// ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── // WL_BladeRibbon.shader — 무기 궤적 리본 전용 URP 언릿 (PD 지시 #785 · 2026-09-06) // // 왜 전용 셰이더인가: // · 기존 M_WL_BladeTrail_Add 는 NamuFX SH_Master_improved.shadergraph 를 쓴다. // 디졸브·마스크·서브마스크 등 안 쓰는 기능이 전부 들어 있어 모바일에서 비싸고, // "가장자리를 부드럽게 페이드" 를 UV 로 제어할 손잡이가 없다. // · 리본에 필요한 건 딱 셋이다 — 정점색 곱하기 · UV 기반 가장자리 페이드 · 가산 블렌드. // 그래서 패스 1개 · 텍스처 샘플 1회 · 분기 0개짜리를 직접 쓴다. // // 모바일 제약 준수 (PD 상시 규칙 d): // · geometry / tessellation 셰이더 없음 · 패스 1개 = SetPass 1 // · SRP Batcher 호환 (CBUFFER_START(UnityPerMaterial)) // · ZWrite Off · 양면(Cull Off) · clip() 으로 완전투명 픽셀은 조기 폐기(오버드로우 절감) // · 텍스처는 선택 사항. 기본값 "white" 라 텍스처 없이도 그려진다(메모리 0). // // UV 규약 (BladeTrail.cs 가 굽는다): // u (uv.x) = 잔상 수명. 1 = 검의 현재 위치(머리) · 0 = 수명이 다한 꼬리. // v (uv.y) = 칼날 축. 0 = 손잡이(안쪽) · 1 = 칼끝(바깥). // 정점색 RGB = 그라디언트 색 · A = 나이 알파. 색은 전부 CPU 에서 굽는다(셰이더 분기 0). // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Shader "WL/Blade Ribbon" { Properties { [MainTexture] _BaseMap ("리본 텍스처 (선택 · 비우면 흰색)", 2D) = "white" {} _EdgeSoftness ("가장자리 페이드 폭 (v축 · 칼날 양끝)", Range(0.0, 0.5)) = 0.30 _HeadSoftness ("머리쪽 페이드 폭 (u축)", Range(0.0, 0.5)) = 0.03 _TailSoftness ("꼬리쪽 페이드 폭 (u축)", Range(0.0, 0.9)) = 0.25 _Intensity ("밝기 배수", Range(0.0, 8.0)) = 1.0 _AlphaCutoff ("알파 하한(이하 픽셀 폐기)", Range(0.0, 0.5)) = 0.008 // 프래그먼트가 rgb 를 알파로 미리 곱한다(프리멀티플라이). 그래서 // One / OneMinusSrcAlpha (기본) = 알파 블렌드 + 알파가 낮은 곳은 가산처럼 빛난다 // One / One = 순수 가산(어두운 배경에서 글로우가 세다) // 둘 다 같은 셰이더로 되고, 밝은 지면(WL_Nature 모래)에서 색이 하얗게 날아가지 않는다. [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _SrcBlend ("Src Blend", Float) = 1 [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _DstBlend ("Dst Blend", Float) = 10 [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _Cull ("Cull", Float) = 0 } SubShader { Tags { "RenderPipeline" = "UniversalPipeline" "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "PreviewType" = "Plane" } Pass { Name "BladeRibbon" Tags { "LightMode" = "UniversalForward" } Blend [_SrcBlend] [_DstBlend] ZWrite Off ZTest LEqual Cull [_Cull] HLSLPROGRAM #pragma target 2.0 #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_instancing #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" TEXTURE2D(_BaseMap); SAMPLER(sampler_BaseMap); CBUFFER_START(UnityPerMaterial) float4 _BaseMap_ST; float _EdgeSoftness; float _HeadSoftness; float _TailSoftness; float _Intensity; float _AlphaCutoff; CBUFFER_END struct Attributes { float4 positionOS : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float4 color : COLOR; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct Varyings { float4 positionCS : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float2 ribbon : TEXCOORD1; // 페이드용 원본 uv (타일링 영향 배제) float4 color : COLOR; UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; Varyings vert (Attributes IN) { Varyings OUT = (Varyings)0; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(IN); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT); OUT.positionCS = TransformObjectToHClip(IN.positionOS.xyz); OUT.uv = TRANSFORM_TEX(IN.uv, _BaseMap); OUT.ribbon = IN.uv; OUT.color = IN.color; return OUT; } half4 frag (Varyings IN) : SV_Target { half4 c = SAMPLE_TEXTURE2D(_BaseMap, sampler_BaseMap, IN.uv) * IN.color; // 칼날 축 양 끝(손잡이·칼끝)을 부드럽게 지운다 = 참고 이미지의 흐린 가장자리. float v = saturate(IN.ribbon.y); float es = max(_EdgeSoftness, 1e-4); float edge = smoothstep(0.0, es, v) * smoothstep(0.0, es, 1.0 - v); // 잔상 축. u=1 이 검의 현재 위치(머리), u=0 이 소멸 직전 꼬리. float u = saturate(IN.ribbon.x); float head = smoothstep(0.0, max(_HeadSoftness, 1e-4), 1.0 - u); float tail = smoothstep(0.0, max(_TailSoftness, 1e-4), u); c.a *= edge * head * tail; clip(c.a - _AlphaCutoff); // 프리멀티플라이 — 알파가 곧 "얼마나 진하게 얹을지" 가 된다. // 밝은 배경에서 색이 흰색으로 포화되던 문제(2026-09-06 WL_Nature 실측)의 해결책이다. c.rgb *= _Intensity * c.a; return c; } ENDHLSL } } Fallback Off }