=== WL-816j 실측 ① 물 평면 · 무늬 크기 === 물 오브젝트 = Water pos=(0.00, -1.00, 0.00) lossyScale=(100.00, 1.00, 100.00) mat=SimpleWater shader=Shader Graphs/Simple Water mesh=Plane verts=121 tris=200 로컬크기=(10.00, 0.00, 10.00) → 월드 1000 × 1000 m UV0 범위 = u[0.00,1.00] v[0.00,1.00] → UV 1칸 = 월드 1000.0 m 🔴 정점 간격 = 100.0 m (11×11 격자) → 버텍스 파도(파장 4.4 m)는 표현 불가 bounds(월드) = (1000.00, 0.00, 1000.00) 섬(물 제외) 렌더러 370개 · 월드 bounds size=(112.00, 17.98, 95.55) center=(4.00, 0.99, -3.78) 기준: 캐릭터 키 1.19 m · 섬 타일 8 m [Farm_Water_WL_C] 무늬 관련 속성 전수 Size = 7.83 Speed = 0.01 Strength = 0.0394 NoiseSpeed = 0.01 FoamScale = 28 FoamSpeed = 0.4 FoamDistance = 2.2 FoamEdge = 4 DeepDistance = 7 Height = 0.09 WaweSpeed = 0.4 WaweNormalSize = 2 WaweNormalSpeed = 0.03 WaweNormalStrength = 0 Smoothness = 0 Metallic = 0 AlphaValue = 1 보로노이 텍스처 = VoronoiVer2 2048×2048 mip=12 wrap=Repeat 🔴 지금 무늬 1칸 = 평면 1000 m ÷ (Size 7.83 × 칸 6) = 21.3 m (섬 타일 8 m · 캐릭터 1.19 m) 🔴 지금 거품 노이즈 1칸 = 1000 m ÷ FoamScale 28 = 35.7 m 무늬 흐르는 속도 = NoiseSpeed 0.01 타일/s × 타일 127.7 m = 1.28 m/s → 목표 1칸 1 m 이면 Size = 167 · 2 m 이면 83 · 3 m 이면 56 참고(벤더 데모 실측) UToonAndRealisticShaderSampleScene 의 Water = 기본 Plane scale 1 = 10 m · ToonWater.mat Size 2 → 타일 5 m · 1칸 0.83 m · FoamScale 50 → 거품칸 0.2 m