// WL813w8_Probe.cs — #813w8(결과창 정지 중 PC 무적 D-46 · 게이트 전 보스 UI 숨김 D-23 재발) 프로브 // 에디트 모드 전용 · Play 불필요 · 로그인 0 · 씬/에셋 무수정(임시 GameObject·임시 SO 는 즉시 파괴/회수) // // 상주 에디터: // unity command run_script --project-path --file AgentScripts/WL813w8_Probe.cs --entry WL813w8_Probe.RunAll --timeout 300 // 결과: Console + AgentScripts/WL813w8_PROBE.txt (RESULT PASS / RESULT FAIL n) // // 무엇을 증명하나 (발주서 WL-813w8 §1 · 근거 = qa/W2-11_재채점_v9.md D-46 · D-23) // ① 에셋 — 신규 2필드(invincibleWhileRunEndHold · hideBossUiBeforeGate) + D-46 이 성립하던 조건 값 // ② D-46 — 가짜 RunEnded → 정지 + 무적 래치 → 잡몹 연타 피해 0(대조군은 깎인다) → RunStarted 해제 // · 사망 중 진입은 부활 우선(래치 0) · 부활 뒤 틱에서 래치 · 상한 만료에서 함께 해제 // ③ D-46 보조 — 훅을 안 거치는 경로(도트)도 정지 중에는 전액 환급(DamageGuard 배율 0) // ④ D-23 — 게이트 전 보스 UI 숨김 판정(순수 함수 진리표 + 실제 게이트 상태) // ⑤ D-23 — 바·배너 4진입점(늦은 구독 · Spawned · 런 시작 재바인드 · 폴링) 전부 숨김 → // 게이트 개방(RunEvents.BossGateOpened) 순간 표시 // ⑥ GC 0 — 정지 틱 · 무적 판정 · 피해 차단 · UI 숨김 판정 각 ×100 // ⑦ C8 롤백 — 신규 2필드 0 → 813w7/813q2·813y 동작 그대로(= D-46 · D-23 재현) // // 에디트 모드 한계(보고서 「미확인」) // · Time 이 흐르지 않는다 → 시간 판정은 전부 인자로 먹인다(RunEndHoldTick(now) · SetRunEndHoldUntilForProbe). // · 사망은 GameObject 비활성으로 만든다(Actor.IsDead() = DeadStatus || !activeInHierarchy · Actor.cs:975). // · PC 스탯(m_Stat)은 protected 라 **프로브에서만** 리플렉션으로 주입한다(제품 코드 리플렉션 0). // · 화면 픽셀은 못 본다 — 바는 CanvasGroup.alpha(=BossHpBar.Visible)로 판정한다. using System; using System.IO; using System.Reflection; using System.Text; using UnityEngine; using WL.Combat.Boss; using WL.Combat.Core; using WL.Combat.Run; using WL.Combat.Survival; using WL.UI; public static class WL813w8_Probe { const string OutCommit = "AgentScripts/WL813w8_PROBE.txt"; const BindingFlags NP = BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic; const double PcMaxHp = 310d; // Q11 실측 PC 최대 HP const double MobRaw = 6d; // Q11 death_*.txt: 잡몹 원 피해 6.0 → ×0.10 = 0.6~1.0 HP const int MobHitsPerResultScreen = 240; // 초당 4대 × 60 s (Q11: 55~80 s 에 사망) static StringBuilder sb; static int s_fail; static GameObject s_pcGo, s_fbdGo, s_bossGo, s_barGo, s_bannerGo; static PCActor s_pc, s_prevMyPc; static MobActor s_boss; static FieldBossData s_fbd; static BossHpBar s_bar; static BossBanner s_banner; public static object RunAll() { sb = new StringBuilder(); s_fail = 0; sb.AppendLine("# WL813w8 Probe " + DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd HH:mm:ss") + " (edit mode · Play 0 · 로그인 0)"); sb.AppendLine("playMode=" + Application.isPlaying); try { Setup(); Sec1_Asset(); Sec2_RunEndInvincible(); Sec3_DamageGuard(); Sec4_GateDecision(); Sec5_BossUi(); Sec6_GC(); Sec7_C8(); } catch (Exception ex) { L("[FAIL] 예외 — " + ex.GetType().Name + ": " + ex.Message); L(ex.StackTrace); s_fail++; } finally { Teardown(); } L(""); L(s_fail == 0 ? "RESULT PASS" : "RESULT FAIL " + s_fail); var text = sb.ToString(); try { File.WriteAllText(OutCommit, text, new UTF8Encoding(false)); } catch { } Debug.Log(text); return text; } // ───────────────────────────────────────── 유틸 static void L(string m) { sb.AppendLine(m); } static string P(bool ok) { if (!ok) s_fail++; return ok ? "[PASS]" : "[FAIL]"; } static long Alloc() { return GC.GetTotalMemory(false); } static WLRunGuideSettings TmpG() { var t = UnityEngine.Object.Instantiate(WLRunGuideSettings.Instance); t.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; return t; } static WLBossArenaSettings TmpB() { var t = UnityEngine.Object.Instantiate(WLBossArenaSettings.Instance); t.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; return t; } static void UseTmpG(WLRunGuideSettings t) { WLRunGuideSettings.SetInstanceForProbe(t); } static void UseRealG() { WLRunGuideSettings.SetInstanceForProbe(null); } static void UseTmpB(WLBossArenaSettings t) { WLBossArenaSettings.SetInstanceForProbe(t); } static void UseRealB() { WLBossArenaSettings.SetInstanceForProbe(null); } /// 가짜 base.Get_Damage = 원본 MyActor.Get_Damage(:301-309) 그대로(무적 플래그를 본다). static Action ApplyToPc(PCActor pc) { return d => { s_flagDuringBase = WL.Settings.WLGameplaySettings.PlayerInvincible; if (s_flagDuringBase) return; // 원본 무적 경로 = 피해 0 if (d != null) pc.Get_StatInfo().Set_Stat(false, eStat.HP, d.Damage); }; } static bool s_flagDuringBase; static DamageInfo Dmg(Actor beater, double dmg) { var d = new DamageInfo(); d.Beater = beater; d.Damage = dmg; return d; } static void SetHp(Actor a, double hp) { var st = a.Get_StatInfo(); st.Set_Stat(eStat.HP, hp); } static void Setup() { s_prevMyPc = MyValue.MyPC; s_pcGo = new GameObject("__WL813w8_PC"); s_pc = s_pcGo.AddComponent(); s_pc.m_Role = eRole.PC; s_pc.m_SubRole = eSubRol.None; var stat = new ActorStatInfo(eRole.PC); stat.Set_Stat(eStat.MaxHP, PcMaxHp); stat.Set_Stat(eStat.HP, PcMaxHp); typeof(Actor).GetField("m_Stat", NP).SetValue(s_pc, stat); // 프로브 전용(제품 코드 0) typeof(Actor).GetField("m_Enemy", NP).SetValue(s_pc, false); MyValue.MyPC = s_pc; s_bossGo = new GameObject("__WL813w8_BOSS"); s_boss = s_bossGo.AddComponent(); s_boss.m_Role = eRole.Mob; s_boss.m_SubRole = eSubRol.Boss; var bstat = new ActorStatInfo(eRole.Mob); bstat.Set_Stat(eStat.MaxHP, 1800d); bstat.Set_Stat(eStat.HP, 1800d); // Q11 D-23 실측(bhp=1800/1800) typeof(Actor).GetField("m_Stat", NP).SetValue(s_boss, bstat); typeof(Actor).GetField("m_Enemy", NP).SetValue(s_boss, true); WLBossArenaSettings.RuntimeDisabled = false; WLRunGuideSettings.RuntimeDisabled = false; BossArena.ResetAll(); BossArena.EnsureSubscribed(); RunDirector.ResetAll(); RunGuide.EnsureSubscribed(); RunGuide.ResetDiagnostics(); Survival.ResetDiagnostics(); DamageGuard.ResetDiagnostics(); DeathDiag.ResetDiagnostics(); // 게이트 무장 — 원본 훅과 같은 진입점(HoldSpawn) var cfg = WLBossArenaSettings.Instance; s_fbdGo = new GameObject("__WL813w8_FBD"); s_fbd = s_fbdGo.AddComponent(); s_fbd.n_SpawnerId = cfg != null ? cfg.bossSpawnerId : 813010; s_fbd.n_MonsterID = cfg != null ? cfg.bossMonsterId : 10006; bool held = BossArena.HoldSpawn(s_fbd, NoopResume); // 보스 UI 2벌(런타임 OnEnable 과 같은 경로 = Initialize) s_barGo = new GameObject("__WL813w8_BAR", typeof(RectTransform)); s_bar = s_barGo.AddComponent(); string barInit = s_bar.Initialize(); s_bannerGo = new GameObject("__WL813w8_BANNER", typeof(RectTransform)); s_banner = s_bannerGo.AddComponent(); string bannerInit = s_banner.Initialize(); L(""); L("── ⓪ 준비"); L(" " + P(WLRunGuideSettings.Instance != null) + " WLRunGuideSettings 로드 · Enabled=" + WLRunGuideSettings.Enabled); L(" " + P(WLBossArenaSettings.Instance != null) + " WLBossArenaSettings 로드 · Active=" + WLBossArenaSettings.Active); L(" " + P(WLSurvivalSettings.Instance != null && WLSurvivalSettings.Enabled) + " WLSurvivalSettings 로드 · Enabled=" + WLSurvivalSettings.Enabled + " (이게 켜져 있어야 D-46 이 성립한다)"); L(" " + P(RunGuide.Subscribed) + " RunGuide.Subscribed(RunEvents)"); L(" " + P(held && BossArena.GateArmed && !BossArena.GateOpen) + " HoldSpawn(FieldBossData) → 게이트 무장(armed=" + BossArena.GateArmed + " open=" + BossArena.GateOpen + ")"); L(" PC hp=" + s_pc.Get_HP().ToString("F0") + "/" + s_pc.Get_MaxHP().ToString("F0") + " · 보스 hp=" + s_boss.Get_HP().ToString("F0") + "/" + s_boss.Get_MaxHP().ToString("F0")); L(" 바 초기화: " + barInit); L(" 배너 초기화: " + bannerInit); } static void NoopResume() { } static void Teardown() { try { UseRealG(); UseRealB(); RunGuide.EndRunEndHold("teardown"); RunGuide.ClearRunEndInvincible("teardown"); RunGuide.ResetDiagnostics(); Survival.SetHoldInvincible(null, false, "teardown"); Survival.ResetDiagnostics(); DamageGuard.ResetDiagnostics(); DeathDiag.ResetDiagnostics(); BossArena.SetProbeTime(-1f); BossArena.SetRunActiveForProbe(0); BossArena.SetBossForProbe(null); BossArena.ResetAll(); RunDirector.ResetAll(); WLBossArenaSettings.RuntimeDisabled = false; WLRunGuideSettings.RuntimeDisabled = false; BossHpBar.ClearFakeHp(); BossHpBar.DebugFallbackMaxHp = 100f; BossHpBar.RunBossHpRatio = -1f; BossHpBar.RunBossSeen = false; BossHpBar.RunResetCount = 0; BossHpBar.GateSuppressCount = BossHpBar.GateHideCount = BossHpBar.GateOpenBinds = 0; BossBanner.GateSuppressCount = BossBanner.GateOpenTriggers = 0; BossBanner.RunResetCount = 0; if (s_bar != null) s_bar.Subscribe(false); if (s_banner != null) s_banner.Subscribe(false); MyValue.MyPC = s_prevMyPc; if (s_pcGo != null) UnityEngine.Object.DestroyImmediate(s_pcGo); if (s_bossGo != null) UnityEngine.Object.DestroyImmediate(s_bossGo); if (s_fbdGo != null) UnityEngine.Object.DestroyImmediate(s_fbdGo); if (s_barGo != null) UnityEngine.Object.DestroyImmediate(s_barGo); if (s_bannerGo != null) UnityEngine.Object.DestroyImmediate(s_bannerGo); } catch { } } // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── // ① 에셋 (값은 전부 SO = C45) // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── static void Sec1_Asset() { L(""); L("── ① 에셋 (813w8 신규 2필드 + D-46/D-23 이 성립하던 조건 값)"); var g = WLRunGuideSettings.Instance; var b = WLBossArenaSettings.Instance; var s = WLSurvivalSettings.Instance; if (g == null || b == null || s == null) { L(" [FAIL] 에셋 없음"); s_fail++; return; } L(" " + P(g.invincibleWhileRunEndHold) + " 🔴 신규 invincibleWhileRunEndHold=" + g.invincibleWhileRunEndHold + " (발주서 §1-1 기본 1)"); L(" " + P(b.hideBossUiBeforeGate) + " 🔴 신규 hideBossUiBeforeGate=" + b.hideBossUiBeforeGate + " (발주서 §1-2)"); L(" " + P(g.holdPcOnRunEnd) + " 813w7 holdPcOnRunEnd=" + g.holdPcOnRunEnd + " 유지(무적은 이 정지와 같은 구간)"); L(" " + P(g.runEndHoldMaxSeconds > 0f) + " runEndHoldMaxSeconds=" + g.runEndHoldMaxSeconds + "s — Q11 사망은 55~80 s 라 상한이 더 늦다(그래서 무적이 필요했다)"); L(" " + P(!s.mobHitInvincible) + " 813i2 mobHitInvincible=" + s.mobHitInvincible + " (잡몹 연타를 끊는 창이 없다 = D-46 의 조건 · 이 발주는 이 값을 바꾸지 않는다)"); L(" mob 배율=" + s.mobDamageMultiplier + " · unscaledDamageGuard=" + s.unscaledDamageGuardEnabled + " · deathDiag=" + s.deathDiagEnabled); L(" " + P(b.parkBossOnRespawn && b.bossHoldUntilGateOpen) + " 813w6 parkBossOnRespawn=" + b.parkBossOnRespawn + " bossHoldUntilGateOpen=" + b.bossHoldUntilGateOpen + " 유지 = 게이트 전에 보스가 살아 있는 그림(D-23 재발의 전제)"); // 피격 연출 필터(무적 타는 비네트·타격 반응을 스스로 거른다 = 「비네트/플래시 0」의 근거) var ui = WL.UI.WLSurvivalUiSettings.Instance; var tier = WL.Combat.Reaction.WLImpactTierSettings.Instance; L(" " + P(ui != null && ui.ignoreInvincibleHits) + " WLSurvivalUiSettings.ignoreInvincibleHits=" + (ui != null ? ui.ignoreInvincibleHits.ToString() : "(에셋 없음)") + " (무적 피격 비네트 0)"); L(" " + P(tier != null && tier.pcHitSkipWhenInvincible) + " WLImpactTierSettings.pcHitSkipWhenInvincible=" + (tier != null ? tier.pcHitSkipWhenInvincible.ToString() : "(에셋 없음)") + " (무적 피격 타격 반응 0)"); } // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── // ② D-46 — 결과창 정지 중 무적 // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── static void Sec2_RunEndInvincible() { L(""); L("── ② D-46 결과창 정지 중 PC 무적 (Q11: 초당 3.4~4.9 HP · 55~80 s 사망 · 3판 3/3)"); var g = WLRunGuideSettings.Instance; RunGuide.ResetDiagnostics(); Survival.ResetDiagnostics(); SetHp(s_pc, PcMaxHp); s_pc.Set_JoystickStatus(3); s_pc.isTarget = false; // ⓐ 정지 시작 = 무적 래치 RunGuide.ProbeRunEnded(RunOutcome.Win); RunGuide.SetRunEndHoldUntilForProbe(-1f); L(" " + P(RunGuide.RunEndHeld && RunGuide.RunEndInvincible && Survival.IsHoldInvincible(s_pc)) + " 🔴 가짜 RunEnded(Win) → 정지(" + RunGuide.RunEndHeld + ") + 무적 래치(" + RunGuide.RunEndInvincible + " · on " + RunGuide.RunEndInvincibleOn + "/off " + RunGuide.RunEndInvincibleOff + ")"); // ⓑ 잡몹 연타 240대(= 초당 4대 × 60 s) → 피해 0 double hp0 = s_pc.Get_HP(); var dinfo = Dmg(s_boss, MobRaw); // Beater 는 보스 서브롤이지만 아래 대조군과 같은 조건이면 된다 var mobGo = new GameObject("__WL813w8_MOB"); var mob = mobGo.AddComponent(); mob.m_Role = eRole.Mob; mob.m_SubRole = eSubRol.None; typeof(Actor).GetField("m_Enemy", NP).SetValue(mob, true); var baseCall = ApplyToPc(s_pc); try { int blocked0 = Survival.BlockedHoldInvincible; bool flagSeen = true; for (int i = 0; i < MobHitsPerResultScreen; i++) { Survival.Tick(i * 0.25f); s_flagDuringBase = false; Survival.TakeDamage(s_pc, Dmg(mob, MobRaw), baseCall); if (!s_flagDuringBase) flagSeen = false; } double hpAfter = s_pc.Get_HP(); L(" " + P(Math.Abs(hpAfter - hp0) < 1e-6) + " 🔴 잡몹 " + MobHitsPerResultScreen + "대(초당 4대 × 60 s · 원 피해 " + MobRaw + ") → HP " + hp0.ToString("F0") + " → " + hpAfter.ToString("F0") + " = **피해 0**"); L(" " + P(Survival.BlockedHoldInvincible == blocked0 + MobHitsPerResultScreen) + " 전부 정지 무적 경로로 흘렸다(BlockedHoldInvincible " + blocked0 + " → " + Survival.BlockedHoldInvincible + ")"); L(" " + P(flagSeen) + " 🔴 base 호출 동안 PlayerInvincible=true = 원본 무적 경로(RaiseDamaged(invincible=true) → 비네트·타격 반응 0)"); L(" " + P(WL.Settings.WLGameplaySettings.PlayerInvincible) + " 호출 뒤 플래그 원복(PlayerInvincible=" + WL.Settings.WLGameplaySettings.PlayerInvincible + " · 디스크 값 무변경)"); bool viaSeen = false; for (int i = 0; i < DeathDiag.Capacity; i++) if (DeathDiag.Get(i).via == DamageVia.HoldInv) { viaSeen = true; break; } L(" " + P(viaSeen) + " 사망 진단(813m3)에 via=HoldInv 로 기록된다(사망 파일에서 바로 구분된다)"); // ⓒ 대조군 — 래치를 풀면 그대로 깎인다(= Q11 그림) RunGuide.ClearRunEndInvincible("대조군"); SetHp(s_pc, PcMaxHp); double ctl0 = s_pc.Get_HP(); for (int i = 0; i < MobHitsPerResultScreen; i++) { Survival.Tick(1000f + i * 0.25f); Survival.TakeDamage(s_pc, Dmg(mob, MobRaw), baseCall); } double ctl1 = s_pc.Get_HP(); L(" " + P(ctl0 - ctl1 > 1d) + " 🔴 대조군(무적 없음) — 같은 " + MobHitsPerResultScreen + "대에 HP " + ctl0.ToString("F0") + " → " + ctl1.ToString("F0") + "(−" + (ctl0 - ctl1).ToString("F0") + ") = D-46 그림 재현"); } finally { UnityEngine.Object.DestroyImmediate(mobGo); } // ⓓ 사망 중 진입은 부활 우선 RunGuide.ClearRunEndInvincible("사망 시험 준비"); s_pcGo.SetActive(false); // Actor.IsDead() = DeadStatus || !activeInHierarchy RunGuide.ApplyRunEndInvincible(g, s_pc, "사망 중"); bool deadNoLatch = !RunGuide.RunEndInvincible; s_pcGo.SetActive(true); SetHp(s_pc, PcMaxHp); RunGuide.RunEndHoldTick(g, s_pc, 300f); // 부활 뒤 첫 정지 틱 L(" " + P(deadNoLatch && RunGuide.RunEndInvincible) + " 🔴 사망 중 진입 = 래치 안 검(부활 우선 · " + deadNoLatch + ") → 부활 뒤 첫 정지 틱에서 걸림(" + RunGuide.RunEndInvincible + ")"); // ⓔ 해제 = 다음 런 시작 int on0 = RunGuide.RunEndInvincibleOn, off0 = RunGuide.RunEndInvincibleOff; RunGuide.ProbeRunStarted(2, "restart"); L(" " + P(!RunGuide.RunEndHeld && !RunGuide.RunEndInvincible && RunGuide.RunEndInvincibleOff == off0 + 1) + " 🔴 가짜 RunStarted(\"restart\") → 정지·무적 동시 해제(무적 on " + on0 + " → off " + RunGuide.RunEndInvincibleOff + " · 사유 '" + Survival.LastHoldInvincibleReason + "')"); SetHp(s_pc, PcMaxHp); double h0 = s_pc.Get_HP(); Survival.Tick(2000f); Survival.TakeDamage(s_pc, Dmg(s_boss, 500d), ApplyToPc(s_pc)); L(" " + P(h0 - s_pc.Get_HP() > 1e-6) + " 🔴 해제 뒤에는 런 안 피해가 정상 복귀(HP " + h0.ToString("F0") + " → " + s_pc.Get_HP().ToString("F0") + ")"); // ⓕ 상한 만료에서도 함께 해제 RunGuide.ResetDiagnostics(); SetHp(s_pc, PcMaxHp); RunGuide.BeginRunEndHold("상한 시험"); RunGuide.SetRunEndHoldUntilForProbe(200f); RunGuide.RunEndHoldTick(g, s_pc, 199f); bool heldAt199 = RunGuide.RunEndHeld && RunGuide.RunEndInvincible; RunGuide.RunEndHoldTick(g, s_pc, 201f); L(" " + P(heldAt199 && !RunGuide.RunEndHeld && !RunGuide.RunEndInvincible) + " 🔴 상한 만료(199 s 유지 → 201 s) → 정지·무적 함께 해제(사유 '" + RunGuide.LastRunEndHoldReason + "')"); L(" " + P(RunGuide.RunEndInvincibleOn == RunGuide.RunEndInvincibleOff) + " 건 만큼 풀렸다(on " + RunGuide.RunEndInvincibleOn + " = off " + RunGuide.RunEndInvincibleOff + ") — QA 판정 기준"); RunGuide.ResetDiagnostics(); SetHp(s_pc, PcMaxHp); } // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── // ③ D-46 보조 — 훅 밖 경로(도트)도 정지 중에는 전액 환급 // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── static void Sec3_DamageGuard() { L(""); L("── ③ 훅을 안 거친 감소(도트 등)도 정지 중에는 전액 환급 (DamageGuard 배율 0)"); var s = WLSurvivalSettings.Instance; if (s == null || !s.unscaledDamageGuardEnabled) { L(" [SKIP] unscaledDamageGuardEnabled=0 — 이 축은 꺼져 있다"); return; } const double drop = 20d; // ⓐ 정지 무적 중 SetHp(s_pc, PcMaxHp); Survival.SetHoldInvincible(s_pc, true, "프로브 ③"); DamageGuard.ResetDiagnostics(); DamageGuard.ProbeArm(s_pc, s_pc.Get_HP(), Survival.HookHpLoss); s_pc.Get_StatInfo().Set_Stat(false, eStat.HP, drop); // 훅을 안 거친 감소(도트 재현) DamageGuard.Poll(); double refundOn = DamageGuard.LastRefund; double hpOn = s_pc.Get_HP(); L(" " + P(Math.Abs(refundOn - drop) < 0.5d) + " 🔴 무적 중 " + drop.ToString("F0") + " HP 도트 → 환급 " + refundOn.ToString("F1") + " (배율 0 = 전액) · HP " + hpOn.ToString("F0") + "/" + PcMaxHp.ToString("F0")); // ⓑ 대조군 — 래치 없이는 종전대로 잡몹 배율만 환급한다(순 피해 = drop × 배율) Survival.SetHoldInvincible(null, false, "프로브 ③ 대조군"); SetHp(s_pc, PcMaxHp); DamageGuard.ResetDiagnostics(); DamageGuard.ProbeArm(s_pc, s_pc.Get_HP(), Survival.HookHpLoss); s_pc.Get_StatInfo().Set_Stat(false, eStat.HP, drop); DamageGuard.Poll(); double refundOff = DamageGuard.LastRefund; double expect = drop * (1d - DamageGuard.Multiplier); L(" " + P(Math.Abs(refundOff - expect) < 0.5d) + " 대조군(래치 없음) 환급 " + refundOff.ToString("F1") + " = " + drop.ToString("F0") + " × (1 − " + DamageGuard.Multiplier.ToString("F2") + ") — 813m3 동작 그대로(C8)"); SetHp(s_pc, PcMaxHp); } // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── // ④ D-23 — 게이트 전 보스 UI 숨김 판정 // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── static void Sec4_GateDecision() { L(""); L("── ④ D-23 재발 — 게이트 전 보스 UI 숨김 판정(ShouldHideBossUi · 순수 함수)"); var b = WLBossArenaSettings.Instance; L(" " + P(BossArena.ShouldHideBossUi(b, true, false, false)) + " 무장 · 게이트 닫힘 → **숨김**(= 다음 런 존 사냥 구간)"); L(" " + P(!BossArena.ShouldHideBossUi(b, true, true, false)) + " 무장 · BossArena 게이트 열림 → 표시"); L(" " + P(!BossArena.ShouldHideBossUi(b, true, false, true)) + " 무장 · 런 축 게이트 열림(RunDirector) → 표시"); L(" " + P(!BossArena.ShouldHideBossUi(b, false, false, false)) + " 게이트 축 미무장(813d off) → 정책 미적용(원본 그대로)"); var t = TmpB(); try { t.hideBossUiBeforeGate = false; L(" " + P(!BossArena.ShouldHideBossUi(t, true, false, false)) + " C8: hideBossUiBeforeGate=0 → 숨김 0(813q2/813y 그대로)"); } finally { UnityEngine.Object.DestroyImmediate(t); } L(" " + P(BossArena.HideBossUiNow && BossHpBar.SuppressedBeforeGate && BossBanner.SuppressedBeforeGate) + " 🔴 실제 상태(무장=" + BossArena.GateArmed + " open=" + BossArena.GateOpen + "/" + RunDirector.GateOpened + ") → HideBossUiNow=" + BossArena.HideBossUiNow + " (바·배너가 같은 판정을 읽는다)"); } // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── // ⑤ D-23 — 바·배너 4진입점 + 게이트 개방 표시 // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── static void Sec5_BossUi() { L(""); L("── ⑤ D-23 재발 — 게이트 전 4진입점 숨김 → 게이트 개방 순간 표시"); BossHpBar.GateSuppressCount = BossHpBar.GateHideCount = BossHpBar.GateOpenBinds = 0; BossBanner.GateSuppressCount = BossBanner.GateOpenTriggers = 0; BossArena.SetBossForProbe(s_boss); // 813w6 이 고정해 둔 「살아 있는 만피 보스」 s_bar.Initialize(); s_banner.Initialize(); // 늦은 구독 경로가 여기서 다시 돈다 L(" " + P(!s_bar.Visible) + " ① 늦은 구독(813y · BindExistingBoss) → 바 안 보임(Visible=" + s_bar.Visible + ")"); L(" " + s_bar.BindExistingBoss()); L(" " + P(!s_banner.Visible) + " ① 늦은 구독(배너) → " + s_banner.TriggerExistingBoss()); // ② Spawned(isBoss) — 813w6 재스폰이 내는 그 이벤트(진짜 디스패치) BossHpBar.DebugFallbackMaxHp = 1800f; int sup0 = BossHpBar.GateSuppressCount; BossHpBar.RaiseFakeBossSpawned(1800f); L(" " + P(!s_bar.Visible && BossHpBar.GateSuppressCount == sup0 + 1) + " 🔴 ② 게이트 전 Spawned(isBoss) → 바 안 보임(거절 " + BossHpBar.GateSuppressCount + "회) · 배너 " + (!s_banner.Visible ? "안 보임" : "🔴보임") + "(거절 " + BossBanner.GateSuppressCount + "회)"); if (s_banner.Visible) s_fail++; // ③ 런 시작 재바인드(813q2) — 813w6 이 BossSpawned=true 를 유지해도 뜨면 안 된다 // 🔴 813w6 은 재스폰 보스에도 이 플래그를 유지한다(BossArena.cs:1532) = 813c2 조건(`bossBarRebindRequiresArenaSpawn`)이 // 통과되는 상태. Q11 「다음 런」 그림을 그대로 만들기 위해 여기서 같은 값으로 세운다. BossArena.BossSpawned = true; L(" BossArena.BossSpawned=" + BossArena.BossSpawned + " (813w6 유지값 재현 → 813c2 조건만으로는 못 막는다)"); string reset = s_bar.ResetForNewRun(); string resetB = s_banner.ResetForNewRun(); L(" " + P(!s_bar.Visible) + " 🔴 ③ 런 시작 리셋 → " + reset); L(" " + P(!s_banner.Visible) + " 배너 런 시작 리셋 → " + resetB); // ④ 폴링(bossBarPollFollowsArena) bool polled = s_bar.PollBoss(true); L(" " + P(!polled && !s_bar.Visible) + " 🔴 ④ 폴링(force) → 재바인드 0(반환 " + polled + " · 내림 " + BossHpBar.GateHideCount + "회) · 바 안 보임"); // ⑤ 게이트 개방 → 표시 (진짜 RunEvents.BossGateOpened 경로) RunDirector.StartRun("probe"); try { BossArena.ForceOpenGate(); } catch (Exception ex) { L(" (참고) ForceOpenGate 예외 — " + ex.GetType().Name + ": " + ex.Message); } RunDirector.OpenBossGate(RunGateReason.TimeLimit); // gateMinSeconds 를 우회하는 사유(BossArena.cs:582) L(" " + P(RunDirector.GateOpened) + " 게이트 개방(RunDirector.GateOpened=" + RunDirector.GateOpened + " BossArena.GateOpen=" + BossArena.GateOpen + " · BossGateOpened 발행 " + RunEvents.BossGateOpened.Raised + "회)"); L(" " + P(!BossHpBar.SuppressedBeforeGate) + " 숨김 정책 해제(SuppressedBeforeGate=" + BossHpBar.SuppressedBeforeGate + ")"); L(" " + P(s_bar.Visible && BossHpBar.GateOpenBinds >= 1) + " 🔴 ⑤ 게이트 개방 순간 바 표시(Visible=" + s_bar.Visible + " · 개방바인드 " + BossHpBar.GateOpenBinds + "회 · ratio=" + s_bar.LastRatio.ToString("F3") + ") — " + BossHpBar.LastGateOpenBind); L(" " + P(BossBanner.GateOpenTriggers >= 1) + " ⑤ 배너도 개방에서 트리거(" + BossBanner.GateOpenTriggers + "회) — " + BossBanner.LastGateOpenTrigger); // 원상 복구 — 다음 절이 「게이트 전」 상태를 다시 쓴다 RunDirector.ResetAll(); BossArena.ResetAll(); BossArena.EnsureSubscribed(); BossArena.HoldSpawn(s_fbd, NoopResume); BossArena.SetBossForProbe(s_boss); s_bar.Initialize(); s_banner.Initialize(); L(" " + P(BossArena.GateArmed && !BossArena.GateOpen && !s_bar.Visible) + " 복구: 게이트 재무장 · 바 숨김(다음 절 준비)"); } // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── // ⑥ GC 0 // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── static void Sec6_GC() { L(""); L("── ⑥ GC (각 ×100 · 문자열·박싱 0 이어야 한다)"); var g = WLRunGuideSettings.Instance; var b = WLBossArenaSettings.Instance; SetHp(s_pc, PcMaxHp); RunGuide.ResetDiagnostics(); RunGuide.BeginRunEndHold("GC"); RunGuide.SetRunEndHoldUntilForProbe(-1f); RunGuide.RunEndHoldTick(g, s_pc, 500f); // 워밍업(첫 호출의 지연 초기화 제외) long a0 = Alloc(); for (int i = 0; i < 100; i++) RunGuide.RunEndHoldTick(g, s_pc, 500f + i); long a1 = Alloc(); L(" " + P(a1 - a0 <= 0) + " 정지 틱(무적 재확인 포함) ×100 = " + (a1 - a0) + " B"); a0 = Alloc(); bool acc = false; for (int i = 0; i < 100; i++) acc |= Survival.IsHoldInvincible(s_pc); a1 = Alloc(); L(" " + P(a1 - a0 <= 0) + " IsHoldInvincible ×100 = " + (a1 - a0) + " B (acc=" + acc + ")"); var dinfo = Dmg(s_boss, MobRaw); var call = ApplyToPc(s_pc); Survival.TakeDamage(s_pc, dinfo, call); // 워밍업 a0 = Alloc(); for (int i = 0; i < 100; i++) { dinfo.Damage = MobRaw; Survival.TakeDamage(s_pc, dinfo, call); } a1 = Alloc(); L(" " + P(a1 - a0 <= 0) + " 무적 경로 피해 차단 ×100 = " + (a1 - a0) + " B"); a0 = Alloc(); for (int i = 0; i < 100; i++) acc |= BossArena.ShouldHideBossUi(b, true, false, false); a1 = Alloc(); L(" " + P(a1 - a0 <= 0) + " 보스 UI 숨김 판정 ×100 = " + (a1 - a0) + " B"); a0 = Alloc(); for (int i = 0; i < 100; i++) acc |= BossHpBar.SuppressedBeforeGate; a1 = Alloc(); L(" " + P(a1 - a0 <= 0) + " BossHpBar.SuppressedBeforeGate ×100 = " + (a1 - a0) + " B"); RunGuide.EndRunEndHold("GC 끝"); RunGuide.ResetDiagnostics(); SetHp(s_pc, PcMaxHp); } // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── // ⑦ C8 롤백 // ───────────────────────────────────────────────────────────────────── static void Sec7_C8() { L(""); L("── ⑦ C8 롤백 (신규 2필드 0 → 813w7 · 813q2/813y 동작 그대로 = 결함 재현)"); // ⓐ invincibleWhileRunEndHold = 0 var t = TmpG(); try { t.invincibleWhileRunEndHold = false; UseTmpG(t); RunGuide.ResetDiagnostics(); SetHp(s_pc, PcMaxHp); RunGuide.BeginRunEndHold("C8"); RunGuide.SetRunEndHoldUntilForProbe(-1f); RunGuide.RunEndHoldTick(t, s_pc, 600f); L(" " + P(RunGuide.RunEndHeld && !RunGuide.RunEndInvincible && RunGuide.RunEndInvincibleOn == 0) + " ⓐ invincibleWhileRunEndHold=0 → 정지는 그대로(" + RunGuide.RunEndHeld + ") · 무적 0(on " + RunGuide.RunEndInvincibleOn + ") = 813w7 동작"); double c0 = s_pc.Get_HP(); Survival.Tick(3000f); Survival.TakeDamage(s_pc, Dmg(s_boss, 200d), ApplyToPc(s_pc)); L(" " + P(c0 - s_pc.Get_HP() > 1e-6) + " → 피해가 그대로 들어간다(HP " + c0.ToString("F0") + " → " + s_pc.Get_HP().ToString("F0") + ") = D-46 재현"); // 정지 중에 스위치를 끄면 즉시 풀린다 t.invincibleWhileRunEndHold = true; RunGuide.RunEndHoldTick(t, s_pc, 601f); bool onAgain = RunGuide.RunEndInvincible; t.invincibleWhileRunEndHold = false; RunGuide.RunEndHoldTick(t, s_pc, 602f); L(" " + P(onAgain && !RunGuide.RunEndInvincible) + " ⓑ 정지 중 스위치 on→off → 다음 틱에서 무적 즉시 해제(" + onAgain + " → " + RunGuide.RunEndInvincible + ")"); RunGuide.EndRunEndHold("C8 끝"); } finally { UseRealG(); UnityEngine.Object.DestroyImmediate(t); } // ⓒ hideBossUiBeforeGate = 0 → 게이트 전에도 종전처럼 물린다(= D-23 재현) var tb = TmpB(); try { tb.hideBossUiBeforeGate = false; UseTmpB(tb); s_bar.Initialize(); L(" " + P(!BossHpBar.SuppressedBeforeGate) + " ⓒ hideBossUiBeforeGate=0 → 숨김 정책 off(SuppressedBeforeGate=false)"); L(" " + P(s_bar.Visible) + " → 게이트 전인데도 늦은 구독이 만피 보스를 문다(Visible=" + s_bar.Visible + " ratio=" + s_bar.LastRatio.ToString("F3") + ") = D-23 재현"); } finally { UseRealB(); UnityEngine.Object.DestroyImmediate(tb); } // ⓓ RuntimeDisabled — 가이드 축이 꺼지면 틱이 정지·무적을 원본으로 되돌린다(813w7 계약 그대로) RunGuide.ResetDiagnostics(); SetHp(s_pc, PcMaxHp); RunGuide.BeginRunEndHold("RuntimeDisabled 준비"); RunGuide.SetRunEndHoldUntilForProbe(-1f); RunGuide.RunEndHoldTick(WLRunGuideSettings.Instance, s_pc, 700f); bool heldBefore = RunGuide.RunEndHeld && RunGuide.RunEndInvincible; WLRunGuideSettings.RuntimeDisabled = true; WLBossArenaSettings.RuntimeDisabled = true; try { RunGuide.ForceTick(); // 러너가 매 프레임 부르는 그 경로(!Active → 정지 해제) L(" " + P(heldBefore && !RunGuide.Active && !RunGuide.RunEndHeld && !RunGuide.RunEndInvincible) + " ⓓ RuntimeDisabled=1 → 틱이 정지·무적을 함께 푼다(직전 " + heldBefore + " → held " + RunGuide.RunEndHeld + "/무적 " + RunGuide.RunEndInvincible + " · 예외 0)"); L(" " + P(!BossArena.HideBossUiNow) + " → 보스 UI 숨김 정책도 무동작(HideBossUiNow=" + BossArena.HideBossUiNow + ")"); } finally { WLRunGuideSettings.RuntimeDisabled = false; WLBossArenaSettings.RuntimeDisabled = false; s_bar.Initialize(); RunGuide.ResetDiagnostics(); } } }