# WL813m3 Probe 2026-09-09 19:01:01 (edit mode · Play 0) ## ⓐ 에셋 실측 [PASS] WLSurvivalSettings 로드 OK [PASS] 신규 4필드 deathDiagEnabled=True dir=Screenshots_WL/WL813m3 guard=True guardLog=False [PASS] 재사용 배율(기존 필드) mob=0.1 boss=0.15 (F-16 값) [PASS] WLNullMaterialSettings 로드 OK [PASS] NullMaterial 12필드 enabled=True action=DisableRenderer interval=0.5 maxPerSweep=24 roots(fx/objs/spectacle/pc)=True/True/True/True ## ⓑ DeathDiag 링버퍼 16 [PASS] 기록 20건 · RecordCount=20 [PASS] 마지막 16건만 보존(raw 5~20 · 1~4 소멸) [PASS] Unscaled 누계 5건 60 HP ## ⓒ 사망 파일 · 콘솔 1줄 [PASS] 파일 생성 E:\NerdNavis\WL_wt\gameplay2\Screenshots_WL/WL813m3\death_190101_7.txt [PASS] 내용 25줄 · death #7 · via 열(Scaled/UNSCALED) 포함 [PASS] 콘솔 1줄 = [WL813m3] death #7 t=0.0 last16 scaled=12(144hp) unscaled=4(56hp) potion=4/4 file=E:\NerdNavis\WL_wt\gameplay2\Screenshots_WL/WL813m3\death_190101_7.txt [PASS] verboseLog=0 에서도 파일·1줄 생성 ## ⓓ 배율 적용 표(PCActor.Get_Damage 훅 경유 · HookHpLoss 실측) | 가해자 | 원 피해 | 배율 | 훅 후 HP 감소(실측) | DeathDiag via | |---|---|---|---|---| | 잡몹 | 100 | ×0.10 | 10.0 | Scaled | [PASS] 잡몹 배율 적용 + 누계 반영 | 보스 | 100 | ×0.15 | 15.0 | Scaled(boss) | [PASS] 보스 배율 적용 + 가해자 종류 기록 | 잡몹(스위치 off) | 100 | — | 0.0 | SwitchOff | [PASS] 스위치 off = 원본 무적 그대로 · via=SwitchOff | 잡몹(부활 무적 창) | 100 | — | 0.0 | ReviveInv | [PASS] 부활 무적 창 = 피해 0 · via=ReviveInv ## ⓔⓕ 배율 미적용 경로 감지 · 환급(도트/Cal_Damage 직접 호출 재현) [PASS] 첫 폴링 = 기준선만 잡는다(감지 0) [PASS] 감지 1건 · 미적용 피해 40.0 [PASS] 환급 40×(1−0.10)=36 → HP 160 → 196.0 (순 피해 4 = 40×0.10) [PASS] DeathDiag via=Unscaled 기록 raw=40.0 [PASS] 훅 경유 30 감소 → 감지 0건(기대 0) · HP 166.0 [PASS] 회복(+100) → 감지 0 · HP 266.0 [PASS] SetReviveInvincible → Rebase 1회 ## ⓖ NullMaterialGuard — 빈 슬롯 렌더러 비활성 [PASS] 결함 렌더러 1 · 비활성 1 · 결함 오브젝트 1 [PASS] 빈 슬롯 렌더러만 enabled=false(정상 렌더러 2개 무변경) [PASS] 경로 표본 = __WL813m3_bad/Pos [PASS] 캐시 = 2회차 재검사 0(스폰 1회 검사 · 캐시 2) [PASS] MeasureOnly = 계측 1 · 비활성 0(A/B 비교용) [PASS] 에디트 모드 러너 생성 0 ## ⓗ Q9 §6 5종 프리팹 실측(디스크 원본 · 수정 0) = 아트 수정 목록 | # | 프리팹 | 렌더러 수 | 🔴 빈 슬롯 렌더러(경로/슬롯) | |---|---|---|---| | 1 | Assets/Res_Addr/Effect/Effect_Hit_10501.prefab | 6 | 🔴 1건 — Effect_Hit_10501/Pos[slot 0] | | 2 | Assets/Res_Addr/Effect/Effect_Hit_AnubisSkill2.prefab | 9 | 🔴 1건 — Effect_Hit_AnubisSkill2/vfx_Hit_Orb08_Orange/Light[slot 0] | | 3 | Assets/Res_Addr/Effect/Effect_Poison.prefab | 5 | 🔴 1건 — Effect_Poison/GameObject[slot 0] | | 4 | Assets/Res_Addr/SelectSkill/Select_WindFairy.prefab | 8 | 🔴 4건 — Select_WindFairy/PowerOrbSciFi05[slot 0] · Select_WindFairy/PowerOrbSciFi05/Sparks[slot 0] · Select_WindFairy/PowerOrbSciFi05/Sparks[slot 1] · Select_WindFairy/PowerOrbSciFi05/OrbGlow[slot 0] | | 5 | Assets/Res_Addr/Effect/Mob/Hit_P_Batty_Meele.prefab | 7 | 🔴 1건 — Hit_P_Batty_Meele/FX_Yellow_Hit/Pos[slot 0] | → 5종 중 **5종**에서 빈 머티리얼 슬롯 실측(디스크 부재 0종). 근본 수리 = 아트/이펙트 발주(프리팹 슬롯 채우기 또는 그 렌더러 삭제). ## ⓘ GC 0(핫 경로) [PASS] DeathDiag.Record ×200k · mono Δ0 B · total Δ0 B · gen0 0 [PASS] DamageGuard.Poll ×200k(변화 없음) · mono Δ0 B · total Δ0 B · gen0 0 [PASS] NullMaterialGuard.Inspect ×200k(캐시 히트) · mono Δ0 B · total Δ0 B · gen0 0 ## ⓙ C8 롤백 [PASS] SO off(RuntimeOverride=-1) → 가드 무동작 · HP 150.0(환급 0) [PASS] unscaledDamageGuardEnabled=0 → 무동작 · HP 100.0 [PASS] deathDiagEnabled=0 → 기록 0 · 파일 0 [PASS] NullMaterial off → 검사 0 · 스윕 0 · 렌더러 무변경 · 러너 0 ## ⓚ 정리 [PASS] 임시 오브젝트 0 · 에셋 원복 True · timeScale 1 · MyPC=null True · 러너 0 True · 씬 dirty False(시작 False) RESULT PASS