// ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── // WL/Skybox/Panoramic Ground — 위(수평선 위) = 파노라마 하늘 그대로 · 아래(수평선 아래) = 지정한 바닥색 (2026-10-15) // // PD 「스카이 박스 추가 후 화면의 색감이 달라진 느낌이야(특히 바다) — 추가 전과 같이 밝아지도록」 // 실측(시간 정지 · 같은 프레임에서 하늘만 교체): 풀·지형 색은 같고(A9C975) **바다만** 바뀌었다(0192DC → 01EDDC). // 섬 바다 셰이더(Shader Graphs/Water)가 물 너머(_CameraOpaqueTexture)를 섞는데, 바다 밑에는 아무것도 없어 **하늘의 아래 반구**가 비친다. // 전 하늘(Default-Skybox 절차형)의 아래 반구 = 어두운 회색 → 짙은 파랑 바다 · FS017 의 아래 반구 = 밝은 청록 → 청록 바다. // ■ 그래서 아래 반구만 전 하늘이 내던 색(_GroundColor · 선형 실측값)으로 칠한다 — 위 반구(보이는 하늘)는 Skybox/Panoramic 과 같은 계산. // ■ 모바일: 텍스처 1회 + 산술 몇 개(내장 Panoramic 과 같은 급) · 변형 0. // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Shader "WL/Skybox/Panoramic Ground" { Properties { _Tint ("Tint Color", Color) = (.5, .5, .5, .5) [Gamma] _Exposure ("Exposure", Range(0, 8)) = 1.0 _Rotation ("Rotation", Range(0, 360)) = 0 [NoScaleOffset] _MainTex ("Spherical (HDR)", 2D) = "grey" {} [HDR] _GroundColor ("Ground Color (below horizon · linear measured)", Color) = (0.37, 0.35, 0.34, 1) _GroundBlend ("Ground Blend (sin of angle below horizon)", Range(0.001, 0.5)) = 0.05 } SubShader { Tags { "Queue" = "Background" "RenderType" = "Background" "PreviewType" = "Skybox" } Cull Off ZWrite Off Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; half4 _MainTex_HDR; half4 _Tint; half _Exposure; float _Rotation; half4 _GroundColor; float _GroundBlend; float3 RotateAroundYInDegrees(float3 vertex, float degrees) { float alpha = degrees * UNITY_PI / 180.0; float sina, cosa; sincos(alpha, sina, cosa); float2x2 m = float2x2(cosa, -sina, sina, cosa); return float3(mul(m, vertex.xz), vertex.y).xzy; } // 내장 Skybox/Panoramic(위도·경도 360) 과 같은 좌표 inline float2 ToRadialCoords(float3 coords) { float3 n = normalize(coords); float latitude = acos(n.y); float longitude = atan2(n.z, n.x); float2 sphereCoords = float2(longitude, latitude) * float2(0.5 / UNITY_PI, 1.0 / UNITY_PI); return float2(0.5, 1.0) - sphereCoords; } struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float3 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; v2f vert(appdata_t v) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); float3 rotated = RotateAroundYInDegrees(v.vertex.xyz, _Rotation); o.vertex = UnityObjectToClipPos(rotated); o.texcoord = v.vertex.xyz; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { float3 dir = normalize(i.texcoord); half4 tex = tex2D(_MainTex, ToRadialCoords(i.texcoord)); half3 c = DecodeHDR(tex, _MainTex_HDR); c = c * _Tint.rgb * unity_ColorSpaceDouble.rgb * _Exposure; // 수평선 아래 = 바닥색(바다 너머로 비치는 색) — 수평선에서 _GroundBlend 만큼 내려가며 섞는다 half g = saturate(-dir.y / max(_GroundBlend, 0.001)); c = lerp(c, _GroundColor.rgb, g); return half4(c, 1); } ENDCG } } Fallback Off }