// ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── // AttackRootMotion.cs — 공격 클립의 이동을 액터 이동으로 재현 (PD #789 · #791 · 2026-09-07) // // 모드(WLCombatMotionSettings.attackMoveMode): // · FrameTable(기본 · #791): 클립별 "프레임 → 전진(cm)" 표(발 접지 실측으로 도출)를 클립 정규화 시간으로 재생. // 발이 땅에 붙어 있는 구간엔 0, 발이 공중에 있거나 내딛는 구간에만 전진 → 발 슬라이딩이 없다. // 힘민지 원본 `Interpolation` 이벤트(프레임 목록 + 프레임당 값)와 같은 개념을 WL 설정 SO 로 옮긴 것(FBX 이벤트 무수정). // · ClipRootMotion(#789): animator.deltaPosition(RootT) 재생. Knight 클립은 상체 러닝(hips 33 cm 전후)이 루트에 섞여 // 접지 발이 30 cm 미끄러진다(2026-09-07 실측) → 기본에서 제외, 비교용으로 보존. // · FixedStep(#762): AttackStepDriver + 원본 Set_Move. // 적용: 공격 상태에서만 · NavMeshAgent.Move · 대상 stopDistance 관통 방지 · 조이스틱 입력 시 중단 없음(공격 중엔 입력 무시가 원본 동작). // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.AI; namespace WL.Combat { [DisallowMultipleComponent] public sealed class AttackRootMotion : MonoBehaviour { private PCActor _pc; private Animator _anim; private NavMeshAgent _agent; private WLCombatMotionSettings _cfg; // FrameTable 상태 private int _tableClipHash; // 현재 재생 중인 표의 클립(상태) 식별 private int _tableLastFrame = -1; // 마지막으로 처리한 프레임 인덱스 private float _tableLastNorm = -1f; // ── 검증용 정적 카운터 ── public static int EntryCount, ApplyCount; public static float LastFrameDelta, SwingAccum, RawAccum; public static string LastInfo = ""; public static bool HandlesAttackMove(PCActor pc) { var cfg = WLCombatMotionSettings.Instance; return pc != null && cfg != null && cfg.attackMoveMode != AttackMoveMode.FixedStep; } public static void Ensure(PCActor pc) { if (pc == null || pc.m_animation == null) return; var cfg = WLCombatMotionSettings.Instance; if (cfg == null) return; var host = pc.m_animation.gameObject; var rm = host.GetComponent(); if (rm == null) rm = host.AddComponent(); rm._pc = pc; rm._anim = pc.m_animation; rm._agent = pc.Get_Agent(); rm._cfg = cfg; rm._anim.applyRootMotion = cfg.attackMoveMode == AttackMoveMode.ClipRootMotion; } private void OnDisable() { if (_anim != null) _anim.applyRootMotion = false; } private void OnAnimatorMove() { EntryCount++; if (_pc == null || _anim == null) return; var cfg = _cfg != null ? _cfg : WLCombatMotionSettings.Instance; if (cfg == null) return; if (cfg.attackMoveMode != AttackMoveMode.ClipRootMotion) { if (_anim.applyRootMotion) _anim.applyRootMotion = false; return; } if (!_anim.applyRootMotion) _anim.applyRootMotion = true; if (!Gate(cfg)) return; Vector3 d = _anim.deltaPosition; d.y = 0f; RawAccum += d.magnitude; if (d.sqrMagnitude < 1e-12f) return; Apply(d * Mathf.Max(cfg.rootMotionScale, 0f), cfg, true); } private void LateUpdate() { if (_pc == null || _anim == null) return; var cfg = _cfg != null ? _cfg : WLCombatMotionSettings.Instance; if (cfg == null || cfg.attackMoveMode != AttackMoveMode.FrameTable) return; if (!Gate(cfg)) { _tableLastFrame = -1; _tableClipHash = 0; return; } var st = _anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); var ci = _anim.GetCurrentAnimatorClipInfo(0); if (ci.Length == 0 || ci[0].clip == null) return; var clip = ci[0].clip; var table = cfg.FindFrameTable(clip.name); if (table == null) return; float norm = st.normalizedTime - Mathf.Floor(st.normalizedTime); int totalFrames = Mathf.Max(1, Mathf.RoundToInt(clip.frameRate * clip.length)); int frame = Mathf.Clamp((int)(norm * totalFrames), 0, totalFrames); int hash = st.fullPathHash; if (hash != _tableClipHash || norm < _tableLastNorm - 0.5f) { _tableClipHash = hash; _tableLastFrame = frame - 1; } _tableLastNorm = norm; if (frame <= _tableLastFrame) return; // 놓친 프레임까지 합산(프레임 드랍 보정 · 원본 Co_Interpolation 과 같은 규약) float cm = 0f; for (int f = _tableLastFrame + 1; f <= frame; f++) cm += table.ValueAt(f); _tableLastFrame = frame; if (cm <= 0f) return; Vector3 fwd = _pc.transform.forward; fwd.y = 0f; if (fwd.sqrMagnitude < 1e-6f) return; Apply(fwd.normalized * (cm * 0.01f * Mathf.Max(cfg.frameTableScale, 0f)), cfg, false); } private bool Gate(WLCombatMotionSettings cfg) { if (_agent == null || !_agent.enabled || !_agent.isOnNavMesh) return false; if (!_pc.WL_CanAttackStep()) return false; if (DashDriver.IsDashingNow(_pc)) return false; return true; } private void Apply(Vector3 d, WLCombatMotionSettings cfg, bool clampSpeed) { if (clampSpeed) { float maxStep = Mathf.Max(cfg.rootMotionMaxSpeed, 0.1f) * Mathf.Max(Time.deltaTime, 1e-4f); if (d.magnitude > maxStep) d = d.normalized * maxStep; } if (!cfg.rootMotionAllowBackward) { Vector3 f = _pc.transform.forward; f.y = 0f; if (f.sqrMagnitude > 1e-6f) { f.Normalize(); float along = Vector3.Dot(d, f); if (along < 0f) d -= f * along; } } var target = _pc.Get_Target(); if (target != null && !target.IsDead() && cfg.attackStepStopDistance > 0f) { Vector3 to = target.Get_position() - _pc.transform.position; to.y = 0f; float dist = to.magnitude; if (dist > 1e-4f) { Vector3 n = to / dist; float along = Vector3.Dot(d, n); if (along > 0f && dist - along < cfg.attackStepStopDistance) { float allowed = Mathf.Max(dist - cfg.attackStepStopDistance, 0f); d -= n * (along - allowed); } } } if (d.sqrMagnitude < 1e-12f) return; _agent.Move(d); ApplyCount++; LastFrameDelta = d.magnitude; SwingAccum += d.magnitude; } } }