// ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── // WLPcScaleCompensator.cs — 치비 PC 프리팹의 월드 높이를 Ai01 과 똑같이 유지한다 // // 발주서 WL-814n §1-4 「f_Scale 재계산으로 월드 높이 1.191 m 유지」 // // ■ 문제 // 원본 `PCActor.Set_Obj()` 가 루트 스케일을 **대입**한다(원본 `PCActor.cs:318-325` 실측): // 로비 : transform.localScale = Vector3.one → 1.0 // 인게임 : transform.localScale = m_ClassData.f_Scale → 0.7 (ClassConfig 12행 전부) // M05 원 높이는 1.1316 m 라 그대로 두면 인게임 0.792 m · 로비 1.132 m 로 작아진다. // // ■ 왜 여기(프리팹 컴포넌트)에서 고치나 — 되돌리기(C8)와 원본 1줄 상한 때문이다 // · 테이블 `ClassConfig.f_Scale` 을 바꾸면 스위치를 껐을 때 Ai01 까지 1.79 m 가 된다(원본 100 % 깨짐). // · `PCActor.cs:324` 에 훅을 하나 더 넣으면 원본 수정이 2줄이 되어 발주서 상한(1줄)을 넘는다. // · 이 컴포넌트는 **새 프리팹 `LH_M05` 에만** 붙는다 → Ai01 경로는 코드·데이터 모두 무변경. // // ■ 어떻게 (멱등 · 누적 곱 아님) // 원본이 루트 스케일에 새 값을 대입하면(로비 1.0 / 인게임 0.7) LateUpdate 가 그것을 **원 값**으로 보고 // `원 값 × heightCompensation` 을 다시 대입한다. 자기가 쓴 값은 기억해 두고 건너뛰므로 매 프레임 곱해지지 않는다. // 스케일은 애니메이션이 건드리지 않으므로(Humanoid 는 위치·회전만 쓴다) LateUpdate 대입으로 충분하다. // // ■ 실측 결과 (AgentScripts/staging/WL814n/) // 1.1316 m × 1.5038 = 1.7017 m(= Ai01 원 높이) → × 0.7 = **1.1912 m**(811s 실측 PC 키와 동일) // // 🔴 루트 스케일을 쓰는 이유: Hips 가 `Root_M` = 루트의 직속 자식이라, Hips 이하를 스케일하면 // Humanoid 리타깃이 매 프레임 쓰는 Hips 위치와 어긋나 발이 땅을 뚫는다(PROBE2 실측). // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── using UnityEngine; namespace WL.Character { [DisallowMultipleComponent] public sealed class WLPcScaleCompensator : MonoBehaviour { [Tooltip("비워 두면 WLCharacterSwapSettings.heightCompensation 을 쓴다. 0 보다 크면 이 값이 우선(프리팹 단위 예외용).")] public float overrideCompensation; float _lastWritten = float.NaN; /// 지금 적용 중인 보정 배수. 스위치가 꺼져 있으면 1. public float Compensation { get { if (overrideCompensation > 0f) return overrideCompensation; return WLCharacterSwapSettings.HeightCompensation; } } void OnEnable() { _lastWritten = float.NaN; Apply(); } void LateUpdate() { Apply(); } void Apply() { float k = Compensation; if (k <= 0f) return; float cur = transform.localScale.x; // 자기가 마지막으로 쓴 값이면 원본이 아직 안 건드린 것 = 할 일 없음(멱등). if (!float.IsNaN(_lastWritten) && Mathf.Abs(cur - _lastWritten) <= 1e-5f) return; float target = cur * k; _lastWritten = target; transform.localScale = new Vector3(target, target, target); var s = WLCharacterSwapSettings.Instance; if (s != null && s.verboseLog) Debug.Log(string.Format("[WL-814n] PC 크기 보정: {0:F4} × {1:F4} = {2:F4} ({3})", cur, k, target, name)); } } }