using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [Serializable] public class MissionTableData : TableDataBase { public int n_MissionIndex; // 미션 별 고유 인덱스 public ePurpose e_Purpose; // 미션 달성 조건을 결정하기 위한 Enum 값 public int n_PurposeCount; // 미션 달성 조건에 필요한 조건 수량 public eItem e_Reward; // 보상으로 지급 될 아이템의 타입 public int n_RewardID; // 보상으로 지급 될 아이템의 ID 또는 설정 값 public int n_RewardAmount; // 보상으로 지급 될 아이템의 수량 public bool b_GuideEffectShow; // 미션의 가이드 연출 제공 유무를 제어하기 위한 Bool 값 public int Chapter; // public string Desc; // // 테이블에 없는 값 public int MissionType; } public class table_missionbase : MonoBehaviour { public TextAsset m_json; protected string json_last; protected bool LoadComplete = false; protected virtual void Awake() { json_last = m_json.text; Resources.UnloadAsset(m_json); m_json = null; // 첫 번째 객체 제거 int startIndex = json_last.IndexOf("{"); // 첫 번째 객체 시작 int endIndex = json_last.IndexOf("}") + 1; // 첫 번째 객체 끝 if (startIndex != -1 && endIndex != -1) { json_last = json_last.Remove(startIndex, endIndex - startIndex); // 남은 데이터에서 불필요한 쉼표 제거 if (json_last.StartsWith(",")) json_last = json_last.Substring(1); // JSON 배열 형태로 유지 json_last = "[" + json_last.TrimStart('[').TrimStart(',').TrimEnd(']').TrimEnd(',') + "]"; //json = $"{{\"table_abilityconfig\":{json}}}"; } } protected virtual void Start() { LoadComplete = true; } public bool Get_LoadComplete() { return LoadComplete; } }