// ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── // WLIslandGrass.cs — 섬 타일 **윗면**에 데모와 똑같은 풀·꽃·자갈을 깐다 (WL-816e · #816) // // ■ 왜 이렇게 하나 (816a 의 「터레인이 없어 구조상 불가」를 뒤집은 근거) // 데모의 풀은 Terrain 기능이 아니라 `Environment.Instancing.InstancesBehaviour` // (추상 클래스)가 GPU 인스턴싱으로 그리는 것이다. Terrain 은 **점을 어디에 찍을지** // 알려 주는 역할만 한다(`TerrainInstancesBehaviour.GetInstanceData`). // → 같은 추상 클래스를 상속해 **점을 섬 타일 윗면에서 뽑으면** 지형 없이 같은 그림이 나온다. // 데모 에셋(`Assets/3DPixelArtEnvironment/**`)은 **한 글자도 고치지 않는다**(상속만). // // ■ 비용 — 그리기는 `Graphics.DrawMeshInstancedIndirect` 1회/설정. // 풀·꽃·자갈 3종 = **드로우콜 3개**(인스턴스 수와 무관). 그림자 캐스팅 off. // // ■ 안전 — 콜라이더 0 · NavMeshSurface 가 굽는 대상 0 · 레이캐스트 대상 0. // 걷기·밭 갈기·수확·건설에 물리적으로 관여할 수 없다. // // 🔴 Debug.LogError / Debug.LogException 을 쓰지 않는다. // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Environment.Instancing; using CryingSnow.FarmingIsland; using FIIsland = CryingSnow.FarmingIsland.Island; using FIFarm = CryingSnow.FarmingIsland.Farm; using FISoil = CryingSnow.FarmingIsland.Soil; namespace WL.Look.Farm { [DisallowMultipleComponent] public sealed class WLIslandGrass : InstancesBehaviour { public const string ObjectName = "~WL_IslandGrass"; // ── 진단(프로브·보고가 읽는다) ───────────────────────────────── public static int Instances, Tiles, Rebuilds, Excluded, DrawnConfigs; public static long Triangles; public static float UsedDensity; public static string LastLog = ""; // 816q — 가시 범위 배치 진단 public static int ViewCulled, ViewRefreshes; public static bool ViewCullOn; /// 실제로 그린 인스턴스 좌표 집합의 지문. 두 프레임이 같으면 생성·소멸·이동이 0 이다. public static ulong InstanceKey; // 816o — 구름 경계 배치 진단 public static int Candidates, CloudRefreshes, CloudExcluded, EdgeCells, EdgeDilate, EdgeSamples; public static float EdgeFraction, EdgeCellSize, EdgeSampleCell, BakeMs, FilterMs; public static bool CloudEdgeOn; public static string CloudWhy = ""; public WLIslandLookSettings cfg; Bounds _bounds = new Bounds(Vector3.zero, Vector3.one * 16f); readonly List _blockers = new List(128); // ── 816o 캐시 — 한 번 뽑은 후보를 들고 있다가, 구름이 흐르면 「고르기」만 다시 한다 ── struct Cand { public float x, z, y; public int def; public float sc; public float yaw; } Cand[] _cand; int _candCount; InstancingSettings[] _cset; WLScatterDef[] _cdef; long[] _ctri; bool _cacheValid; float _cacheY; bool _fastRefresh; readonly WLCloudShadowField _field = new WLCloudShadowField(); public override Bounds CalculateInstancesBounds() { return _bounds; } /// 다시 깐다(섬이 확장됐을 때). 멱등 — 몇 번 불러도 안전. public void Rebuild() { _cacheValid = false; _fastRefresh = false; if (!isActiveAndEnabled) { enabled = true; return; } // OnEnable 이 알아서 만든다 enabled = false; // OnDisable → 버퍼 해제 enabled = true; // OnEnable → 다시 생성 Rebuilds++; } /// /// 816q — 카메라가 움직인 만큼 **가시 범위만** 다시 고른다(타일 재수집 없음). /// 좌표는 월드 고정 격자라 이미 보이던 풀은 제자리 그대로다 — 늘고 주는 것은 여유 폭 안에서만. /// public void RefreshView() { if (!_cacheValid || !isActiveAndEnabled) return; if (cfg == null || cfg.viewCullEnabled == 0) return; _fastRefresh = true; enabled = false; enabled = true; _fastRefresh = false; ViewRefreshes++; } /// 카메라가 「다시 골라야 할 만큼」 움직였는지(위치 보폭 또는 회전 각). public bool ViewMovedEnough() { if (cfg == null || cfg.viewCullEnabled == 0 || !_cacheValid) return false; var cam = PickCamera(); if (cam == null) return false; if (!_viewOn) return true; // 처음 깔 때 카메라가 아직 없었다 → 이제 생겼으니 다시 고른다 if ((cam.transform.position - _viewBuiltPos).sqrMagnitude > Mathf.Max(0.05f, cfg.viewRebuildStep) * Mathf.Max(0.05f, cfg.viewRebuildStep)) return true; return Vector3.Angle(cam.transform.forward, _viewBuiltFwd) > Mathf.Max(0.1f, cfg.viewRebuildAngle); } /// /// 816o — 구름이 흐른 만큼 **띠만** 다시 고른다. 타일·제외 사각형은 다시 훑지 않는다 /// (`FindObjectsByType` 를 타지 않으므로 전체 재생성보다 훨씬 싸다). /// public void RefreshCloudEdges() { if (!_cacheValid || !isActiveAndEnabled) return; if (cfg == null || cfg.cloudEdgeEnabled == 0) return; _fastRefresh = true; enabled = false; enabled = true; _fastRefresh = false; CloudRefreshes++; } // ───────────────────────────────────────────────────────────────── // 점 뽑기 — 데모 `TerrainInstancesBehaviour.GetInstanceData` 와 같은 절차 // ───────────────────────────────────────────────────────────────── public override Dictionary> GetInstanceData() { if (_fastRefresh && _cacheValid) return BuildFromCache(true); _cacheValid = false; Instances = 0; Tiles = 0; Excluded = 0; Triangles = 0; DrawnConfigs = 0; UsedDensity = 0f; Candidates = 0; EdgeFraction = 1f; EdgeCells = 0; EdgeCellSize = 0f; EdgeDilate = 0; BakeMs = 0f; FilterMs = 0f; CloudEdgeOn = false; CloudWhy = ""; _edgeOn = false; if (cfg == null) cfg = WLIslandLookSettings.Instance; if (cfg == null || cfg.enabled_ == 0 || cfg.grassEnabled == 0) { LastLog = "꺼짐"; return null; } if (cfg.scatter == null || cfg.scatter.Length == 0) { LastLog = "scatter 표가 비었다"; return null; } // 🔴 컴퓨트 버퍼(StructuredBuffer)를 못 쓰는 기기에서는 깔지 않는다(데모 셰이더와 같은 요구). if (!SystemInfo.supportsComputeShaders || !SystemInfo.supportsInstancing) { LastLog = "기기가 인스턴싱/컴퓨트버퍼 미지원 → 풀 생략(그래도 게임은 그대로 돈다)"; cfg.Log(LastLog); return null; } // 우리 오브젝트는 항상 원점·무회전·크기 1 이어야 한다(_LocalToWorld = 단위행렬). transform.SetPositionAndRotation(Vector3.zero, Quaternion.identity); transform.localScale = Vector3.one; transform.hasChanged = true; // 기반 클래스 Update 가 _LocalToWorld 를 밀어 넣게 한다 var tiles = CollectTiles(); Tiles = tiles.Count; if (tiles.Count == 0) { LastLog = "깔 타일 0"; return null; } BuildBlockers(tiles); // 경계 박스 — 구름 격자를 굽기 전에 정해져야 한다 var bmin = new Vector3(float.MaxValue, float.MaxValue, float.MaxValue); var bmax = new Vector3(float.MinValue, float.MinValue, float.MinValue); for (int i = 0; i < tiles.Count; i++) { var t = tiles[i]; bmin = Vector3.Min(bmin, new Vector3(t.center.x - 4f, t.center.y - 1f, t.center.z - 4f)); bmax = Vector3.Max(bmax, new Vector3(t.center.x + 4f, t.center.y + 3f, t.center.z + 4f)); } _bounds = new Bounds((bmin + bmax) * 0.5f, bmax - bmin); _cacheY = tiles[0].center.y; // ── 816o — 바닥과 **같은 식**으로 구름 그림자 색 띠의 경계를 굽는다 ── float coverage = 1f; if (cfg.cloudEdgeEnabled != 0) { var src = cfg.cloudEdgeSourceMaterial != null ? cfg.cloudEdgeSourceMaterial : cfg.islandTopMaterial; if (_field.Configure(src)) { BakeField(); coverage = Mathf.Clamp(_field.EdgeFraction, 0.02f, 1f); _edgeOn = true; CloudEdgeOn = true; } else CloudWhy = _field.Why; } // 밀도 자동 조절(모바일 예산) — 띠 면적(coverage)을 실측해서 반영한다 float edgeScale = _edgeOn ? Mathf.Max(0.05f, cfg.cloudEdgeDensityScale) : 1f; float budgetScale = 1f; if (cfg.maxInstances > 0) { float area = tiles.Count * 64f; // 타일 8×8 float topLayer = 0f; for (int i = 0; i < cfg.scatter.Length; i++) { var s = cfg.scatter[i]; if (s == null || s.enabled_ == 0) continue; if (s.density > topLayer) topLayer = s.density; } float d0 = topLayer * edgeScale; float est = area * d0 * d0 * 0.93f * coverage; // 윗면은 8×8 의 약 93 % if (est > cfg.maxInstances) budgetScale = Mathf.Sqrt(cfg.maxInstances / est); } float densScale = budgetScale * edgeScale; // 같은 density 끼리 한 층으로 묶는다(데모의 FirstLayer/SecondLayer 와 같은 구조) var layers = new List(4); for (int i = 0; i < cfg.scatter.Length; i++) { var s = cfg.scatter[i]; if (s == null || s.enabled_ == 0 || s.mesh == null || s.material == null || s.scale <= 0f) continue; float d = s.density * densScale; if (d <= 0f) continue; bool found = false; for (int k = 0; k < layers.Count; k++) if (Mathf.Abs(layers[k] - d) < 1e-5f) { found = true; break; } if (!found) layers.Add(d); } var allDefs = new List(8); var allSets = new List(8); var cands = new List(8192); for (int L = 0; L < layers.Count; L++) { float density = layers[L]; // 이 층에 속한 정의들 + 누적 확률 var defs = new List(4); float wsum = 0f; for (int i = 0; i < cfg.scatter.Length; i++) { var s = cfg.scatter[i]; if (s == null || s.enabled_ == 0 || s.mesh == null || s.material == null || s.scale <= 0f) continue; if (Mathf.Abs(s.density * densScale - density) > 1e-5f) continue; defs.Add(s); wsum += Mathf.Max(0f, s.probability); } if (defs.Count == 0 || wsum <= 0f) continue; int baseIdx = allDefs.Count; for (int i = 0; i < defs.Count; i++) { allDefs.Add(defs[i]); allSets.Add(new InstancingSettings { Mesh = defs[i].mesh, Material = defs[i].material, Probability = defs[i].probability, Scale = defs[i].scale, NormalOffset = defs[i].normalOffset, }); } float step = 1f / density; float pv = cfg.positionVariance; float sv = cfg.scaleVariance; for (int i = 0; i < tiles.Count; i++) { var t = tiles[i]; int ix0 = Mathf.CeilToInt((t.center.x - 4f) / step - 0.5f); int ix1 = Mathf.FloorToInt((t.center.x + 4f) / step - 0.5f); int iz0 = Mathf.CeilToInt((t.center.z - 4f) / step - 0.5f); int iz1 = Mathf.FloorToInt((t.center.z + 4f) / step - 0.5f); for (int ix = ix0; ix <= ix1; ix++) { for (int iz = iz0; iz <= iz1; iz++) { // 같은 칸이면 몇 번 다시 깔아도 같은 결과(확장 때 풀이 튀지 않는다) uint h = Hash((uint)(ix * 73856093) ^ (uint)(iz * 19349663) ^ (uint)(L * 83492791)); float jx = (Frac(h, 0) - 0.5f) * 2f * pv; float jz = (Frac(h, 1) - 0.5f) * 2f * pv; float wx = (ix + 0.5f + jx) * step; float wz = (iz + 0.5f + jz) * step; if (!OnTile(t, wx, wz)) { Excluded++; continue; } if (Blocked(wx, wz)) { Excluded++; continue; } // 어느 정의가 걸리나(가중 추첨 · 결정적) float r = Frac(h, 2) * wsum; int pick = defs.Count - 1; float acc = 0f; for (int d = 0; d < defs.Count; d++) { acc += Mathf.Max(0f, defs[d].probability); if (r <= acc) { pick = d; break; } } float sc = 1f + (Frac(h, 3) - 0.5f) * 2f * sv; float yaw = cfg.randomYaw != 0 ? Frac(h, 4) * 360f : 0f; cands.Add(new Cand { x = wx, z = wz, y = t.center.y, def = baseIdx + pick, sc = sc, yaw = yaw }); } } } if (density > UsedDensity) UsedDensity = density; } _cdef = allDefs.ToArray(); _cset = allSets.ToArray(); _ctri = new long[_cdef.Length]; for (int i = 0; i < _cdef.Length; i++) { long tri = 0; var m = _cdef[i].mesh; for (int s = 0; s < m.subMeshCount; s++) tri += m.GetIndexCount(s) / 3; _ctri[i] = tri; } _cand = cands.ToArray(); _candCount = _cand.Length; Candidates = _candCount; _budgetScale = budgetScale; _cacheValid = _cdef.Length > 0 && _candCount > 0; if (!_cacheValid) { LastLog = "후보 0"; cfg.Log(LastLog); return null; } return BuildFromCache(false); } // ───────────────────────────────────────────────────────────────── // 816o — 띠 굽기 + 캐시에서 고르기 // ───────────────────────────────────────────────────────────────── float _budgetScale = 1f; bool _edgeOn; // ── 816q — 가시 범위 ──────────────────────────────────────────── /// 측정·검증용. 비우면 `Camera.main`(없으면 첫 활성 카메라)을 쓴다. public Camera viewCameraOverride; readonly Vector2[] _poly = new Vector2[4]; // 카메라가 바닥에서 보는 사다리꼴 readonly Vector2[] _polyN = new Vector2[4]; // 변의 바깥 법선 readonly float[] _polyD = new float[4]; Vector3 _viewCamPos, _viewCamFwd; // 지금 심어 둔 절두체를 만든 카메라 자세 Vector3 _viewBuiltPos, _viewBuiltFwd; // 마지막으로 **다시 고른** 시점의 카메라 자세 bool _viewOn; Camera PickCamera() { if (viewCameraOverride != null) return viewCameraOverride; var c = Camera.main; if (c != null) return c; var all = Object.FindObjectsByType(FindObjectsSortMode.None); for (int i = 0; i < all.Length; i++) if (all[i].isActiveAndEnabled) return all[i]; return null; } /// /// 카메라가 **바닥 평면에서** 보는 사다리꼴을 구해 각 변을 여유 폭만큼 밖으로 민다. /// 🔴 절두체 평면을 그대로 밀면 안 된다 — 위쪽 평면은 바닥과 거의 나란해서(15°) /// 8 m 밀면 바닥에서는 8/sin15° ≈ 31 m 나 뻗어 면적이 6 배가 된다(실측 618 → 3,731 ㎡). /// 바닥 평면에서 2 차원으로 밀면 넓이가 목적대로 「둘레 × 여유」 만큼만 는다. /// bool TryViewPlanes() { var cam = PickCamera(); if (cam == null) return false; float y = _cacheY; float maxD = Mathf.Max(1f, cfg.viewMaxDistance); for (int i = 0; i < 4; i++) { // 뷰포트 모서리를 (0,0) → (1,0) → (1,1) → (0,1) 순서로 돈다(사다리꼴이 꼬이지 않게) float vx = (i == 1 || i == 2) ? 1f : 0f; float vy = (i >= 2) ? 1f : 0f; var ray = cam.ViewportPointToRay(new Vector3(vx, vy, 0f)); float t = maxD; if (ray.direction.y < -1e-4f) t = Mathf.Min((y - ray.origin.y) / ray.direction.y, maxD); var h = ray.origin + ray.direction * t; _poly[i] = new Vector2(h.x, h.z); } // 변마다 바깥 법선. 사다리꼴의 감김 방향은 카메라 자세에 따라 뒤집히므로 부호를 맞춘다 var c2 = Vector2.zero; for (int i = 0; i < 4; i++) c2 += _poly[i]; c2 *= 0.25f; for (int i = 0; i < 4; i++) { var a = _poly[i]; var bb = _poly[(i + 1) & 3]; var e = bb - a; var n = new Vector2(e.y, -e.x); if (n.sqrMagnitude < 1e-8f) n = new Vector2(1f, 0f); n.Normalize(); if (Vector2.Dot(n, a - c2) < 0f) n = -n; // 중심 반대쪽 = 바깥 _polyN[i] = n; _polyD[i] = Vector2.Dot(n, a); } _viewCamPos = cam.transform.position; _viewCamFwd = cam.transform.forward; return true; } bool InView(float x, float z) { float m = Mathf.Max(0f, cfg.viewMargin); var p = new Vector2(x, z); for (int i = 0; i < 4; i++) if (Vector2.Dot(_polyN[i], p) - _polyD[i] > m) return false; return true; } void BakeField() { float cell = Mathf.Max(0.05f, cfg.cloudEdgeCell); int dil = Mathf.Max(0, cfg.cloudEdgeDilate); // 갱신 주기 동안 구름이 흐르는 만큼 미리 덮어 둔다 — 띠가 움직여도 빈틈이 안 생긴다 if (cfg.cloudEdgeDriftCover != 0 && cfg.cloudEdgeRefreshSeconds > 0f) dil += Mathf.CeilToInt(_field.DriftPerSecond * cfg.cloudEdgeRefreshSeconds / cell); var sw = System.Diagnostics.Stopwatch.StartNew(); _field.Bake(_bounds, _cacheY, cell, cfg.cloudEdgeMaxCells, dil, cfg.cloudEdgeSampleCell, cfg.cloudEdgeMaxSamples); sw.Stop(); BakeMs = (float)sw.Elapsed.TotalMilliseconds; EdgeCells = _field.Cells; EdgeCellSize = _field.CellSize; EdgeSamples = _field.Samples; EdgeSampleCell = _field.SampleCellSize; EdgeFraction = _field.EdgeFraction; EdgeDilate = dil; } Dictionary> BuildFromCache(bool refresh) { if (refresh) { _field.Tick(); BakeField(); } Instances = 0; Triangles = 0; DrawnConfigs = 0; CloudExcluded = 0; ViewCulled = 0; // 816q — 카메라가 보는 범위(+여유 폭)만 남긴다. 좌표는 손대지 않는다(순간이동 0). _viewOn = false; if (cfg.viewCullEnabled != 0 && TryViewPlanes()) { _viewOn = true; _viewBuiltPos = _viewCamPos; _viewBuiltFwd = _viewCamFwd; } ViewCullOn = _viewOn; var sw = System.Diagnostics.Stopwatch.StartNew(); var buckets = new List[_cdef.Length]; for (int i = 0; i < buckets.Length; i++) buckets[i] = new List(256); Vector3 bc = _bounds.center; bool edge = _edgeOn; ulong key = 0UL; for (int i = 0; i < _candCount; i++) { var c = _cand[i]; if (_viewOn && !InView(c.x, c.z)) { ViewCulled++; continue; } if (edge && !_field.IsEdge(c.x, c.z)) { CloudExcluded++; continue; } var rot = c.yaw != 0f ? Quaternion.Euler(0f, c.yaw, 0f) : Quaternion.identity; var trs = Matrix4x4.TRS(new Vector3(c.x, c.y, c.z) - bc, rot, Vector3.one * c.sc); var def = _cdef[c.def]; trs *= Matrix4x4.TRS(def.normalOffset * Vector3.up, Quaternion.identity, new Vector3(def.scale, def.scale, def.scale)); buckets[c.def].Add(new InstanceData { TRS = trs, Normal = Vector3.up }); // 좌표 지문 — 순서에 무관하게 더한다(집합이 같으면 값도 같다) key += (ulong)Mathf.RoundToInt(c.x * 1000f) * 73856093UL ^ (ulong)Mathf.RoundToInt(c.z * 1000f) * 19349663UL ^ (ulong)(c.def + 1) * 83492791UL; } InstanceKey = key; sw.Stop(); FilterMs = (float)sw.Elapsed.TotalMilliseconds; var result = new Dictionary>(); for (int i = 0; i < buckets.Length; i++) { if (buckets[i].Count == 0) continue; result.Add(_cset[i], buckets[i]); Instances += buckets[i].Count; DrawnConfigs++; Triangles += _ctri[i] * buckets[i].Count; } LastLog = "타일 " + Tiles + " · 후보 " + Candidates + " · 인스턴스 " + Instances + " · 드로우콜 " + DrawnConfigs + " · 삼각형 " + Triangles + " · 제외점 " + Excluded + " · 밀도 " + UsedDensity.ToString("F2") + "(=" + (UsedDensity * UsedDensity).ToString("F2") + "개/㎡)" + (_budgetScale < 1f ? " · 예산으로 밀도 ×" + _budgetScale.ToString("F2") : "") + (_viewOn ? " · 가시범위 절두체(여유 " + cfg.viewMargin.ToString("F1") + "m) · 범위밖 제외 " + ViewCulled : " · 가시범위 off") + (_edgeOn ? " · 구름띠 " + (EdgeFraction * 100f).ToString("F1") + "%(칸 " + EdgeCellSize.ToString("F2") + "m×" + EdgeCells + " · 넓힘 " + EdgeDilate + " · 노이즈 " + EdgeSampleCell.ToString("F2") + "m×" + EdgeSamples + ") · 띠밖 제외 " + CloudExcluded + " · 굽기 " + BakeMs.ToString("F1") + "ms · 고르기 " + FilterMs.ToString("F1") + "ms" : " · 구름띠 off" + (CloudWhy.Length > 0 ? "(" + CloudWhy + ")" : "")); cfg.Log(LastLog); return result.Count == 0 ? null : result; } // ───────────────────────────────────────────────────────────────── // 섬 타일 모으기 // ───────────────────────────────────────────────────────────────── public struct TileRef { public Transform tf; // 섬 트랜스폼 public Vector3 center; // 윗면 중심(월드 · y = 윗면) public WLTileMask mask; // 윗면 마스크(섬 로컬) public Transform roadTf; public WLTileMask roadMask; } readonly List _tiles = new List(96); List CollectTiles() { _tiles.Clear(); var islands = Object.FindObjectsByType(FindObjectsInactive.Exclude, FindObjectsSortMode.None); for (int i = 0; i < islands.Length; i++) { var isl = islands[i]; if (isl == null || !isl.IsUnlocked || isl.IsBridge) continue; if (!isl.gameObject.activeInHierarchy) continue; if (isl.transform.localScale.x < 0.99f) continue; // 확장 애니메이션 중 var mf = isl.GetComponent(); if (mf == null || mf.sharedMesh == null) continue; var mask = cfg.FindTileMask(mf.sharedMesh.name); if (mask == null) continue; // 모르는 메시 = 안 깐다(안전) Transform roadTf = null; WLTileMask roadMask = null; var rt = isl.transform.Find("Road"); if (rt != null && rt.gameObject.activeInHierarchy) { var rmf = rt.GetComponent(); if (rmf != null && rmf.sharedMesh != null) { roadMask = cfg.FindRoadMask(rmf.sharedMesh.name); if (roadMask != null) roadTf = rt; } } _tiles.Add(new TileRef { tf = isl.transform, center = isl.transform.position, // 윗면 y = 섬 원점 y (실측: 메시 maxY = 0) mask = mask, roadTf = roadTf, roadMask = roadMask, }); } return _tiles; } bool OnTile(TileRef t, float wx, float wz) { var w = new Vector3(wx, t.center.y, wz); var l = t.tf.InverseTransformPoint(w); // 가장자리 여백 — 점과 ±inset 네 방향이 전부 윗면이어야 한다 float e = cfg.edgeInset; if (!t.mask.At(l.x, l.z)) return false; if (e > 0f) { if (!t.mask.At(l.x + e, l.z) || !t.mask.At(l.x - e, l.z) || !t.mask.At(l.x, l.z + e) || !t.mask.At(l.x, l.z - e)) return false; } // 길 제외 if (t.roadMask != null && t.roadTf != null) { var lr = t.roadTf.InverseTransformPoint(w); float m = cfg.roadMargin; if (t.roadMask.At(lr.x, lr.z)) return false; if (m > 0f && (t.roadMask.At(lr.x + m, lr.z) || t.roadMask.At(lr.x - m, lr.z) || t.roadMask.At(lr.x, lr.z + m) || t.roadMask.At(lr.x, lr.z - m))) return false; } return true; } // ───────────────────────────────────────────────────────────────── // 제외 사각형 — 농사 타일 · 건물 · 소품 // ───────────────────────────────────────────────────────────────── void BuildBlockers(List tiles) { _blockers.Clear(); var scene = tiles.Count > 0 ? tiles[0].tf.gameObject.scene : default(UnityEngine.SceneManagement.Scene); // ① 농사 — Farm 이 Awake 에서 만드는 BoxCollider(size = (length,2,width))가 밭의 정확한 넓이다. var farms = Object.FindObjectsByType(FindObjectsInactive.Include, FindObjectsSortMode.None); for (int i = 0; i < farms.Length; i++) { var f = farms[i]; if (f == null || f.gameObject.scene != scene) continue; var bc = f.GetComponent(); if (bc != null) AddBox(f.transform, bc.center, bc.size, cfg.farmMargin); else AddRect(f.transform.position.x, f.transform.position.z, 6f, 5f, cfg.farmMargin); } // ② 농사 타일 하나하나(1×1) — Farm 이 런타임에 만든다. 이중 안전. var soils = Object.FindObjectsByType(FindObjectsInactive.Include, FindObjectsSortMode.None); for (int i = 0; i < soils.Length; i++) { var s = soils[i]; if (s == null || s.gameObject.scene != scene) continue; var p = s.transform.position; AddRect(p.x, p.z, 1f, 1f, cfg.farmMargin); } // ③ 건물·소품 — 섬 본체(Colliders/…)와 움직이는 것(플레이어·동물)은 뺀다. var cols = Object.FindObjectsByType(FindObjectsInactive.Include, FindObjectsSortMode.None); for (int i = 0; i < cols.Length; i++) { var c = cols[i]; if (c == null || c.gameObject.scene != scene) continue; var tf = c.transform; // 섬 본체 박스 + 네 방향 벽(Colliders 아래) if (tf.name == "Colliders" || (tf.parent != null && tf.parent.name == "Colliders")) continue; // 물 if (c.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("Water")) continue; // 움직이는 것 if (c.GetComponentInParent() != null) continue; if (c.attachedRigidbody != null && !c.attachedRigidbody.isKinematic) continue; // 밭 트리거는 ①에서 이미 넣었다 if (c.GetComponent() != null) continue; if (c.GetComponent() != null) continue; var b = ColliderXZ(c); if (b.width <= 0f || b.height <= 0f) continue; if (b.width >= cfg.propMaxSize && b.height >= cfg.propMaxSize) continue; // 섬 크기 = 본체 _blockers.Add(Inflate(b, cfg.propMargin)); } } bool Blocked(float x, float z) { for (int i = 0; i < _blockers.Count; i++) { var r = _blockers[i]; if (x >= r.xMin && x <= r.xMax && z >= r.yMin && z <= r.yMax) return true; } return false; } void AddBox(Transform tf, Vector3 center, Vector3 size, float margin) { // 콜라이더가 disabled 여도 안전하게 — bounds 대신 직접 계산한다. var c = tf.TransformPoint(center); var ex = tf.TransformVector(new Vector3(size.x * 0.5f, 0f, 0f)); var ez = tf.TransformVector(new Vector3(0f, 0f, size.z * 0.5f)); float hx = Mathf.Abs(ex.x) + Mathf.Abs(ez.x); float hz = Mathf.Abs(ex.z) + Mathf.Abs(ez.z); AddRect(c.x, c.z, hx * 2f, hz * 2f, margin); } void AddRect(float cx, float cz, float w, float h, float margin) { _blockers.Add(new Rect(cx - w * 0.5f - margin, cz - h * 0.5f - margin, w + margin * 2f, h + margin * 2f)); } static Rect Inflate(Rect r, float m) { return new Rect(r.xMin - m, r.yMin - m, r.width + m * 2f, r.height + m * 2f); } static Rect ColliderXZ(Collider c) { var bx = c as BoxCollider; if (bx != null) { var tf = c.transform; var ctr = tf.TransformPoint(bx.center); var ex = tf.TransformVector(new Vector3(bx.size.x * 0.5f, 0f, 0f)); var ez = tf.TransformVector(new Vector3(0f, 0f, bx.size.z * 0.5f)); float hx = Mathf.Abs(ex.x) + Mathf.Abs(ez.x); float hz = Mathf.Abs(ex.z) + Mathf.Abs(ez.z); return new Rect(ctr.x - hx, ctr.z - hz, hx * 2f, hz * 2f); } var sp = c as SphereCollider; if (sp != null) { var tf = c.transform; var ctr = tf.TransformPoint(sp.center); float s = Mathf.Max(Mathf.Abs(tf.lossyScale.x), Mathf.Abs(tf.lossyScale.z)); float r = sp.radius * s; return new Rect(ctr.x - r, ctr.z - r, r * 2f, r * 2f); } var cp = c as CapsuleCollider; if (cp != null) { var tf = c.transform; var ctr = tf.TransformPoint(cp.center); float s = Mathf.Max(Mathf.Abs(tf.lossyScale.x), Mathf.Abs(tf.lossyScale.z)); float r = cp.radius * s; return new Rect(ctr.x - r, ctr.z - r, r * 2f, r * 2f); } var b = c.bounds; // MeshCollider 등 if (b.size.x <= 0f || b.size.z <= 0f) return new Rect(0f, 0f, 0f, 0f); return new Rect(b.min.x, b.min.z, b.size.x, b.size.z); } // ── 결정적 난수 ───────────────────────────────────────────────── static uint Hash(uint x) { x ^= x >> 16; x *= 0x7feb352dU; x ^= x >> 15; x *= 0x846ca68bU; x ^= x >> 16; return x; } static float Frac(uint h, int k) { uint v = Hash(h + (uint)(k * 0x9E3779B9U)); return (v & 0xFFFFFF) / 16777215f; } } }