoutSettings.Instance;
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return hud != null ? hud.UnitsPerPx(canvas) : 1f;
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}
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/// <summary>그 행을 표시하는가(배열에 있으면 표시).</summary>
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public bool HasRow(WLStageResultRow row)
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{
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if (stageResultRows == null) return false;
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for (int i = 0; i < stageResultRows.Length; i++) if (stageResultRows[i] == row) return true;
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return false;
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}
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}
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}
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@ -0,0 +1,2 @@
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fileFormatVersion: 2
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guid: 8d815d01a1b2c3d4e5f60708090a0c01
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