// ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── // RunResultUI.cs — 런 결과 화면(승리 / 시간 종료 · 집계 · 등급별 획득 · "다음 런") // (WL-813q · #813) // // 기준서 §D-2 813q 행 · 발주서 WL-813q §1-2. // 구독 계약 = 813p 완료보고 §4 표 = `Assets/WL/Combat/Run/RunEvents.cs`(**읽기만** · 수정 0). // // 🔴 **배열 3종은 즉시 복사한다** — 813p 계약 §4 마지막 줄: // `RunResult.zoneClearSec` · `zoneKills` · `lootByGrade` 는 `RunDirector` 가 런 사이에 **재사용**한다. // 참조를 보관하면 다음 런에서 덮어써지므로 `RunEnded` 를 받는 즉시 자기 버퍼로 복사하고 // 구조체의 배열 필드를 그 버퍼로 갈아 끼운다(프로브가 「원본을 덮어써도 화면 값 불변」으로 증명). // 버퍼는 길이가 모자랄 때만 새로 잡는다 → 두 번째 런부터 할당 0. // // ■ 팝업 방식 = 813tj `ReviveDialog` 와 같은 구조(공용 팝업 시도 → 런타임 패널 폴백) // 실측: 공용 `Popup`(`Assets/Script/Info/Popup.cs` · `SortOrder_5`)은 본문 라벨(`label_msg`) **1개**와 // 프리팹에 고정된 버튼 문구만 준다 → "다음 런"·"닫기" 문구를 **프리팹 수정 없이** 넣을 수 없고 // 9행 + 등급 색 줄이 작은 메시지 상자에서 잘린다. 그래서 기본 경로는 **런타임 패널** // (= ReviveDialog 가 에디트 모드에서 실제로 타는 그 폴백 경로와 같은 조립 방식)이고, // 공용 팝업 경로는 SO 스위치 `resultUseCommonPopup` 로 남겨 둔다(기본 off). // // ■ 순서 — 813i/813tj 부활 팝업이 떠 있거나 예약 중이면 **부활 팝업이 우선**이다. // 결과 화면은 미뤘다가(`resultDeferWhileRevive`) 부활 팝업이 닫힌 뒤에 뜬다. // `TimeScaleArbiter` 는 **건드리지 않는다**(발주서 §1-2). // // ■ WL-813q2(D-18) — 위 순서에 구멍이 있었다. // Q5 캡처 `PD2_07_result_revive_overlap.png` 실측: 제목이 **"시간 종료"** = 결과 화면이 **먼저** 떴고, // 그 뒤에 죽어서 부활 팝업(813z 전용 Canvas `sortingOrder=60`)이 **위에** 겹쳤다 → 9행 중 4행이 가려진다. // `RunEnded` 시점에는 아직 아무도 죽지 않았으니 `ReviveDialog.Busy` 가 false 라 미룸이 걸릴 수 없다. // 3층으로 막는다(전부 SO · 각각 끄면 813q 동작): // ① `resultDeferWhileDying` — 미룸 판정을 813i `DeathFlow.State`(Dying/AwaitingRevive)로 바꾼다 // (`ReviveDialog.Busy` 는 보조 · 813z 워치독 부활 경로처럼 팝업이 안 잡히는 경우까지 덮는다). // ② `skipRevivePopupAfterRunEnd` — 런이 끝난 뒤(`RunDirector.IsRunning=false`) 사망은 런 밖이므로 // `DeathFlow.Revive()`(813i 공개 API)를 바로 불러 **팝업 자체를 생략**한다. = 겹칠 일이 없다. // ③ `resultLowerWhileRevive` — 그래도 겹치면 결과 화면을 **부활 뒤로 재정렬** // (전용 Canvas `sortingOrder` 40 → 20 · `SetAsFirstSibling`), 부활이 끝나면 되돌린다. // 🔴 Gameplay 는 **읽기·구독·공개 API 호출만** 한다(파일 수정 0). // // ■ WL-813q3(D-44) — 「보스 처치 : 미처치 (HP 남음 N %)」 의 원천을 바꿨다. // 813w6 이 `RunEnded` 페이로드에 **`bossHpRatio`/`bossHp`/`bossHpMax`** 를 실었다(`RunEvents.cs` 실측 · // 순서 = HP 스냅샷 → `RunEnded` 발행 → `BossArena.ParkBoss`(만피 복구)). 813q2 는 이 필드가 없어 // **표시 시점**에 `BossHpBar.RunBossHpRatio` 를 읽었고, 부활 미룸(D-18)으로 결과가 늦게 그려지면 // 그 사이 Park 이 돌아 **만피 100 %** 가 찍혔다(813w6 보고 §6-1 「잔여」). // 이제 `CopyResult` 가 런 종료 순간에 구조체째 복사한 **`s_result.bossHpRatio`** 를 쓴다 // → 늦게 그려도 스냅샷 값 그대로. 페이로드가 −1(보스 미등장·못 읽음)이면 813q2 폴백으로 간다. // C8 = `resultBossHpFromPayload = 0` → 813q2 동작(만피 재현). 원천은 `LastBossHpSource` 로 읽는다. // 같은 발주로 「카드 선택」 행(813o `ZonePickup.PicksThisRun` · 읽기만)을 추가했다. // // ■ 프리팹 diff 0 — 노드는 전부 런타임 생성(`HideFlags.DontSave`) · 1회 만들고 재사용. // ■ C8 롤백 — `WLRunUiSettings.enabled_ = 0`(또는 `resultEnabled = 0`) → 구독 0 · 노드 0 · 표시 0. // 🔴 어셈블리 주의: Assets/WL/UI/ 에 .asmdef 를 만들지 말 것(Assembly-CSharp 단일). // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── using System.Text; using TMPro; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using WL.Combat.Core; using WL.Combat.Run; using WL.Combat.Survival; namespace WL.UI { /// 런 결과 화면(정적 · 노드는 런타임 생성 · 1회 만들고 재사용). public static class RunResultUI { // ── 노드 ────────────────────────────────────────────────────────────── private static Transform s_uiRoot; private static RectTransform s_root; private static CanvasGroup s_group; private static Image s_dim; private static RectTransform s_box; private static Image s_boxBg; private static TextMeshProUGUI s_title; private static RectTransform s_rowRoot; private static TextMeshProUGUI[] s_rowLabel = new TextMeshProUGUI[0]; private static TextMeshProUGUI[] s_rowValue = new TextMeshProUGUI[0]; private static RectTransform[] s_row = new RectTransform[0]; private static Button s_nextButton, s_closeButton; private static TextMeshProUGUI s_nextLabel, s_closeLabel; private static Image s_nextBg, s_closeBg; private static TMP_FontAsset s_font; private static Canvas s_canvas; // WL-813q2 — 전용 Canvas(부활 팝업 60 아래) private static GraphicRaycaster s_raycaster; // ── 복사 버퍼 (🔴 813p 배열 재사용 계약) ────────────────────────────── private static RunResult s_result; private static float[] s_zoneClearSec = new float[0]; private static int[] s_zoneKills = new int[0]; private static int[] s_lootByGrade = new int[0]; private static int s_zoneLen, s_lootLen; // ── 상태 ────────────────────────────────────────────────────────────── private static bool s_subscribed; private static bool s_open; private static bool s_pending; // 부활 팝업 때문에 미뤄 둔 결과가 있는가 private static bool s_lowered; // WL-813q2 — 부활 뒤로 재정렬해 둔 상태인가 private static int s_eliteKills; // WL-813q2 — 런 중 엘리트 처치(UI 자체 집계) private static int s_eliteKillsAtEnd; // RunEnded 순간의 스냅샷(결과 화면이 쓰는 값) private static int s_cardPicksAtEnd; // WL-813q3 — RunEnded 순간의 813o 카드 선택 수 스냅샷 private static readonly StringBuilder s_sb = new StringBuilder(128); private static readonly char[] s_timeBuf = new char[8]; // ── WL-815d 스테이지 모드 ───────────────────────────────────────────── // 기준서 §F-1 — 같은 패널을 스테이지 클리어 화면으로 쓴다. // · 제목 = "스테이지 N 클리어!" · 행 = `WLStageUiSettings.stageResultRows` // · 버튼 = [다음 스테이지] → StageDirector.Next() / [로비로] → 「로비로」(StageUiBridge 가 대입) // 🔴 값의 출처는 **`StageClearResult` 페이로드 + UI 자체 집계**다. 815b `mirrorRunEnded` 가 // 내보내는 RunResult 에는 레벨·골드·등급별 획득이 없다(실측) → 그 행은 기본 배열에서 뺐다. private static bool s_stageMode; private static WL.Combat.Stage.StageClearResult s_stage; private static bool s_hasStage; private static int s_stageHits, s_stagePotions, s_stageMaxChain; private static TextMeshProUGUI s_badge; // 무피격 클리어 배지 private static bool s_suppressNextRunEnded; // 실패 경로 — 병행 RunEnded 로 결과창이 겹쳐 뜨는 것을 막는다 // ── WL-816m 던전 모드 (#816) ───────────────────────────────────────── // 🔴 이 파일은 던전인지 **스스로 판정하지 않는다** — 유일한 이음매 `StageUiBridge` 가 // `WLDungeonSceneSetup.Current` 를 보고 이름·골드를 넘겨준다(UI ↔ 게임 로직 분리). // s_dungeonName == null 이면 #815 스테이지 모드 그대로다(한 글자도 안 바뀐다). private static string s_dungeonName; private static int s_dungeonGold = -1; // -1 = 모름(보상 축이 꺼져 있거나 던전이 아님) /// 815d 가 대입한다 — [다음 스테이지] / [처음부터]. public static System.Action StagePrimary; /// 815d 가 대입한다 — [로비로]. public static System.Action StageSecondary; public static int StagePrimaryCount, StageSecondaryCount, StageShownCount, SuppressedRunEndedCount; // ── 진단(프로브가 읽는다 · 실측만) ──────────────────────────────────── public static int EndedSeen, ShownCount, DeferredCount, NextRunCount, CloseCount, SkipAbandonCount; public static int BufferGrowCount; // 복사 버퍼를 새로 잡은 횟수(2번째 런부터 0 = GC 0) public static bool UsedCommonPopup; public static string LastShowLog = ""; // ── WL-813q2(D-18) 진단 ────────────────────────────────────────────── public static int DiedSeen, ReviveRequestSeen, RevivedSeen; public static int SkipPopupReviveCount; // 런 밖 사망 → 팝업 생략 즉시 부활을 부른 횟수 public static int LowerCount, RaiseCount; // 결과 화면을 부활 뒤로 내린/되돌린 횟수 public static int EliteKilledSeen; // 런 중 본 엘리트 처치(UI 자체 집계) public static string LastDeathLog = ""; // ── WL-813q3(D-44) 진단 ────────────────────────────────────────────── /// 마지막 「보스 처치」 행이 남은 HP 를 어디서 읽었나 — "페이로드"(813w6) / "UI바"(813q2) / "없음". public static string LastBossHpSource = "없음"; /// 런 종료 순간의 보스 HP 스냅샷(813w6 페이로드 · −1 = 미발생) — 늦게 그려도 안 바뀐다. public static float BossHpRatioAtEnd { get { return s_result.bossHpRatio; } } public static double BossHpAtEnd { get { return s_result.bossHp; } } public static double BossHpMaxAtEnd { get { return s_result.bossHpMax; } } /// 런 종료 순간의 813o 카드 선택 수 스냅샷. public static int CardPicksAtEnd { get { return s_cardPicksAtEnd; } } public static bool Subscribed { get { return s_subscribed; } } public static bool Bound { get { return s_root != null; } } public static bool IsOpen { get { return s_open; } } public static bool Pending { get { return s_pending; } } public static bool Lowered { get { return s_lowered; } } public static int SortingOrder { get { return s_canvas != null && s_canvas.overrideSorting ? s_canvas.sortingOrder : -1; } } public static int SiblingIndex { get { return s_root != null ? s_root.GetSiblingIndex() : -1; } } public static int EliteKills { get { return s_eliteKills; } } public static int EliteKillsAtEnd { get { return s_eliteKillsAtEnd; } } public static int VisibleRows { get; private set; } /// 복사해 둔 결과(배열 3종은 **자기 버퍼**를 가리킨다). public static RunResult Copied { get { return s_result; } } public static float CopiedZoneClearSec(int i) { return i >= 0 && i < s_zoneLen ? s_zoneClearSec[i] : -1f; } public static int CopiedZoneKills(int i) { return i >= 0 && i < s_zoneLen ? s_zoneKills[i] : -1; } public static int CopiedLootByGrade(int g) { return g >= 0 && g < s_lootLen ? s_lootByGrade[g] : -1; } public static string TitleText { get { return s_title != null ? s_title.text : ""; } } private static WLRunUiSettings St { get { return WLRunUiSettings.Instance; } } // ── 부팅 ────────────────────────────────────────────────────────────── [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)] private static void Boot() { var s = St; if (!WLRunUiSettings.Enabled || s == null || !s.resultEnabled) return; Subscribe(true); WLRunUiRunner.Ensure(); } public static string Subscribe(bool on) { if (on == s_subscribed) return "구독 변화 없음(" + s_subscribed + ")"; if (on) { RunEvents.RunEnded.Add(OnRunEnded); RunEvents.RunStarted.Add(OnRunStarted); // WL-813q2 — 813i DeathFlow 는 **읽기·구독만**(Gameplay 파일 수정 0) DeathFlow.Died.Add(OnDied); DeathFlow.ReviveRequested.Add(OnReviveRequested); DeathFlow.Revived.Add(OnRevived); CombatEvents.Killed.Add(OnKilled); // 엘리트 집계(RunResult 에 없다) } else { RunEvents.RunEnded.Remove(OnRunEnded); RunEvents.RunStarted.Remove(OnRunStarted); DeathFlow.Died.Remove(OnDied); DeathFlow.ReviveRequested.Remove(OnReviveRequested); DeathFlow.Revived.Remove(OnRevived); CombatEvents.Killed.Remove(OnKilled); } s_subscribed = on; return "구독=" + on + " (RunEnded/RunStarted + DeathFlow 3종 + Killed)"; } // ── 이벤트 ──────────────────────────────────────────────────────────── private static void OnRunStarted(in RunStartedEvent e) { s_pending = false; s_eliteKills = 0; // WL-813q2 — 런마다 엘리트 집계 리셋 if (s_open) Hide(); // 다음 런이 시작되면 결과 화면은 닫힌다 RaiseToFront(); // 다음 런에서 재정렬이 남지 않게 되돌린다 } /// 엘리트 처치 집계(🔴 813p RunResult 에 엘리트 필드가 없다 · 문자열 0 = GC 0). private static void OnKilled(in KilledEvent e) { if (e.subRole != eSubRol.Elite) return; EliteKilledSeen++; if (!RunDirector.IsRunning) return; // 런 밖 처치는 이번 런 값이 아니다 s_eliteKills++; } // ── WL-813q2(D-18) 사망/부활 ────────────────────────────────────────── /// 사망 시작(813i `DeathFlow.Died`) — 런 밖이면 팝업을 생략하고 즉시 부활시킨다. private static void OnDied(in DeathEvent e) { DiedSeen++; HandleDeathStart("Died"); } /// 부활 팝업 요청(813i `DeathFlow.ReviveRequested`) — Died 를 놓친 경우의 2차 방어. private static void OnReviveRequested(in ReviveRequestEvent e) { ReviveRequestSeen++; HandleDeathStart("ReviveRequested"); } /// 런 밖 사망이면 즉시 부활 · 아니면 이미 떠 있는 결과 화면을 부활 뒤로 재정렬. private static string HandleDeathStart(string from) { var s = St; if (s == null || !WLRunUiSettings.Enabled || !s.resultEnabled) return "off"; // ② 런이 **끝난 뒤**(RunPhase.Ended = EndRun ~ 다음 StartRun 사이)의 사망은 런 밖이다 — // 부활을 물을 이유가 없으니 팝업을 생략하고 바로 살린다. // 🔴 Idle(런을 아직 시작도 안 한 로비 등)은 건드리지 않는다 = 813i 원래 흐름 그대로. if (s.skipRevivePopupAfterRunEnd && RunDirector.Phase == RunPhase.Ended) { bool ok = DeathFlow.Revive(); // 813i 공개 API(Dying = 연출 끝에 · AwaitingRevive = 즉시) if (ok) SkipPopupReviveCount++; LastDeathLog = from + " — 런 밖 사망 → 팝업 생략 즉시 부활(" + ok + ")"; if (s.verboseLog) Debug.Log("[RunResultUI] " + LastDeathLog); return LastDeathLog; } // ③ 그래도 겹치면(런 중 사망 + 결과 화면이 이미 떠 있음) 결과를 부활 뒤로 내린다. if (s_open && s.resultLowerWhileRevive) LowerBehindRevive(); LastDeathLog = from + " — 런 중 사망(재정렬=" + s_lowered + ")"; return LastDeathLog; } /// 부활 완료(813i `DeathFlow.Revived` · 워치독 자동 부활 포함) — 결과를 다시 앞으로. private static void OnRevived(in RevivedEvent e) { RevivedSeen++; RaiseToFront(); // 미뤄 둔 결과는 러너 Tick 이 곧 띄운다 } private static void OnRunEnded(in RunResult e) { EndedSeen++; s_eliteKillsAtEnd = s_eliteKills; // WL-813q2 — 결과 화면이 쓰는 값은 이 순간의 스냅샷 s_cardPicksAtEnd = ZonePickup.PicksThisRun; // WL-813q3 — 813o 카운터도 이 순간에 뜬다(읽기만) // 🔴 WL-813q3 — 배열 3종 + **보스 HP 스냅샷(813w6 `e.bossHpRatio`)** 을 즉시 자기 버퍼로 복사. // 이 뒤에 BossArena 가 미뤄 둔 Park(만피 복구)을 돌려도 결과창 값은 안 바뀐다. CopyResult(in e); var s = St; if (s == null || !WLRunUiSettings.Enabled || !s.resultEnabled) return; // WL-815d — 스테이지 실패(사망·시간 초과)는 813z 2버튼 팝업이 맡는다. 815b `mirrorRunEnded` 가 // 같은 프레임에 내보내는 RunEnded(Timeout/Abandon)로 결과창이 **겹쳐 뜨는 것**을 여기서 막는다. if (s_suppressNextRunEnded) { s_suppressNextRunEnded = false; SuppressedRunEndedCount++; s_pending = false; if (s.verboseLog) Debug.Log("[RunResultUI] 815d — 스테이지 실패 경로: 병행 RunEnded 억제"); return; } if (e.outcome == RunOutcome.Abandon && !s.resultShowOnAbandon) { SkipAbandonCount++; s_pending = false; if (s.verboseLog) Debug.Log("[RunResultUI] 이탈(Abandon) — 팝업 없음(HUD 리셋만)"); return; // 발주서 §1-2: 이탈은 팝업 없음 } s_pending = true; TryShow(Time.unscaledTime); } /// 🔴 재사용 배열 3종을 자기 버퍼로 복사하고 구조체의 배열 필드를 갈아 끼운다. public static void CopyResult(in RunResult r) { s_result = r; // 스칼라 전부(배열 필드는 아직 원본 참조) int zn = r.zoneCount; if (r.zoneClearSec != null && r.zoneClearSec.Length < zn) zn = r.zoneClearSec.Length; if (r.zoneKills != null && r.zoneKills.Length < zn) zn = r.zoneKills.Length; if (zn < 0) zn = 0; s_zoneClearSec = EnsureFloat(s_zoneClearSec, zn); s_zoneKills = EnsureInt(s_zoneKills, zn); for (int i = 0; i < zn; i++) { s_zoneClearSec[i] = r.zoneClearSec != null ? r.zoneClearSec[i] : -1f; s_zoneKills[i] = r.zoneKills != null ? r.zoneKills[i] : 0; } s_zoneLen = zn; int ln = r.lootByGrade != null ? r.lootByGrade.Length : 0; s_lootByGrade = EnsureInt(s_lootByGrade, ln); for (int i = 0; i < ln; i++) s_lootByGrade[i] = r.lootByGrade[i]; s_lootLen = ln; // 원본 참조를 버리고 자기 버퍼를 가리키게 한다(다음 런에 덮어써져도 화면 값은 그대로). s_result.zoneClearSec = s_zoneClearSec; s_result.zoneKills = s_zoneKills; s_result.lootByGrade = s_lootByGrade; } private static float[] EnsureFloat(float[] buf, int n) { if (buf != null && buf.Length >= n) return buf; BufferGrowCount++; return new float[Mathf.Max(1, n)]; } private static int[] EnsureInt(int[] buf, int n) { if (buf != null && buf.Length >= n) return buf; BufferGrowCount++; return new int[Mathf.Max(1, n)]; } // ── 표시 ────────────────────────────────────────────────────────────── /// /// WL-813q2(D-18) — 「부활 우선」 판정. **주 판정 = 813i `DeathFlow.State`**(Dying/AwaitingRevive), /// `ReviveDialog.Busy`(공용 팝업 경로 · 813q)는 보조. 둘 다 SO 로 끌 수 있다. /// public static bool ReviveBusy { get { var s = St; if (s == null) return false; if (s.resultDeferWhileDying && DeathFlow.State != DeathState.None) return true; if (s.resultDeferWhileRevive && ReviveDialog.Busy) return true; return false; } } /// 「부활 우선」이 걸린 이유(실측 덤프용 · 표시 경로가 아니다). public static string ReviveBusyReason { get { var s = St; if (s == null) return "설정 없음"; if (s.resultDeferWhileDying && DeathFlow.State != DeathState.None) return "DeathFlow." + DeathFlow.State; if (s.resultDeferWhileRevive && ReviveDialog.Busy) return "ReviveDialog.Busy"; return "없음"; } } /// 부활 팝업이 비면 띄운다. 아직 떠 있으면 미뤄 둔다(러너가 다시 부른다). public static string TryShow(float now) { var s = St; if (s == null) return "WLRunUiSettings 에셋 없음"; if (!s_pending) return "대기 중인 결과 없음"; if (ReviveBusy) { DeferredCount++; LastShowLog = "부활 우선 — 결과 화면 대기(" + ReviveBusyReason + ")"; return LastShowLog; } s_pending = false; return Show(); } // ── WL-813q2(D-18) 재정렬 — 813z 부활 팝업(sortingOrder 60)보다 아래로 ─── /// 결과 화면을 부활 팝업 뒤로 내린다(sortingOrder 낮춤 + 형제 맨 앞). public static string LowerBehindRevive() { var s = St; if (s == null || s_root == null) return "노드 없음"; if (s_lowered) return "이미 재정렬됨"; s_lowered = true; LowerCount++; EnsureCanvas(s); if (s_canvas != null) s_canvas.sortingOrder = s.resultSortingOrderWhileRevive; s_root.SetAsFirstSibling(); return "부활 뒤로 재정렬 sortingOrder=" + SortingOrder + " sibling=" + SiblingIndex; } /// 재정렬을 되돌린다(부활 완료·다음 런). public static string RaiseToFront() { var s = St; if (s == null || s_root == null) { s_lowered = false; return "노드 없음"; } if (!s_lowered) return "재정렬 없음"; s_lowered = false; if (!s.resultRaiseAfterRevive) return "resultRaiseAfterRevive=0 — 되돌리지 않음"; RaiseCount++; EnsureCanvas(s); if (s_canvas != null) s_canvas.sortingOrder = s.resultSortingOrder; s_root.SetAsLastSibling(); return "앞으로 복귀 sortingOrder=" + SortingOrder + " sibling=" + SiblingIndex; } /// 전용 Canvas(overrideSorting) 보장 — 813z 부활 팝업과 같은 방식. private static void EnsureCanvas(WLRunUiSettings s) { if (s == null || s_root == null || !s.resultOwnCanvas) return; if (s_canvas == null) { s_canvas = s_root.GetComponent(); if (s_canvas == null) s_canvas = s_root.gameObject.AddComponent(); } if (!s_canvas.overrideSorting) s_canvas.overrideSorting = true; if (s_raycaster == null) { s_raycaster = s_root.GetComponent(); if (s_raycaster == null) s_raycaster = s_root.gameObject.AddComponent(); } } /// 지금 바로 결과 화면을 띄운다(공용 팝업 스위치 → 런타임 패널). public static string Show() { var s = St; if (s == null) return "WLRunUiSettings 에셋 없음"; ShownCount++; UsedCommonPopup = false; BuildBody(s); // 본문 문자열/행을 채운다(공용 팝업도 이 결과를 쓴다) if (s.resultUseCommonPopup) { string r = TryCommonPopup(s); if (UsedCommonPopup) { s_open = true; LastShowLog = r; return r; } } if (s_root == null) { LastShowLog = "노드 미조립 — Bind 먼저"; return LastShowLog; } ApplyLayout(); s_open = true; if (s_group != null) { s_group.alpha = 1f; s_group.blocksRaycasts = true; s_group.interactable = true; } if (s_root.gameObject.activeSelf == false) s_root.gameObject.SetActive(true); s_root.SetAsLastSibling(); // 형제 순서 = 그리는 순서(813tj 교훈) — HUD 위로 s_lowered = false; EnsureCanvas(s); // WL-813q2 — 부활 팝업(60)보다 아래 고정 if (s_canvas != null) s_canvas.sortingOrder = s.resultSortingOrder; LastShowLog = "런타임 패널 표시 outcome=" + s_result.outcome + " 행=" + VisibleRows + " sortingOrder=" + SortingOrder; if (s.verboseLog) Debug.Log("[RunResultUI] " + LastShowLog); return LastShowLog; } /// 공용 Popup 싱글턴(SortOrder_5) 재사용 — ReviveDialog 와 같은 시도/폴백 구조. private static string TryCommonPopup(WLRunUiSettings s) { try { if (Popup.Ins == null) return "공용 Popup 없음 — 런타임 패널로"; Popup.Ins.Set(ePopupType.Two, 0, OnNextRunListener, OnCloseListener); if (Popup.Ins.label_msg != null) Popup.Ins.label_msg.text = BodyText; UsedCommonPopup = true; return "공용 Popup(SortOrder_5) 표시 — 버튼 문구는 프리팹 소유(미확인)"; } catch (System.Exception e) { UsedCommonPopup = false; return "공용 Popup 실패(" + e.GetType().Name + ") — 런타임 패널로"; } } public static void Hide() { s_open = false; if (s_group != null) { s_group.alpha = 0f; s_group.blocksRaycasts = false; s_group.interactable = false; } } /// [다음 런] — 813p 공개 API 하나만 부른다. 🔴 WL-815d: 스테이지 모드면 [다음 스테이지] 로 동작한다. public static string OnNextRun() { NextRunCount++; Hide(); if (s_stageMode) { StagePrimaryCount++; if (StagePrimary == null) return "다음 스테이지 — 815d 핸들러 미연결(무동작)"; try { StagePrimary(); } catch (System.Exception e) { return "다음 스테이지 — 예외(" + e.GetType().Name + ")"; } return "다음 스테이지 — StageDirector 호출"; } try { RunDirector.Restart(); } catch (System.Exception e) { return "다음 런 — RunDirector.Restart() 예외(" + e.GetType().Name + ")"; } return "다음 런 — RunDirector.Restart() 호출"; } /// [닫기] — 🔴 WL-815d: 스테이지 모드면 [로비로] 로 동작한다. public static string OnClose() { CloseCount++; Hide(); if (s_stageMode) { StageSecondaryCount++; if (StageSecondary == null) return "로비로 — 815d 핸들러 미연결(무동작)"; try { StageSecondary(); } catch (System.Exception e) { return "로비로 — 예외(" + e.GetType().Name + ")"; } return "로비로 — StageDirector 호출"; } return "닫기"; } // ═════════════════════════════════════════════════════════════════════ // WL-815d — 스테이지 클리어 화면 (기준서 §F-1) // ═════════════════════════════════════════════════════════════════════ /// 스테이지 모드인가(실측 덤프용). public static bool StageMode { get { return s_stageMode; } } /// 마지막으로 받은 스테이지 결과(실측 덤프용). public static WL.Combat.Stage.StageClearResult StageResultCopy { get { return s_stage; } } public static bool BadgeVisible { get { return s_badge != null && s_badge.gameObject.activeSelf; } } public static string BadgeText { get { return s_badge != null ? s_badge.text : ""; } } /// 스테이지 모드 on/off(off 로 되돌리면 813q 런 결과 화면 그대로). public static string SetStageMode(bool on) { s_stageMode = on; if (!on) { s_hasStage = false; s_dungeonName = null; s_dungeonGold = -1; // WL-816m — 던전 문맥도 함께 비운다 if (s_badge != null && s_badge.gameObject.activeSelf) s_badge.gameObject.SetActive(false); } return "결과창 스테이지 모드=" + on; } // ── WL-816m 던전 문맥 (실측 덤프용) ────────────────────────────────── /// 이번 결과가 던전인가(= StageUiBridge 가 이름을 넘겼는가). public static bool IsDungeonResult { get { return !string.IsNullOrEmpty(s_dungeonName); } } /// 이번 결과의 던전 이름(던전이 아니면 빈 문자열). public static string DungeonName { get { return s_dungeonName ?? ""; } } /// 이번 결과의 획득 골드(모르면 -1). public static int DungeonGold { get { return s_dungeonGold; } } /// 다음 `RunEnded` 1건을 무시한다(스테이지 실패 경로 · 결과창 중복 표시 0). public static string SuppressNextRunEnded() { s_suppressNextRunEnded = true; s_pending = false; return "다음 RunEnded 1건 억제 예약"; } /// /// 스테이지 클리어 결과를 받아 화면을 띄운다(부활 팝업이 떠 있으면 813q2 규칙대로 미룬다). /// hits/potions/maxChain 은 가 스테이지 구간 동안 실측한 값이다. /// public static string ShowStage(in WL.Combat.Stage.StageClearResult r, int hits, int potions, int maxChain) { return ShowStage(in r, hits, potions, maxChain, null, -1); } /// /// WL-816m — 던전 문맥을 함께 받는 경로. 이 비어 있으면 /// 위 4인자 경로와 **완전히 같다**(#815 스테이지 모드 무변경). /// public static string ShowStage(in WL.Combat.Stage.StageClearResult r, int hits, int potions, int maxChain, string dungeonName, int dungeonGold) { var s = St; var g = WLStageUiSettings.Instance; if (s == null) return "WLRunUiSettings 에셋 없음"; if (g == null || !WLStageUiSettings.Enabled || !g.stageResultEnabled) return "815d off — 스테이지 결과 생략"; if (!WLRunUiSettings.Enabled || !s.resultEnabled) return "813q off — 결과 화면 생략"; s_dungeonName = g.dungeonModeEnabled && !string.IsNullOrEmpty(dungeonName) ? dungeonName : null; s_dungeonGold = s_dungeonName != null ? dungeonGold : -1; s_stage = r; s_hasStage = true; s_stageHits = hits; s_stagePotions = potions; s_stageMaxChain = maxChain; s_stageMode = true; // 🔴 병행 RunEnded 는 StageCleared **뒤에** 온다(815b `Clear()` 실측) → 엘리트 스냅샷을 여기서 뜬다. s_eliteKillsAtEnd = s_eliteKills; s_cardPicksAtEnd = ZonePickup.PicksThisRun; StageShownCount++; s_suppressNextRunEnded = true; // 뒤따라오는 병행 RunEnded(Win) 는 무시(중복 표시 0) s_pending = true; return TryShow(Time.unscaledTime); } /// 스테이지 결과 제목(마지막 스테이지면 다른 문구). WL-816m — 던전이면 「던전 N 클리어!」. private static string StageTitle(WLStageUiSettings g) { // 🔴 WL-816m — 던전은 스테이지 표 id(던전 1 = 11)가 아니라 던전 이름을 쓴다. // isLastStage(전 스테이지 클리어) 문구도 던전에는 해당하지 않는다(던전은 표의 한 줄이다). if (s_dungeonName != null && g.dungeonModeEnabled) return FormatName(g.dungeonClearTitleFormat, s_dungeonName); string f = s_stage.isLastStage ? g.stageAllClearTitleFormat : g.stageClearTitleFormat; return FormatOne(f, s_stage.stageId > 0 ? s_stage.stageId : s_stage.index + 1); } /// "{0}" 한 자리를 **문자열**로 치환(string.Format 없이 · 클리어 1회 경로라 틱 부담 0). private static string FormatName(string format, string a0) { if (string.IsNullOrEmpty(format)) return a0 ?? ""; int i = format.IndexOf("{0}", System.StringComparison.Ordinal); if (i < 0) return format; s_sb.Length = 0; s_sb.Append(format, 0, i).Append(a0).Append(format, i + 3, format.Length - i - 3); return s_sb.ToString(); } /// "{0}" 한 자리 치환(정수 전용 · string.Format 없이 · GC 최소). private static string FormatOne(string format, long a0) { if (string.IsNullOrEmpty(format)) return a0.ToString(); s_sb.Length = 0; AppendFormat2(s_sb, format, a0, 0); return s_sb.ToString(); } /// 스테이지 본문(기준서 §F-1). 813q 의 행 노드를 그대로 재사용한다. private static string BuildStageBody(WLRunUiSettings s, WLStageUiSettings g) { // 🔴 WL-816m — 던전이면 「획득 골드」 행이 한 줄 늘어난다. // stageResultRows 에 Gold 를 이미 넣어 뒀다면 그 자리에 쓰고 줄을 더하지 않는다(중복 0). bool goldRow = s_dungeonName != null && g.dungeonModeEnabled && g.dungeonGoldRowEnabled && !g.HasRow(WLStageResultRow.Gold); EnsureStageRows(s, g, goldRow ? 1 : 0); var body = new StringBuilder(256); string title = StageTitle(g); body.Append(title).Append('\n'); int slot = 0; var rows = g.stageResultRows != null ? g.stageResultRows : new WLStageResultRow[0]; for (int i = 0; i < rows.Length; i++) { var kind = rows[i]; if (kind == WLStageResultRow.BossClear && !s_stage.isBoss) continue; // 보스 스테이지에서만 string label = StageLabelOf(g, kind); s_sb.Length = 0; StageValueOf(g, kind, s_sb); WriteStageRow(slot, label, s_sb.ToString(), body); slot++; } if (goldRow) { s_sb.Length = 0; StageValueOf(g, WLStageResultRow.Gold, s_sb); WriteStageRow(slot, StageLabelOf(g, WLStageResultRow.Gold), s_sb.ToString(), body); slot++; } for (int i = slot; i < s_row.Length; i++) if (s_row[i] != null && s_row[i].gameObject.activeSelf) s_row[i].gameObject.SetActive(false); VisibleRows = slot; if (s_title != null) { s_title.SetText(title); s_title.color = s.resultTitleWinColor; } // 무피격 배지(기준서 §F-1 「제안」) — 피격 0회 클리어일 때만 bool badge = g.noHitBadgeEnabled && s_stage.win && s_stageHits <= 0; if (s_badge != null) { if (s_badge.gameObject.activeSelf != badge) s_badge.gameObject.SetActive(badge); if (badge) { s_badge.SetText(g.noHitBadgeText); s_badge.color = g.noHitBadgeColor; body.Append(g.noHitBadgeText).Append('\n'); } } BodyText = body.ToString(); return "스테이지 행 " + slot + "개 · 배지=" + badge; } /// 행 하나를 노드에 쓰고 본문 문자열에도 남긴다(노드가 없어도 본문은 끝까지 만든다). private static void WriteStageRow(int slot, string label, string value, StringBuilder body) { if (slot < s_row.Length) { if (s_rowLabel[slot] != null) s_rowLabel[slot].SetText(label); if (s_rowValue[slot] != null) s_rowValue[slot].SetText(value); if (s_row[slot] != null && !s_row[slot].gameObject.activeSelf) s_row[slot].gameObject.SetActive(true); } body.Append(label).Append(" : ").Append(value).Append('\n'); } private static void EnsureStageRows(WLRunUiSettings s, WLStageUiSettings g, int extra) { int want = (g.stageResultRows != null ? g.stageResultRows.Length : 0) + extra; if (s_rowRoot == null || s_row.Length >= want) return; int old = s_row.Length; System.Array.Resize(ref s_row, want); System.Array.Resize(ref s_rowLabel, want); System.Array.Resize(ref s_rowValue, want); for (int i = old; i < want; i++) { var rt = WLTextFxUtil.NewChild(s_rowRoot, "Row" + i); s_row[i] = rt; s_rowLabel[i] = WLTextFxUtil.NewText(rt, "Label", s_font, TextAlignmentOptions.MidlineLeft); s_rowValue[i] = WLTextFxUtil.NewText(rt, "Value", s_font, TextAlignmentOptions.MidlineRight); } } private static string StageLabelOf(WLStageUiSettings g, WLStageResultRow row) { switch (row) { case WLStageResultRow.ClearTime: return g.rowClearTimeLabel; case WLStageResultRow.Kills: return g.rowKillsLabel; case WLStageResultRow.EliteKills: return g.rowEliteLabel; case WLStageResultRow.MaxChain: return g.rowMaxChainLabel; case WLStageResultRow.HitsPotions: return g.rowHitsPotionsLabel; case WLStageResultRow.Retries: return g.rowRetriesLabel; case WLStageResultRow.BossClear: return g.rowBossLabel; case WLStageResultRow.Level: return g.rowLevelLabel; // 🔴 WL-816m — 던전이면 「획득 골드」, 스테이지 모드면 지금까지와 같은 「골드」. case WLStageResultRow.Gold: return s_dungeonName != null && g.dungeonModeEnabled ? g.rowDungeonGoldLabel : g.rowGoldLabel; default: return g.rowLootLabel; } } private static void StageValueOf(WLStageUiSettings g, WLStageResultRow row, StringBuilder sb) { var s = St; switch (row) { case WLStageResultRow.ClearTime: AppendTime(sb, s_stage.elapsedSec, s); break; case WLStageResultRow.Kills: AppendFormat2(sb, g.rowKillsFormat, s_stage.killed, s_stage.total); break; case WLStageResultRow.EliteKills: sb.Append(s != null && s.resultCountElitesInUi ? s_eliteKillsAtEnd : 0); break; case WLStageResultRow.MaxChain: sb.Append(s_stageMaxChain); break; case WLStageResultRow.HitsPotions: AppendFormat2(sb, g.rowHitsPotionsFormat, s_stageHits, s_stagePotions); break; case WLStageResultRow.Retries: AppendFormat2(sb, g.rowRetriesFormat, s_stage.retries, 0); break; case WLStageResultRow.BossClear: sb.Append(s_stage.win ? g.rowBossClearedText : g.rowUnknownText); break; case WLStageResultRow.Gold: // 🔴 WL-816m — 던전이면 섬 축이 실제로 지급할 값(StageUiBridge 가 WLIslandBridge.ComputeGold 로 받아 넘긴다). // 던전이 아니거나 보상 축이 꺼져 있으면 지금까지처럼 「미확인」. if (s_dungeonName != null && g.dungeonModeEnabled && s_dungeonGold >= 0) AppendFormat2(sb, g.rowDungeonGoldFormat, s_dungeonGold, 0); else sb.Append(g.rowUnknownText); break; default: // 🔴 레벨 · 등급별 획득 = 815b 페이로드에 없다(실측) → 「미확인」 표기 sb.Append(g.rowUnknownText); break; } } private static void OnNextRunListener() { OnNextRun(); } private static void OnCloseListener() { OnClose(); } // ── 러너(매 프레임) ─────────────────────────────────────────────────── public static string Tick(float now) { var s = St; if (s == null) return "WLRunUiSettings 에셋 없음"; if (!WLRunUiSettings.Enabled || !s.resultEnabled) { if (s_open) Hide(); return "off — 무동작"; } if (s_pending) return TryShow(now); return "tick ok"; } // ── 본문 ────────────────────────────────────────────────────────────── /// 마지막으로 만든 본문 전체 문자열(공용 팝업 · 실측 덤프용). public static string BodyText { get; private set; } = ""; /// 행 종류별 마지막 값 문자열(실측 덤프용). public static string RowValueText(WLRunResultRow row) { var s = St; if (s == null || s.resultRows == null) return ""; int slot = 0; for (int i = 0; i < s.resultRows.Length; i++) { if (!RowApplies(s, s.resultRows[i])) continue; if (s.resultRows[i] == row) return slot < s_rowValue.Length && s_rowValue[slot] != null ? s_rowValue[slot].text : ""; slot++; } return ""; } /// 그 행을 이번 결과에 실제로 그리는가(레벨 0 숨김 등). private static bool RowApplies(WLRunUiSettings s, WLRunResultRow row) { if (row == WLRunResultRow.Level && s.resultHideLevelWhenZero && s_result.levelFrom == 0 && s_result.levelTo == 0) return false; return true; } /// 행 라벨·값을 채운다(런 종료 1회 · 틱 경로가 아니다). public static string BuildBody(WLRunUiSettings s) { if (s == null) return "설정 없음"; // WL-815d — 스테이지 클리어면 §F-1 행으로 그린다(813q 런 행 구성은 그대로 둔다). if (s_stageMode && s_hasStage) { var g = WLStageUiSettings.Instance; if (g != null && WLStageUiSettings.Enabled && g.stageResultEnabled) return BuildStageBody(s, g); } EnsureRows(s); var body = new StringBuilder(256); body.Append(s.TitleFor(s_result.outcome)).Append('\n'); int slot = 0; var rows = s.resultRows != null ? s.resultRows : new WLRunResultRow[0]; for (int i = 0; i < rows.Length; i++) { var kind = rows[i]; if (!RowApplies(s, kind)) continue; string label = LabelOf(s, kind); s_sb.Length = 0; ValueOf(s, kind, s_sb); string value = s_sb.ToString(); // 노드가 아직 없어도(공용 팝업 경로 · Bind 전 프로브) 본문 문자열은 끝까지 만든다. if (slot < s_row.Length) { if (s_rowLabel[slot] != null) s_rowLabel[slot].SetText(label); if (s_rowValue[slot] != null) s_rowValue[slot].SetText(value); if (s_row[slot] != null && !s_row[slot].gameObject.activeSelf) s_row[slot].gameObject.SetActive(true); } body.Append(label).Append(" : ").Append(value).Append('\n'); slot++; } for (int i = slot; i < s_row.Length; i++) if (s_row[i] != null && s_row[i].gameObject.activeSelf) s_row[i].gameObject.SetActive(false); VisibleRows = slot; if (s_title != null) { s_title.SetText(s.TitleFor(s_result.outcome)); s_title.color = s.TitleColorFor(s_result.outcome); } BodyText = body.ToString(); return "행 " + slot + "개"; } private static string LabelOf(WLRunUiSettings s, WLRunResultRow row) { switch (row) { case WLRunResultRow.TotalTime: return s.rowTotalTimeLabel; case WLRunResultRow.BossClear: return s.rowBossClearLabel; case WLRunResultRow.Kills: return s.rowKillsLabel; case WLRunResultRow.MaxChain: return s.rowMaxChainLabel; case WLRunResultRow.MaxDamage: return s.rowMaxDamageLabel; case WLRunResultRow.Level: return s.rowLevelLabel; case WLRunResultRow.LootByGrade: return s.rowLootLabel; case WLRunResultRow.Gold: return s.rowGoldLabel; case WLRunResultRow.EliteKills: return s.rowEliteKillsLabel; case WLRunResultRow.CardPicks: return s.rowCardPicksLabel; default: return s.rowDeathsLabel; } } private static void ValueOf(WLRunUiSettings s, WLRunResultRow row, StringBuilder sb) { switch (row) { case WLRunResultRow.TotalTime: AppendTime(sb, s_result.totalSec, s); break; case WLRunResultRow.BossClear: AppendBossClear(sb, s); // WL-813q2 — 미처치면 "미처치 (HP 남음 N %)" break; case WLRunResultRow.Kills: AppendFormat2(sb, s.rowKillsFormat, s_result.kills, s_result.bossKills); break; case WLRunResultRow.MaxChain: sb.Append(s_result.maxChain); break; case WLRunResultRow.MaxDamage: // 🔴 Mathf.RoundToInt 는 짝수 반올림(8888.5 → 8888)이라 피해 표기에 맞지 않는다 — 0.5 는 올린다. sb.Append((long)System.Math.Round( s.resultMaxDamageUseBurst ? s_result.maxDamageBurst : s_result.maxDamage, System.MidpointRounding.AwayFromZero)); break; case WLRunResultRow.Level: AppendFormat2(sb, s.rowLevelFormat, s_result.levelFrom, s_result.levelTo); break; case WLRunResultRow.LootByGrade: AppendLootByGrade(sb, s); break; case WLRunResultRow.Gold: sb.Append(s_result.gold); break; case WLRunResultRow.EliteKills: sb.Append(s.resultCountElitesInUi ? s_eliteKillsAtEnd : 0); break; case WLRunResultRow.CardPicks: sb.Append(s.resultCountCardPicksInUi ? s_cardPicksAtEnd : 0); break; default: AppendFormat2(sb, s.rowDeathsFormat, s_result.deaths, s_result.potionsUsed); break; } } /// /// WL-813q3 §1-1 — 보스 처치 행. 처치했으면 mm:ss, 아니면 "미처치 (HP 남음 N %)". /// 🔴 남은 HP 의 원천이 바뀌었다: **`RunEnded` 페이로드 `bossHpRatio`**(813w6 D-44 스냅샷 · 0~1 · −1 = 미발생). /// `CopyResult` 가 런 종료 순간에 구조체째 복사해 두므로 **부활 미룸(813q2 D-18)으로 결과가 늦게 그려져도** /// 그 사이 `BossArena.ParkBoss` 가 보스를 만피로 되돌린 것과 무관하게 스냅샷 값 그대로다. /// 페이로드가 −1(보스 미등장 · 못 읽음)이면 813q2 폴백(`BossHpBar.RunBossHpRatio` · UI 자체 실측)으로 간다. /// 둘 다 없으면 퍼센트 없이 "미처치"만 쓴다. 원천은 `LastBossHpSource` 로 실측한다. /// private static void AppendBossClear(StringBuilder sb, WLRunUiSettings s) { if (s_result.bossClearSec >= 0f) { AppendTime(sb, s_result.bossClearSec, s); return; } // ① 813w6 페이로드 스냅샷(Park 이전 값) → ② 813q2 UI 실측 폴백 → ③ 없음 float ratio = -1f; LastBossHpSource = "없음"; if (s.resultBossHpFromPayload && s_result.bossHpRatio >= 0f) { ratio = s_result.bossHpRatio; LastBossHpSource = "페이로드"; // RunEnded.bossHpRatio (813w6) } else if (s.resultBossHpFromUi) { ratio = BossHpBar.RunBossHpRatio; if (ratio >= 0f) LastBossHpSource = "UI바"; // BossHpBar.RunBossHpRatio (813q2) } if (ratio >= 0f && !string.IsNullOrEmpty(s.resultBossNotClearedHpFormat)) { // 0 % 는 "죽었는데 처치 기록이 없는" 경우라 올림하지 않는다(살아 있으면 최소 1 %). int pct = (int)System.Math.Round(Mathf.Clamp01(ratio) * 100f, System.MidpointRounding.AwayFromZero); if (pct <= 0 && ratio > 0f) pct = 1; AppendFormat2(sb, s.resultBossNotClearedHpFormat, pct, 0); return; } sb.Append(string.IsNullOrEmpty(s.resultBossNotClearedText) ? s.resultDashText : s.resultBossNotClearedText); } /// 초 → mm:ss (음수 = 미발생 → 대시 문구). private static void AppendTime(StringBuilder sb, float sec, WLRunUiSettings s) { if (sec < 0f) { sb.Append(s.resultDashText); return; } int n = RunHud.FormatMMSS(s_timeBuf, sec); sb.Append(s_timeBuf, 0, n); } /// "{0} / {1}" 같은 두 자리 치환(정수 전용 · string.Format 없이). private static void AppendFormat2(StringBuilder sb, string format, long a0, long a1) { if (string.IsNullOrEmpty(format)) { sb.Append(a0).Append(' ').Append(a1); return; } for (int i = 0; i < format.Length; i++) { if (format[i] == '{' && i + 2 < format.Length && format[i + 2] == '}') { char c = format[i + 1]; if (c == '0') { sb.Append(a0); i += 2; continue; } if (c == '1') { sb.Append(a1); i += 2; continue; } } sb.Append(format[i]); } } /// 등급별 획득 — 0 인 등급은 생략 · 색은 813f/813y 등급 팔레트(밝기 하한 적용). private static void AppendLootByGrade(StringBuilder sb, WLRunUiSettings s) { var text = WLCombatTextSettings.Instance; int shown = 0; for (int g = 1; g < s_lootLen; g++) // 인덱스 = 등급(1~9) · [0] 미사용(813p 계약) { int n = s_lootByGrade[g]; if (n <= 0) continue; if (shown > 0) sb.Append(s.rowLootGradeSeparator); if (text != null) sb.Append(text.GradeColorTagBright(g)); AppendFormat2(sb, s.rowLootGradeFormat, n, g); if (text != null) sb.Append(""); shown++; } if (shown == 0) sb.Append(s.rowLootEmptyText); } // ── 조립 (런타임 생성 · 프리팹 diff 0 · 1회) ────────────────────────── public static string Bind(Transform uiRoot) { var s = St; if (s == null) return "WLRunUiSettings 에셋 없음"; if (!WLRunUiSettings.Enabled || !s.resultEnabled) return "off — 조립 생략"; if (uiRoot == null) return "uiRoot=null"; if (s_root != null && s_uiRoot == uiRoot) return "이미 연결됨 — " + s_root.name; s_uiRoot = uiRoot; var prt = WLVignetteUtil.FindUiPath(uiRoot, s.resultParentPath) as RectTransform; if (prt == null) return "부모 없음 — 경로 \"" + s.resultParentPath + "\""; if (s_font == null) s_font = RunHud.BorrowFont(uiRoot); if (s_root == null || s_root.parent != prt) { var go = new GameObject("WL_RunResult", typeof(RectTransform)); go.layer = WLTextFxUtil.UILayer; go.hideFlags = HideFlags.DontSave; s_root = (RectTransform)go.transform; s_root.SetParent(prt, false); s_group = go.AddComponent(); var dimRt = WLVignetteUtil.NewChild(s_root, "Dim"); WLVignetteUtil.Stretch(dimRt); s_dim = dimRt.GetComponent(); if (s_dim == null) s_dim = dimRt.gameObject.AddComponent(); s_dim.raycastTarget = true; s_box = WLVignetteUtil.NewChild(s_root, "Box"); s_boxBg = s_box.GetComponent(); if (s_boxBg == null) s_boxBg = s_box.gameObject.AddComponent(); s_boxBg.raycastTarget = true; s_title = WLTextFxUtil.NewText(s_box, "Title", s_font, TextAlignmentOptions.Center); s_badge = WLTextFxUtil.NewText(s_box, "Badge", s_font, TextAlignmentOptions.Center); // WL-815d 무피격 배지 s_badge.gameObject.SetActive(false); s_rowRoot = WLTextFxUtil.NewChild(s_box, "Rows"); s_nextButton = NewButton(s_box, "btn_next", out s_nextBg, out s_nextLabel, OnNextRunListener); s_closeButton = NewButton(s_box, "btn_close", out s_closeBg, out s_closeLabel, OnCloseListener); } EnsureRows(s); EnsureCanvas(s); // WL-813q2 — 전용 Canvas(overrideSorting) if (s_canvas != null) s_canvas.sortingOrder = s.resultSortingOrder; s_lowered = false; string layout = ApplyLayout(); Hide(); return "연결 " + s.resultParentPath + " · " + layout + " · sortingOrder=" + SortingOrder; } private static Button NewButton(RectTransform parent, string name, out Image bg, out TextMeshProUGUI label, UnityEngine.Events.UnityAction onClick) { var t = WLVignetteUtil.NewChild(parent, name); bg = t.GetComponent(); if (bg == null) bg = t.gameObject.AddComponent(); bg.raycastTarget = true; var b = t.GetComponent