// ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── // ArenaWalker.cs — 시범 전투장(WL_ArenaProto) 전용 이동 리그 (발주서 WL-814r · PD 「걸어다니며 크기 감 잡기」) // // ■ 왜 새 스크립트인가 // 이 씬의 캐릭터는 **전시용**이라 게임 컴포넌트(`WizardActor`·`NavMeshAgent`·`Rigidbody`·`CapsuleCollider`)를 // 전부 떼어 냈다(814r §1 · 그것들이 게임 초기화 없이 돌면서 `KeyNotFoundException: 'Freeze'` 가 프레임마다 터졌다). // 되살리면 에러 0 이 깨지므로, **본편 시스템을 전혀 건드리지 않는 씬 전용 리그**를 따로 둔다. // // ■ 캐릭터에 붙이지 않고 별도 오브젝트에 두는 이유 // `PC_LH_M05` 는 프리팹 인스턴스다. 거기에 컴포넌트를 더하면 「전시용 = Transform·Animator·렌더러뿐」이라는 // 814r §1 의 완료 조건이 흐려진다. 그래서 이 리그가 밖에서 `body` 를 움직인다(프리팹 수정 0 · 인스턴스 추가 0). // // ■ 실측해서 가져온 값 (하드코딩 아님 · 전부 인스펙터 노출 · 출처 주석) // · moveSpeed 3.9 = `Assets/Res_Addr/PC/LH_M05.prefab` NavMeshAgent `m_Speed` (인게임 이동 속도 그대로) // · turnSpeed 300 = 같은 프리팹 NavMeshAgent `m_AngularSpeed` // · 애니메이션 전환 = 원본 `Actor.AnimationPlay()` 가 쓰는 **상태 이름 직접 재생** 방식 그대로 // (`Assets/Script/Character/Actor.cs:2031` `m_animation.Play(aniname)` · 이름은 `MyValue.cs:72` // `eAnim.Idle→"idle"` / `eAnim.Run→"run"` · `pcanim_mage.controller` 에 두 상태 모두 존재 실측). // 🔴 이 컨트롤러의 Base Layer 에는 idle/run 으로 들어가는 **트랜지션이 없다** — 파라미터로는 못 바꾼다. // // ■ 바닥 // 콜라이더를 전부 뗐으므로 물리를 쓰지 않는다. 지형 높이는 `Terrain.SampleHeight()` 로 직접 샘플링한다 // (TerrainCollider 유무와 무관 · Raycast 보다 싸다). 바위·물 통과는 크기 확인용이라 신경 쓰지 않는다(발주 명시). // // ■ 입력 = 레거시 Input (이 프로젝트 `activeInputHandler: 0`) // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── using UnityEngine; namespace WL.Look.Arena { [DisallowMultipleComponent] public sealed class ArenaWalker : MonoBehaviour { [Header("대상")] [Tooltip("움직일 캐릭터 루트. 비우면 이 오브젝트 자신.")] public Transform body; [Tooltip("따라다닐 카메라. 비우면 Camera.main.")] public Camera followCamera; [Header("이동 (LH_M05.prefab NavMeshAgent 실측값)")] [Tooltip("m/s · NavMeshAgent.m_Speed = 3.9")] public float moveSpeed = 3.9f; [Tooltip("deg/s · NavMeshAgent.m_AngularSpeed = 300")] public float turnSpeed = 300f; [Header("애니메이션 상태 이름 (MyValue.cs:72)")] public string idleState = "idle"; public string runState = "run"; [Header("프로브 — 중앙→가장자리 소요 시간 실측용 (평소 off)")] [Tooltip("켜면 입력 없이 autoWalkDir 로 자동 전진하고, 중앙에서 autoWalkGoal m 떨어지면 걸린 시간을 로그로 남긴다.")] public bool autoWalk; public Vector3 autoWalkDir = Vector3.right; public float autoWalkGoal = 14f; float _autoT = -1f; /// 자동 전진이 목표 거리에 도달한 시각(초). 아직이면 -1. public float AutoWalkSeconds { get; private set; } = -1f; Animator _anim; Vector3 _camOffset; bool _running; void Start() { if (body == null) body = transform; if (followCamera == null) followCamera = Camera.main; _anim = body.GetComponentInChildren(); // 🔴 전시용 캐릭터에는 애니메이션 이벤트 수신자가 없다. // 클립 `Idle` 이 `Event_Idle` 을 쏘는데 받는 쪽(`WizardActor`)을 떼어 냈으므로 // 루프마다 "AnimationEvent 'Event_Idle' … has no receiver!" 에러가 난다(실측 2초에 1회). // 빈 수신자 컴포넌트를 새로 붙이는 대신 이벤트 발사 자체를 끈다(런타임 전용 플래그). foreach (var a in body.GetComponentsInChildren(true)) a.fireEvents = false; if (followCamera != null) _camOffset = followCamera.transform.position - body.position; SnapToGround(); PlayState(idleState); } void Update() { if (body == null) return; // 카메라 기준 입력(화면에서 보이는 방향대로 움직인다) Vector3 fwd = Vector3.forward, right = Vector3.right; if (followCamera != null) { fwd = Vector3.ProjectOnPlane(followCamera.transform.forward, Vector3.up); if (fwd.sqrMagnitude < 1e-6f) fwd = Vector3.forward; fwd.Normalize(); right = Vector3.Cross(Vector3.up, fwd); } Vector3 dir = right * Input.GetAxisRaw("Horizontal") + fwd * Input.GetAxisRaw("Vertical"); if (autoWalk && AutoWalkSeconds < 0f) { if (_autoT < 0f) _autoT = Time.time; dir = autoWalkDir; if (DistanceFromCenter >= autoWalkGoal) { AutoWalkSeconds = Time.time - _autoT; Debug.Log(string.Format("[WL-814r] 중앙→{0:F1} m 도달: {1:F2} 초 (speed {2} m/s)", autoWalkGoal, AutoWalkSeconds, moveSpeed)); } } if (dir.sqrMagnitude > 1f) dir.Normalize(); bool moving = dir.sqrMagnitude > 1e-4f; if (moving) { body.position += dir * (moveSpeed * Time.deltaTime); body.rotation = Quaternion.RotateTowards( body.rotation, Quaternion.LookRotation(dir, Vector3.up), turnSpeed * Time.deltaTime); } SnapToGround(); if (moving != _running) { _running = moving; PlayState(moving ? runState : idleState); } } void LateUpdate() { if (followCamera != null && body != null) followCamera.transform.position = body.position + _camOffset; } void SnapToGround() { var t = Terrain.activeTerrain; if (t == null) return; var p = body.position; p.y = t.SampleHeight(p) + t.transform.position.y; body.position = p; } void PlayState(string state) { if (_anim != null && !string.IsNullOrEmpty(state)) _anim.Play(state, 0, 0f); } /// 프로브용 — 지금까지 중앙(원점)에서 떨어진 수평 거리(m). public float DistanceFromCenter { get { var p = body != null ? body.position : transform.position; return new Vector2(p.x, p.z).magnitude; } } } }