// ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── // WLIslandLoadingFix.cs — 섬으로 들어갈 때 로딩창이 90 % 에서 멈추는 것을 푼다. // // ■ 원인 (Lead 가 PD 의 멈춘 화면에서 실측 · 2026-09-13) // `LoadingUI.End_Loading(index)` 는 칸 2개가 **모두** 참이어야 로딩창을 닫는다. // · 칸 1 = UI 준비 → `NewGameUI.cs:88` 이 채운다 → **True** // · 칸 0 = 몬스터 프리팹 로드 → `MobControlMgrList.cs:28` 이 채운다 → **False** // 섬(`Level01` · 맵 900)은 전투 맵이 아니라 **`MobControlMgrList` 가 아예 없다** // (실측: 인스턴스 수 0). 그래서 칸 0 이 영원히 False → 로딩창이 안 닫힌다. // 실측값: `list_loadingComplete = [False, True]` · 씬은 정상 로드(`Level01` root 15) // · `bMyPC=True` · 풀·게이트·룩 전부 생성돼 있었다. **화면만 가려져 있었다.** // // ■ 조치 // 섬 씬이 붙은 뒤 `MobControlMgrList` 가 없으면 **우리가 칸 0 을 채운다**. // 원본 파일 수정 0 — 씬 로드를 스스로 감시해 자기가 붙는다. // 🔴 전투 맵에는 손대지 않는다(그쪽은 `MobControlMgrList` 가 정상적으로 채운다). // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; namespace WL.Island { [DisallowMultipleComponent] public sealed class WLIslandLoadingFix : MonoBehaviour { /// 이 이름들의 씬이 붙으면 「몬스터 없는 맵」으로 본다. static readonly string[] NoMobScenes = { "Level01", "Level02", "Level03", "WL_FarmLook" }; /// /// 🔴 WL-816g — **던전 씬도 같은 문제다.** 던전(`WL_Dungeon01`·`02`)은 아레나 복사본이라 /// `MobControlMgrList` 가 **한 개도 없다**(실측: 세 씬 전부 0개 · `WL_ArenaProto` 포함). /// 몹은 `StageDirector` 가 스테이지 시작 때 스포너로 만든다 — 로딩 칸 0 을 채워 줄 주인이 없다. /// 이름을 더 적는 대신 **던전 표(`WLIslandSettings.dungeons[].sceneName`)를 그대로 본다** — /// 표에 줄을 추가하면 그 씬도 자동으로 포함된다. /// static bool IsDungeonScene(string sceneName) { var cfg = WLIslandSettings.Instance; if (cfg == null || cfg.enabled_ == 0) return false; return cfg.FindBySceneName(sceneName) != null; } [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)] static void Hook() { SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneLoaded; SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoaded; } static void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode) { bool match = false; for (int i = 0; i < NoMobScenes.Length; i++) if (scene.name == NoMobScenes[i]) { match = true; break; } if (!match) match = IsDungeonScene(scene.name); if (!match) return; bool dungeon = IsDungeonScene(scene.name); var host = new GameObject("~WL_IslandLoadingFix"); host.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; host.AddComponent().StartCoroutine(Run(host, dungeon)); } static System.Collections.IEnumerator Run(GameObject host, bool dungeon) { // 원본이 스스로 채울 기회를 먼저 준다(전투 맵과 섞여 로드되는 경우 대비). for (float t = 0f; t < 5f; t += Time.unscaledDeltaTime) { var mgrs = Object.FindObjectsByType(FindObjectsInactive.Include, FindObjectsSortMode.None); if (mgrs != null && mgrs.Length > 0) { if (host != null) Destroy(host); yield break; } // 원본이 채운다 — 빠진다 if (LoadingUI.isIns) { // 🔴 WL-816l — 던전은 **카메라가 최종 구도에 앉을 때까지** 로딩 화면을 닫지 않는다. // 원본 순서상 로딩 칸 1(NewGameUI.SetUI_byGameMode)은 `StartCam()` **바로 뒤**에 채워진다 // (SceneInfo.Co_Control_AddScene → addloadend → InGameInfo.Load_Map 의 람다 · 씬 로드 1 초 뒤). // 그래서 여기서 칸 0 을 먼저 채워 두면 화면이 **카메라 연출과 같은 프레임에 열려** 튐이 그대로 보인다. // 카메라 정착(WLDungeonCameraRig.Settled) + 스테이지 입장(EnterCalls) 뒤에 채우면 // PD 가 보는 첫 화면이 이미 최종 구도다. 상한(SO)을 넘기면 조건과 무관하게 채운다(무한 대기 방지). if (dungeon) yield return WaitForCamera(); LoadingUI.Ins.End_Loading(0); Debug.Log(dungeon ? ("[WL-816l] 던전 로딩 칸 0 — 카메라 정착 " + WLDungeonCameraRig.Settled + " · 스냅 " + WLDungeonCameraRig.Snaps + " · 스테이지 입장 " + WLDungeonSceneSetup.EnterCalls + " 회 뒤에 채웠다") : "[WL-816] 섬에는 MobControlMgrList 가 없어 로딩 칸 0 을 대신 채웠다(90% 멈춤 해소)"); if (host != null) Destroy(host); yield break; } yield return null; } if (host != null) Destroy(host); } /// 던전 전용 — 카메라가 최종 구도에 앉고 스테이지가 입장할 때까지 기다린다(상한 = SO). static System.Collections.IEnumerator WaitForCamera() { var cfg = WLIslandSettings.Instance; if (cfg == null || cfg.dungeonLoadingWaitForCamera == 0) yield break; // 카메라 보정기 자체가 꺼져 있으면 기다릴 대상이 없다(= 816g 동작 그대로). if (cfg.dungeonCameraMatchIsland == 0 || cfg.dungeonCamInstantSettle == 0) yield break; int enterAtStart = WLDungeonSceneSetup.EnterCalls; float limit = cfg.dungeonLoadingMaxWaitSeconds > 0f ? cfg.dungeonLoadingMaxWaitSeconds : 8f; for (float t = 0f; t < limit; t += Time.unscaledDeltaTime) { if (WLDungeonCameraRig.Settled && WLDungeonSceneSetup.EnterCalls > enterAtStart) yield break; yield return null; } Debug.Log("[WL-816l] 던전 로딩 대기 상한(" + limit.ToString("F1") + "s) 도달 — 정착 " + WLDungeonCameraRig.Settled + " · 입장 " + (WLDungeonSceneSetup.EnterCalls - enterAtStart) + " 회"); } } }