[WL-802c] 커스텀 CLI 명령 3종 + BottomBarFitter 원인 + TMP 조치안 (#802/#813)

- Assets/WL/Tools/WLPipelineCommands.cs (NEW · WL.Tools · UNITY_EDITOR || DEVELOPMENT_BUILD)
  wl_info : 씬·Play·timeScale·fps·플레이어(위치/HP/MP/레벨/타겟/anim)·적 수(생존/전체·스포너별)
            ·현재 존(최근접 MobControlMgr)·보스(페이즈)·CombatEvents/BossEvents/TimeScaleArbiter 카운터
  wl_timescale       : 0~100 범위 검증 · before/after
  wl_teleport_player : Play 게이트 → NavMesh 스냅(맵 데이터 반경) → Actor.Set_Warp · from/requested/to
  힘민지 매핑 = MyValue.MyPC / Actor.Get_HP·Get_MaxHP / FindObjectsByType<MobActor> / NavMeshAgent.Warp
  데이터 값 하드코딩 0(C45) — 스냅 반경은 MapData.spawnSnapRadius → mobNavSnapRadius → NavMeshAgent 치수

- AgentScripts/WL802c_FitterDiag.cs (NEW · 진단 전용 · 코드 수정 0)
  Run() : BottomBarFitter 미컴파일 원인 · Assets 밖 + .cs.draft 확장자 2중 원인 실측 + 비파괴 재현
  Tmp() : TMP 경고(#751) 조치안 근거 — assetVersion/s_CurrentAssetVersion 실측

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
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@ -0,0 +1,213 @@
// WL802c_FitterDiag.cs — 발주서 WL-802c ⓖ: BottomBarFitter.cs 가 Assembly-CSharp 에 없는 원인 진단
//
// 실행 (CLAUDE.md §1: using 금지 · 네임스페이스 풀어 쓰기)
// unity command run_script --file AgentScripts/WL802c_FitterDiag.cs --entry WL802c_FitterDiag.Run --timeout 300
//
// 재는 것 — 전부 읽기 전용(하나만 예외: (4) 비파괴 재현이 더미 파일 1개를 만들고 즉시 지운다):
// (1) AssetDatabase.FindAssets("BottomBarFitter") 경로 · 디스크 전수 탐색(Assets 안팎)
// (2) Assembly-CSharp / Assembly-CSharp-Editor 의 Location · WL.* 네임스페이스 타입 목록 · 직접 GetType
// (3) CompilationPipeline 이 보는 Assembly-CSharp 소스 파일에 BottomBarFitter 가 있는가 +
// "임포트 대상 판정" = 경로가 Assets/(또는 Packages/) 아래인가 · 확장자가 .cs 인가 · MonoScript 로 임포트됐는가
// (4) 비파괴 재현: Assets/WL/Tools/ 에 같은 이름 규칙의 더미(.cs.draft)를 두고 Refresh →
// 임포트/컴파일 대상이 되는지 확인 후 **즉시 삭제**(컴파일을 일으키지 않는 확장자라 리컴파일 0)
//
// 경로·이름 외의 상수는 두지 않는다. 판정은 전부 에디터 API 실측이다.
public static class WL802c_FitterDiag
{
const string kName = "BottomBarFitter";
const string kDraft = "AgentScripts/staging/BottomBarFitter.cs.draft";
const string kProbeDir = "Assets/WL/Tools";
const string kProbeDraft = "Assets/WL/Tools/WL802c_ImportProbe.cs.draft";
public static object Run()
{
var sb = new System.Text.StringBuilder();
string root = System.IO.Path.GetDirectoryName(UnityEngine.Application.dataPath).Replace("\\", "/");
sb.AppendLine("projectRoot = " + root);
sb.AppendLine("dataPath = " + UnityEngine.Application.dataPath.Replace("\\", "/"));
// ── (1) 에셋 DB 검색 + 디스크 전수 탐색
sb.AppendLine();
sb.AppendLine("== (1) 자산 검색 ==");
var guids = UnityEditor.AssetDatabase.FindAssets(kName);
sb.AppendLine("AssetDatabase.FindAssets(\"" + kName + "\") = " + guids.Length + "건");
foreach (var g in guids)
sb.AppendLine(" " + UnityEditor.AssetDatabase.GUIDToAssetPath(g));
var g2 = UnityEditor.AssetDatabase.FindAssets(kName + " t:MonoScript");
sb.AppendLine("FindAssets(\"" + kName + " t:MonoScript\") = " + g2.Length + "건");
sb.AppendLine("-- 디스크 전수(Library/Temp/.git 제외) --");
int hits = 0;
foreach (var f in System.IO.Directory.GetFiles(root, "*" + kName + "*", System.IO.SearchOption.AllDirectories))
{
string rel = f.Replace("\\", "/").Substring(root.Length + 1);
if (rel.StartsWith("Library/") || rel.StartsWith("Temp/") || rel.StartsWith(".git/") || rel.StartsWith("obj/")) continue;
var fi = new System.IO.FileInfo(f);
sb.AppendLine(" " + rel + " (" + fi.Length + " B · " + fi.LastWriteTime.ToString("yyyy-MM-dd HH:mm") + ")");
hits++;
}
sb.AppendLine(" 디스크 히트 = " + hits + "건");
// ── (2) 어셈블리 · 타입
sb.AppendLine();
sb.AppendLine("== (2) 어셈블리 · 타입 ==");
foreach (var asm in System.AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies())
{
string an = asm.GetName().Name;
if (!an.StartsWith("Assembly-CSharp")) continue;
sb.AppendLine("asm = " + an + " loc = " + asm.Location);
System.Type[] types;
try { types = asm.GetTypes(); }
catch (System.Reflection.ReflectionTypeLoadException e) { types = System.Linq.Enumerable.ToArray(System.Linq.Enumerable.Where(e.Types, t => t != null)); }
var wl = System.Linq.Enumerable.ToArray(System.Linq.Enumerable.OrderBy(
System.Linq.Enumerable.Select(
System.Linq.Enumerable.Where(types, t => t != null && t.Namespace != null && t.Namespace.StartsWith("WL.")),
t => t.Namespace + "." + t.Name), x => x));
sb.AppendLine(" WL.* 타입 " + wl.Length + "개: " + string.Join(", ", wl));
}
sb.AppendLine("Type.GetType(\"WL.UI." + kName + ", Assembly-CSharp\") = " +
(System.Type.GetType("WL.UI." + kName + ", Assembly-CSharp") != null));
// ── (3) 컴파일 파이프라인 + 임포트 대상 판정
sb.AppendLine();
sb.AppendLine("== (3) 컴파일 파이프라인 · 임포트 대상 판정 ==");
foreach (var a in UnityEditor.Compilation.CompilationPipeline.GetAssemblies(UnityEditor.Compilation.AssembliesType.Editor))
{
if (!a.name.StartsWith("Assembly-CSharp")) continue;
int n = a.sourceFiles.Length;
int match = 0;
foreach (var s in a.sourceFiles) if (s.Contains(kName)) match++;
sb.AppendLine(a.name + ": sourceFiles = " + n + "개 · \"" + kName + "\" 포함 = " + match + "개 · outputPath = " + a.outputPath);
}
string draftAbs = root + "/" + kDraft;
bool draftExists = System.IO.File.Exists(draftAbs);
sb.AppendLine("draft = " + kDraft + " · 존재 = " + draftExists);
sb.AppendLine(" 확장자 = \"" + System.IO.Path.GetExtension(kDraft) + "\" (스크립트 컴파일 대상은 \".cs\" 만)");
sb.AppendLine(" Assets/ 아래인가 = " + kDraft.StartsWith("Assets/"));
sb.AppendLine(" AssetPathToGUID = \"" + UnityEditor.AssetDatabase.AssetPathToGUID(kDraft) + "\" (빈 문자열 = 에셋 DB 가 모르는 파일)");
sb.AppendLine(" .meta 존재 = " + System.IO.File.Exists(draftAbs + ".meta"));
sb.AppendLine(" LoadAssetAtPath = " + (UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<UnityEngine.Object>(kDraft) != null));
sb.AppendLine(" IsValidFolder(AgentScripts) = " + UnityEditor.AssetDatabase.IsValidFolder("AgentScripts"));
// 배치 후보(UI 소유 · W2)에 같은 이름의 스크립트가 있는지
sb.AppendLine("-- 배치 후보 폴더의 실제 .cs 목록 --");
foreach (var dir in new[] { "Assets/WL/UI/Scripts", "Assets/WL/Tools" })
{
if (!System.IO.Directory.Exists(root + "/" + dir)) { sb.AppendLine(" " + dir + " : 폴더 없음"); continue; }
var cs = System.IO.Directory.GetFiles(root + "/" + dir, "*.cs", System.IO.SearchOption.TopDirectoryOnly);
var names = new System.Collections.Generic.List<string>();
foreach (var c in cs) names.Add(System.IO.Path.GetFileName(c));
sb.AppendLine(" " + dir + " : " + names.Count + "개 — " + string.Join(", ", names.ToArray()));
}
// ── (4) 비파괴 재현 — Assets 안이어도 .cs.draft 는 스크립트가 아니다
sb.AppendLine();
sb.AppendLine("== (4) 비파괴 재현(더미 1개 · 즉시 삭제) ==");
string probeAbs = root + "/" + kProbeDraft;
bool made = false;
try
{
if (!System.IO.Directory.Exists(root + "/" + kProbeDir)) System.IO.Directory.CreateDirectory(root + "/" + kProbeDir);
System.IO.File.WriteAllText(probeAbs, "namespace WL.Tools { internal class WL802c_ImportProbeDummy { } }\n");
made = true;
UnityEditor.AssetDatabase.Refresh(UnityEditor.ImportAssetOptions.ForceSynchronousImport);
sb.AppendLine("더미 = " + kProbeDraft + " (Assets/ **안**, 확장자 .cs.draft)");
sb.AppendLine(" AssetPathToGUID = \"" + UnityEditor.AssetDatabase.AssetPathToGUID(kProbeDraft) + "\"");
sb.AppendLine(" LoadAssetAtPath = " + (UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<UnityEngine.Object>(kProbeDraft) != null));
sb.AppendLine(" MonoScript 로 임포트 = " + (UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<UnityEditor.MonoScript>(kProbeDraft) != null));
sb.AppendLine(" .meta 생성 = " + System.IO.File.Exists(probeAbs + ".meta"));
int inSrc = 0;
foreach (var a in UnityEditor.Compilation.CompilationPipeline.GetAssemblies(UnityEditor.Compilation.AssembliesType.Editor))
{
if (!a.name.StartsWith("Assembly-CSharp")) continue;
foreach (var s in a.sourceFiles) if (s.Contains("WL802c_ImportProbe")) inSrc++;
}
sb.AppendLine(" Assembly-CSharp sourceFiles 포함 = " + inSrc + "개 (0 이면 컴파일 대상 아님 = 재현 성공)");
}
catch (System.Exception ex) { sb.AppendLine(" 재현 실패: " + ex.Message); }
finally
{
if (made)
{
try { UnityEditor.AssetDatabase.DeleteAsset(kProbeDraft); } catch { }
if (System.IO.File.Exists(probeAbs)) System.IO.File.Delete(probeAbs);
if (System.IO.File.Exists(probeAbs + ".meta")) System.IO.File.Delete(probeAbs + ".meta");
UnityEditor.AssetDatabase.Refresh();
sb.AppendLine(" 더미 삭제 완료 · 잔존 = " + System.IO.File.Exists(probeAbs));
}
}
// ── (5) 이번 태스크가 추가한 명령 파일이 실제로 컴파일 대상인지(대조군)
sb.AppendLine();
sb.AppendLine("== (5) 대조군: Assets/WL/Tools/WLPipelineCommands.cs ==");
const string kCmd = "Assets/WL/Tools/WLPipelineCommands.cs";
sb.AppendLine(" AssetPathToGUID = \"" + UnityEditor.AssetDatabase.AssetPathToGUID(kCmd) + "\"");
sb.AppendLine(" MonoScript = " + (UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<UnityEditor.MonoScript>(kCmd) != null));
int cmdSrc = 0;
foreach (var a in UnityEditor.Compilation.CompilationPipeline.GetAssemblies(UnityEditor.Compilation.AssembliesType.Editor))
{
if (!a.name.StartsWith("Assembly-CSharp")) continue;
foreach (var s in a.sourceFiles) if (s.Contains("WLPipelineCommands")) cmdSrc++;
}
sb.AppendLine(" Assembly-CSharp sourceFiles 포함 = " + cmdSrc + "개");
sb.AppendLine(" Type.GetType(\"WL.Tools.WLPipelineCommands, Assembly-CSharp\") = " +
(System.Type.GetType("WL.Tools.WLPipelineCommands, Assembly-CSharp") != null));
return sb.ToString();
}
// ── 발주서 WL-802c ⓗ: TMP 경고(#751) 조치안 근거 실측. 읽기 전용 — 아무것도 고치지 않는다.
// unity command run_script --file AgentScripts/WL802c_FitterDiag.cs --entry WL802c_FitterDiag.Tmp --timeout 300
public static object Tmp()
{
var sb = new System.Text.StringBuilder();
const string kAsset = "Assets/ThirdParty/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset";
string root = System.IO.Path.GetDirectoryName(UnityEngine.Application.dataPath).Replace("\\", "/");
sb.AppendLine("== TMP Settings 자산 ==");
sb.AppendLine("path = " + kAsset);
sb.AppendLine("exists = " + System.IO.File.Exists(root + "/" + kAsset));
foreach (var line in System.IO.File.ReadAllLines(root + "/" + kAsset))
if (line.Contains("assetVersion") || line.Contains("m_Name:") || line.Contains("m_warningsDisabled"))
sb.AppendLine(" yaml> " + line.Trim());
sb.AppendLine();
sb.AppendLine("== 런타임 판정 (TMP_Settings.cs:459 조건) ==");
var so = UnityEngine.Resources.Load("TMP Settings");
sb.AppendLine("Resources.Load(\"TMP Settings\") = " + (so != null ? so.GetType().FullName : "null") + " → isTMPSettingsNull = " + (so == null));
if (so != null)
{
var t = so.GetType();
var fi = t.GetField("assetVersion", System.Reflection.BindingFlags.Instance | System.Reflection.BindingFlags.NonPublic | System.Reflection.BindingFlags.Public);
var cur = t.GetField("s_CurrentAssetVersion", System.Reflection.BindingFlags.Static | System.Reflection.BindingFlags.NonPublic | System.Reflection.BindingFlags.Public);
string a = fi != null ? (string)fi.GetValue(so) : "(필드 없음)";
string c = cur != null ? (string)cur.GetValue(null) : "(필드 없음)";
sb.AppendLine("assetVersion(직렬화 값) = \"" + a + "\" s_CurrentAssetVersion = \"" + c + "\" 같음 = " + (a == c));
sb.AppendLine("→ 임포터 창 조건 (assetVersion != s_CurrentAssetVersion) = " + (a != c));
sb.AppendLine(" asm = " + t.Assembly.GetName().Name + " · " + t.Assembly.Location);
}
sb.AppendLine();
sb.AppendLine("== TMP Essentials 리소스 존재 여부(재임포트 = (b) 안의 영향 범위) ==");
foreach (var d in new[] { "Assets/ThirdParty/TextMesh Pro", "Assets/TextMesh Pro" })
{
string abs = root + "/" + d;
if (!System.IO.Directory.Exists(abs)) { sb.AppendLine(" " + d + " : 폴더 없음"); continue; }
var files = System.IO.Directory.GetFiles(abs, "*", System.IO.SearchOption.AllDirectories);
long bytes = 0; int metas = 0;
foreach (var f in files) { if (f.EndsWith(".meta")) metas++; else bytes += new System.IO.FileInfo(f).Length; }
sb.AppendLine(" " + d + " : 파일 " + files.Length + "개(.meta " + metas + ") · " + System.Math.Round(bytes / 1048576.0, 1) + " MB");
}
sb.AppendLine();
sb.AppendLine("== 이 프로젝트에서 TMP 를 실제로 쓰는 자산 수(재임포트 위험 범위) ==");
sb.AppendLine(" t:TMP_FontAsset = " + UnityEditor.AssetDatabase.FindAssets("t:TMP_FontAsset").Length + "개");
sb.AppendLine(" t:TMP_SpriteAsset= " + UnityEditor.AssetDatabase.FindAssets("t:TMP_SpriteAsset").Length + "개");
sb.AppendLine(" t:TMP_StyleSheet = " + UnityEditor.AssetDatabase.FindAssets("t:TMP_StyleSheet").Length + "개");
return sb.ToString();
}
}

8
Assets/WL/Tools.meta Normal file
View File

@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: cbd6a5caaf203394c8c1a44122f122c5
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

View File

@ -0,0 +1,410 @@
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
// WLPipelineCommands.cs — WL 전용 Pipeline 커스텀 CLI 명령 3종 (QA 도구)
//
// PD 지시 #802 · #813(핵앤슬래시 QA) · 발주서 WL-802c (2026-09-07)
// 원본 = 구 WL 프로토타입 `Backup/WL_Prototype_2026-09-04/Assets_WL/Scripts/Debug/WLPipelineCommands.cs`
// (91줄 · PlayerSwitcher/PlayerController/Enemy.All/CharacterController 기반 — 힘민지에는 없는 타입들이라 전면 재매핑)
//
// ■ 쓰는 법 (에디터가 떠 있으면 리컴파일만으로 등록된다 · 등록 코드 0)
// unity command wl_info --project-path <프로젝트>
// unity command wl_timescale --project-path <프로젝트> --scale 0.2
// unity command wl_teleport_player --project-path <프로젝트> --x 139 --y 0.8 --z -20
//
// ■ 힘민지 매핑 (구 WL → 이 프로젝트)
// PlayerSwitcher / PlayerController → `MyValue.MyPC`(static PCActor · `Assets/Script/Util/MyValue.cs:77`)
// pc.CurrentHp / MaxHp → `Actor.Get_HP() / Get_MaxHP() / Get_HPPercent()`(`Actor.cs:951-953`)
// pc.CurrentWakeState / ActState → 대응 없음. 대신 `Actor.Get_CurAnim()`(eAnim)·`IsCC()`·`IsDead()`·`Get_Target()` 를 싣는다
// Enemy.All → 씬의 `MobActor` 전수(아래 주석 참고)
// CharacterController.enabled 토글 → `Actor.Set_Warp(pos)`(= `NavMeshAgent.Warp` · `Actor.cs:2111`)
//
// ■ 왜 `ActorInfo.Get_Actors(eRole.Mob)` 를 쓰지 않는가 (발주서 §8 「적 범위」 미확인 해소)
// `ActorInfo.dic_actor` 는 [역할][**스포너ID**][프리팹] 3중 딕셔너리이고(`ActorInfo.cs:17`),
// `Get_Actors(role, spanwerId = 0)` 의 기본값 0 은 **스포너 0 버킷만** 돌려준다.
// 몹은 `MobControlMgr` 이 `Add_Actor(mob, eRole.Mob, SpawnerID, …)`(`MobControlMgr.cs:141`)로 넣으므로
// WL_Nature 의 존(813001~813005·813010)은 그 기본 호출에 **하나도 잡히지 않는다**.
// 스포너 목록을 따로 모아 순회할 수도 있지만 그러면 풀(ObjectPool<List<Actor>>)을 빌리고 돌려줘야 해
// 진단 명령이 게임 상태에 손을 댄다. 그래서 읽기 전용인 `FindObjectsByType<MobActor>` 로 전수 조사한다
// (프레임당 도는 코드가 아니라 QA 가 수동으로 부르는 명령이다).
//
// ■ 규칙
// · 데이터 값(거리·시간·배율·ID)을 코드 상수로 두지 않는다(C45).
// - 텔레포트 NavMesh 스냅 반경 기본값 = 맵 데이터 `MapData.spawnSnapRadius`(없으면 `mobNavSnapRadius`,
// 그래도 없으면 PC `NavMeshAgent.height`) — `--snap` 으로 덮어쓸 수 있다.
// - `wl_timescale` 의 0~100 은 게임 튜닝 값이 아니라 **CLI 인자 가드**다(발주서 ⓔ).
// · Unity 객체(Transform·Actor·Vector3)를 반환 그래프에 넣지 않는다 — 직렬화 순환. 전부 원시값·문자열로 푼다.
// · 게임 상태를 바꾸는 것은 `wl_timescale`·`wl_teleport_player` 둘뿐이고, 둘 다 무엇을 바꿨는지 before/after 로 돌려준다.
// · 파괴된 인스턴스(#746 계열)는 Unity `== null` 로 거른다.
//
// 🔴 어셈블리 주의: `Assets/WL/Tools/` 에 .asmdef 를 만들지 말 것. 힘민지 게임 코드는 Assembly-CSharp 단일이고
// `Unity.Pipeline` asmdef 는 `autoReferenced: true` 라 Assembly-CSharp 에서 `[CliCommand]` 를 그냥 쓸 수 있다.
// 🔴 릴리즈 빌드에는 들어가지 않는다(`UNITY_EDITOR || DEVELOPMENT_BUILD`).
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
#if UNITY_EDITOR || DEVELOPMENT_BUILD
using System.Collections.Generic;
using Unity.Pipeline.Commands;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
using UnityEngine.SceneManagement;
using WL.Combat.Boss;
using WL.Combat.Core;
namespace WL.Tools
{
/// <summary>
/// WL 런타임 QA 명령. `static` 메서드에 `[CliCommand]` 만 붙이면 리컴파일 후 `unity list` 에 뜬다.
/// 인자는 `[CliArg("이름","설명")]` — CLI 에서 `--이름 값`.
/// </summary>
internal static class WLPipelineCommands
{
// CLI 인자 가드(게임 튜닝 값 아님 · 발주서 ⓔ). 0 = 완전 정지 · 100 = 실수 방지 상한.
private const float kScaleMin = 0f;
private const float kScaleMax = 100f;
// ─────────────────────────────────────────────────────────── wl_info
[CliCommand("wl_info",
"WL 런타임 요약: 씬 · Play · timeScale · FPS · 플레이어(위치/HP/MP/레벨/타겟) · 적 수(생존/전체) · 현재 존 · 보스 상태 · 전투 코어 이벤트 카운터. 읽기 전용(게임 상태를 바꾸지 않는다)",
Tags = new[] { "wl" })]
public static object Info()
{
var scene = SceneManager.GetActiveScene();
var scenes = new List<string>();
for (int i = 0; i < SceneManager.sceneCount; i++)
{
var s = SceneManager.GetSceneAt(i);
if (s.isLoaded) scenes.Add(s.name);
}
// Unity 의 `==` 오버로드가 파괴된 인스턴스(#746 계열)를 null 로 걸러 준다.
PCActor pc = MyValue.MyPC != null ? MyValue.MyPC : null;
return new
{
scene = scene.name,
scenes = scenes.ToArray(),
isPlaying = Application.isPlaying,
timeScale = Time.timeScale,
fps = Application.isPlaying && Time.unscaledDeltaTime > 0f ? 1f / Time.unscaledDeltaTime : 0f,
frame = Time.frameCount,
player = PlayerInfo(pc),
enemies = EnemyInfo(),
zone = ZoneInfo(pc),
boss = BossInfo(),
combat = CombatInfo()
};
}
/// <summary>메인 PC 요약. 없으면 null(로비 밖·Title·Play 아님).</summary>
private static object PlayerInfo(Actor pc)
{
if (pc == null) return null;
var stat = pc.Get_StatInfo();
var target = pc.Get_Target();
var agent = pc.Get_Agent();
var sdata = pc.Get_ServerData();
return new
{
name = pc.name,
id = pc.Get_ID(),
position = Vec(pc.Get_position()),
rotationY = pc.transform.eulerAngles.y,
hp = stat != null ? pc.Get_HP() : 0d,
maxHp = stat != null ? pc.Get_MaxHP() : 0d,
hpPercent = stat != null ? pc.Get_HPPercent() : 0f,
mp = stat != null ? stat.Get_Stat(eStat.MP) : 0d,
maxMp = stat != null ? pc.Get_MaxMP() : 0d,
level = sdata != null && sdata.PC != null ? (int)sdata.PC.Lv : 0,
exp = sdata != null && sdata.PC != null ? (double)(uint)sdata.PC.Exp : 0d,
anim = pc.Get_CurAnim().ToString(),
isCC = pc.IsCC(),
isDead = pc.IsDead(),
role = pc.m_Role.ToString(),
subRole = pc.m_SubRole.ToString(),
moveSpeed = stat != null ? stat.Get_Stat(eStat.FinalMoveSpeed) : 0d,
agentSpeed = agent != null && agent.enabled ? agent.velocity.magnitude : 0f,
onNavMesh = agent != null && agent.enabled && agent.isOnNavMesh,
target = target == null ? null : new
{
name = target.name,
id = target.Get_ID(),
position = Vec(target.Get_position()),
hpPercent = target.Get_StatInfo() != null ? target.Get_HPPercent() : 0f,
distance = Vector3.Distance(pc.Get_position(), target.Get_position()),
isDead = target.IsDead()
}
};
}
/// <summary>씬의 몹 전수. alive = 활성 · 미사망 · total = 풀에 들어 있는 인스턴스 포함.</summary>
private static object EnemyInfo()
{
var mobs = Object.FindObjectsByType<MobActor>(FindObjectsInactive.Include, FindObjectsSortMode.None);
int alive = 0, bosses = 0, elites = 0;
var bySpawner = new Dictionary<string, int>();
for (int i = 0; i < mobs.Length; i++)
{
var m = mobs[i];
if (m == null) continue;
if (m.IsDead()) continue;
alive++;
if (m.IsSubRole(eSubRol.Boss)) bosses++;
else if (m.IsSubRole(eSubRol.Elite)) elites++;
var key = m.Get_ID().ToString(); // 몹의 m_ID = 스포너 ID(MobControlMgr.cs:160)
int n;
bySpawner[key] = bySpawner.TryGetValue(key, out n) ? n + 1 : 1;
}
return new { alive, total = mobs.Length, bosses, elites, aliveBySpawner = bySpawner };
}
/// <summary>현재 존 = PC 에 가장 가까운 스포너(MobControlMgr). 스포너 전수도 함께 싣는다.</summary>
private static object ZoneInfo(Actor pc)
{
var spawners = Object.FindObjectsByType<MobControlMgr>(FindObjectsInactive.Include, FindObjectsSortMode.None);
var list = new List<object>();
object nearest = null;
float nearestDist = float.MaxValue;
bool hasPc = pc != null;
Vector3 pcPos = hasPc ? pc.Get_position() : Vector3.zero;
for (int i = 0; i < spawners.Length; i++)
{
var s = spawners[i];
if (s == null) continue;
float d = hasPc ? Vector3.Distance(pcPos, s.transform.position) : -1f;
var entry = new
{
spawnerId = s.SpawnerID,
name = s.name,
position = Vec(s.transform.position),
genRange = s.MobGenRange,
distance = d,
active = s.gameObject.activeInHierarchy,
loadComplete = Application.isPlaying && s.Get_LoadComplete()
};
list.Add(entry);
if (hasPc && d < nearestDist) { nearestDist = d; nearest = entry; }
}
var fieldBosses = Object.FindObjectsByType<FieldBossData>(FindObjectsInactive.Include, FindObjectsSortMode.None);
var arenas = new List<object>();
for (int i = 0; i < fieldBosses.Length; i++)
{
var f = fieldBosses[i];
if (f == null) continue;
arenas.Add(new
{
monsterId = f.n_MonsterID,
spawnerId = f.n_SpawnerId,
regenTime = f.RegenTime,
isChapterBoss = f.isChapterBoss,
position = Vec(f.transform.position),
distance = hasPc ? Vector3.Distance(pcPos, f.transform.position) : -1f
});
}
return new { spawnerCount = list.Count, nearest, spawners = list.ToArray(), bossArenas = arenas.ToArray() };
}
/// <summary>씬에 살아 있는 보스(BossMobActor) 요약 + 813h 페이즈.</summary>
private static object BossInfo()
{
var bosses = Object.FindObjectsByType<BossMobActor>(FindObjectsInactive.Include, FindObjectsSortMode.None);
var list = new List<object>();
for (int i = 0; i < bosses.Length; i++)
{
var b = bosses[i];
if (b == null) continue;
bool dead = b.IsDead();
list.Add(new
{
name = b.name,
spawnerId = b.Get_ID(),
position = Vec(b.Get_position()),
hp = b.Get_StatInfo() != null ? b.Get_HP() : 0d,
maxHp = b.Get_StatInfo() != null ? b.Get_MaxHP() : 0d,
hpPercent = b.Get_StatInfo() != null ? b.Get_HPPercent() : 0f,
isDead = dead,
active = b.gameObject.activeInHierarchy,
phase = BossPatternTable.CurrentPhase(b)
});
}
return new
{
count = list.Count,
bosses = list.ToArray(),
lastPhaseEvent = new
{
raised = BossEvents.BossPhase.Raised,
subscribers = BossEvents.BossPhase.Count,
monsterId = BossEvents.LastMonsterId,
prevPhase = BossEvents.LastPrevPhase,
phase = BossEvents.LastPhase,
hpPercent = BossEvents.LastHpPercent,
threshold = BossEvents.LastThreshold,
time = BossEvents.LastEventTime
}
};
}
/// <summary>전투 코어(811b) 이벤트 카운터 요약 + 감속 중재자 상태.</summary>
private static object CombatInfo()
{
return new
{
enabled = CombatEvents.Enabled,
totalRaised = CombatEvents.TotalRaised,
lastEvent = CombatEvents.LastEvent,
lastEventTime = CombatEvents.LastEventTime,
lastIsKill = CombatEvents.LastIsKill,
killConfirmed = CombatEvents.KillConfirmedCount,
raised = new
{
attackStarted = CombatEvents.AttackStarted.Raised,
comboStage = CombatEvents.ComboStage.Raised,
swingEffect = CombatEvents.SwingEffect.Raised,
hitboxSpawned = CombatEvents.HitboxSpawned.Raised,
hitboxHit = CombatEvents.HitboxHit.Raised,
hitConfirmed = CombatEvents.HitConfirmed.Raised,
killed = CombatEvents.Killed.Raised,
dash = CombatEvents.Dash.Raised,
skillCast = CombatEvents.SkillCast.Raised,
skillFired = CombatEvents.SkillFired.Raised,
damaged = CombatEvents.Damaged.Raised,
spawned = CombatEvents.Spawned.Raised,
levelUp = CombatEvents.LevelUp.Raised
},
subscribers = new
{
attackStarted = CombatEvents.AttackStarted.Count,
hitConfirmed = CombatEvents.HitConfirmed.Count,
killed = CombatEvents.Killed.Count,
damaged = CombatEvents.Damaged.Count,
spawned = CombatEvents.Spawned.Count,
levelUp = CombatEvents.LevelUp.Count
},
timeArbiter = new
{
enabled = TimeScaleArbiter.Enabled,
active = TimeScaleArbiter.Active.ToString(),
writtenScale = TimeScaleArbiter.WrittenScale,
lastResult = TimeScaleArbiter.LastResult.ToString(),
applied = TimeScaleArbiter.AppliedCount,
throttled = TimeScaleArbiter.ThrottledCount,
skippedHigher = TimeScaleArbiter.SkippedHigherCount,
skippedPause = TimeScaleArbiter.SkippedPauseCount
}
};
}
// ────────────────────────────────────────────────────── wl_timescale
[CliCommand("wl_timescale",
"Time.timeScale 을 바꾼다 (0 = 일시정지 · 1 = 정상 · 0~100). 게임 코드가 되덮어쓸 수 있다 — " +
"InGameInfo 의 일시정지(0)·Set_TimeScale·펫 결과창 슬로우(0.3), WL 감속 중재자(히트스톱·킬캠)가 같은 값을 쓴다. " +
"검증이 끝나면 반드시 --scale 1 로 되돌릴 것",
Tags = new[] { "wl" })]
public static object SetTimeScale(
[CliArg("scale", "배속 (0 ~ 100 · 0 = 완전 정지)", Required = true)] float scale)
{
if (float.IsNaN(scale) || scale < kScaleMin || scale > kScaleMax)
throw new System.ArgumentException(
"scale 은 " + kScaleMin + " ~ " + kScaleMax + " 범위여야 합니다: " + scale +
" (timeScale 은 바뀌지 않았습니다: " + Time.timeScale + ")");
var before = Time.timeScale;
Time.timeScale = scale;
return new
{
before,
after = Time.timeScale,
isPlaying = Application.isPlaying,
arbiterActive = TimeScaleArbiter.Active.ToString()
};
}
// ─────────────────────────────────────────────── wl_teleport_player
[CliCommand("wl_teleport_player",
"메인 PC 를 월드 좌표로 이동한다 (NavMeshAgent.Warp · 기본은 NavMesh 위로 스냅). Play 모드 전용. " +
"예) 보스 아레나 --x 139 --y 0.8 --z -20",
Tags = new[] { "wl" })]
public static object TeleportPlayer(
[CliArg("x", "월드 X", Required = true)] float x,
[CliArg("y", "월드 Y", Required = true)] float y,
[CliArg("z", "월드 Z", Required = true)] float z,
[CliArg("snap", "NavMesh 스냅 반경(m). 0 = 스냅하지 않고 그대로 이동 · 음수(기본) = 맵 데이터 값 사용")] float snap = -1f)
{
if (!Application.isPlaying)
throw new System.InvalidOperationException("Play 모드에서만 동작합니다 (editor_play 후 재시도)");
var pc = MyValue.MyPC;
if (pc == null)
throw new System.InvalidOperationException(
"메인 PC(MyValue.MyPC)가 없습니다 — 로그인 후 인게임 맵에 들어간 뒤 재시도하세요");
if (pc.IsDead())
throw new System.InvalidOperationException("PC 가 사망 상태라 이동할 수 없습니다 (Actor.Set_Warp 가 무시합니다)");
float radius = snap >= 0f ? snap : DefaultSnapRadius(pc);
var from = pc.Get_position();
var want = new Vector3(x, y, z);
var to = want;
bool snapped = false;
float snapDist = 0f;
if (radius > 0f)
{
NavMeshHit hit;
if (NavMesh.SamplePosition(want, out hit, radius, NavMesh.AllAreas))
{
to = hit.position;
snapped = true;
snapDist = Vector3.Distance(want, to);
}
}
pc.Set_Warp(to); // NavMeshAgent 를 켜고 Warp — Actor.cs:2111 (트랜스폼 직접 대입 금지)
var after = pc.Get_position();
var agent = pc.Get_Agent();
return new
{
player = pc.name,
from = Vec(from),
requested = Vec(want),
to = Vec(after),
snapRadius = radius,
snapped,
snapDistance = snapDist,
error = Vector3.Distance(after, to),
onNavMesh = agent != null && agent.enabled && agent.isOnNavMesh
};
}
/// <summary>스냅 반경 기본값(C45 — 코드 상수 아님): 맵 데이터 → 없으면 PC NavMeshAgent 치수.</summary>
private static float DefaultSnapRadius(Actor pc)
{
if (MapData.isIns)
{
var map = MapData.Ins;
if (map != null)
{
if (map.spawnSnapRadius > 0f) return map.spawnSnapRadius;
if (map.mobNavSnapRadius > 0f) return map.mobNavSnapRadius;
}
}
var agent = pc != null ? pc.Get_Agent() : null;
return agent != null ? Mathf.Max(agent.radius, agent.height) : 0f;
}
/// <summary>Vector3 를 그대로 반환하면 JSON 직렬화가 normalized 자기참조로 실패하므로 x/y/z 로 푼다.</summary>
private static object Vec(Vector3 v) { return new { x = v.x, y = v.y, z = v.z }; }
}
}
#endif

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@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: a89fb522e0f5778448f0be8aa3fcdec2