[WL-816] 섬 캐릭터 애니메이션 이벤트 중복 차단 — 'OnStep has no receiver' 제거 (#816)

PD 보고: 'OnStep' on animation 'Run' has no receiver!

원인(실측): WLIslandPcRig 가 FI 플레이어의 컨트롤러를 우리 치비 비주얼의
Animator 에 복사해 같은 클립을 함께 돌린다(816d). FI 의 Run 클립이 쏘는
OnStep 의 수신자 PlayerController(FarmingIsland/Scripts/Core/PlayerController.cs:243)
는 부모에 있는데, 유니티는 애니메이션 이벤트를 Animator 와 같은 GameObject
에만 보낸다 → 비주얼 자식에서 수신자 없음.

부모 Animator 가 이미 같은 이벤트를 PlayerController 로 보내 발소리는 정상
재생된다. 비주얼 쪽은 중복이므로 수신자를 만들면 발소리가 두 번 난다
→ 비주얼 Animator 의 fireEvents 만 끈다. 기존 파일 0줄 수정(자가 부착).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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깃 관리자 2026-09-13 13:51:19 +09:00
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
// WLIslandPcEventSilencer.cs — 섬 전시용 캐릭터(`~WL_IslandPcVisual`)의
// 애니메이션 이벤트를 잠재운다.
//
// ■ 왜 필요한가 (Lead 실측 · 2026-09-13)
// PD 보고 에러: `'~WL_IslandPcVisual' AnimationEvent 'OnStep' on animation 'Run'
// has no receiver!`
// · `WLIslandPcRig.Bind()` 가 FarmingIsland 플레이어의 `runtimeAnimatorController`
// 를 **우리 치비 비주얼의 Animator 에 복사**해 같은 클립을 함께 재생한다(816d).
// · FI 의 `Run` 클립은 `OnStep` 을, 농사 클립은 `OnPlant`/`OnHarvest` 를 쏜다
// (`FarmingIsland/Scripts/Core/PlayerController.cs:243` 등).
// · 🔴 유니티는 애니메이션 이벤트를 **Animator 와 같은 GameObject 의 컴포넌트에만**
// 보낸다. 수신자 `PlayerController` 는 **부모(FI Player)** 에 있고 비주얼 자식에는
// 없다 → 프레임마다 「has no receiver!」.
//
// ■ 왜 「무시」가 맞는가
// 부모의 Animator 도 같은 클립을 돌며 **그쪽에서 이미 `PlayerController` 로 이벤트가
// 간다**(발소리는 정상 재생된다). 비주얼 쪽 이벤트는 **중복**이므로 받으면 오히려
// 발소리가 두 번 난다. 그래서 수신자를 만들지 않고 **발사 자체를 끈다**.
//
// ■ 기존 파일 0줄 수정 — 씬 로드를 스스로 감시해 자기가 붙는다.
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
namespace WL.Island
{
[DisallowMultipleComponent]
public sealed class WLIslandPcEventSilencer : MonoBehaviour
{
const string PcVisualName = "~WL_IslandPcVisual";
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
static void Hook()
{
SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneLoaded;
SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoaded;
for (int i = 0; i < SceneManager.sceneCount; i++)
{
var sc = SceneManager.GetSceneAt(i);
if (sc.isLoaded) OnSceneLoaded(sc, LoadSceneMode.Additive);
}
}
static void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
{
// 비주얼은 FI 플레이어가 생긴 뒤에 붙는다 — 몇 프레임 감시한다.
var host = new GameObject("~WL_IslandPcEventSilencer");
host.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
host.AddComponent<WLIslandPcEventSilencer>().StartCoroutine(Watch(host));
}
static System.Collections.IEnumerator Watch(GameObject host)
{
// 최대 10초. 찾으면 끄고 자신도 사라진다.
for (float t = 0f; t < 10f; t += Time.unscaledDeltaTime)
{
var visual = Find(PcVisualName);
if (visual != null)
{
int n = 0;
foreach (var a in visual.GetComponentsInChildren<Animator>(true))
{
if (a.fireEvents) { a.fireEvents = false; n++; }
}
if (n > 0) Debug.Log("[WL-816] 섬 비주얼 애니메이션 이벤트 " + n + "개 Animator 에서 차단(중복 방지)");
break;
}
yield return null;
}
if (host != null) Destroy(host);
}
static Transform Find(string name)
{
foreach (var go in Object.FindObjectsByType<GameObject>(FindObjectsInactive.Include, FindObjectsSortMode.None))
if (go.name == name) return go.transform;
return null;
}
}
}

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