using UnityEngine; namespace WL.UI { /// /// 구 WL HUD(재화 바 · 레벨 배지)를 힘민지 서버 데이터에 연결하는 얇은 바인더 (PD 지시 #766). /// /// 구 WL 의 CurrencyHud/PlayerLevelHud 는 구 WL 전용 PlayerProgress 를 보고 있었다. /// 그 의존을 걷어내고, 힘민지의 단일 출처인 ServerInfo.Ins.m_ServerData 를 /// 1초 주기로 읽어 표시 컴포넌트에 밀어 넣는다(힘민지 TopMoney 와 같은 주기). /// /// C45: 재화 아이템 ID 는 코드 상수로 박지 않고 직렬화 필드로 둔다 — 인스펙터에서 바꾼다. /// (힘민지 TopMoney.Set() 이 쓰는 값과 같아야 한다: 젬 · 골드.) /// public class WLHudBinder : MonoBehaviour { [Header("표시 컴포넌트")] [SerializeField] private CurrencyHud currency; [SerializeField] private PlayerLevelHud level; [Header("재화 아이템 ID (힘민지 TopMoney 와 동일 · 0 이면 표시 안 함)")] [Tooltip("골드 아이템 ID")] [SerializeField] private int goldItemId = 0; [Tooltip("젬(캐시) 아이템 ID")] [SerializeField] private int cashItemId = 0; [Tooltip("특수 재화 아이템 ID — 대응 재화가 확정되지 않았으면 0")] [SerializeField] private int specialItemId = 0; [Tooltip("갱신 주기(초)")] [SerializeField] private float refreshInterval = 1f; private float _timer; private void OnEnable() { _timer = 0f; Refresh(); } private void Update() { _timer += Time.unscaledDeltaTime; if (_timer < refreshInterval) return; _timer = 0f; Refresh(); } public void Refresh() { var info = ServerInfo.Ins; if (info == null) return; var sdata = info.m_ServerData; if (sdata == null) return; if (currency != null) currency.SetValues(Amount(sdata, goldItemId), Amount(sdata, cashItemId), Amount(sdata, specialItemId)); // 힘민지 MyInfoUI.Set_Exp() 와 같은 경로를 쓴다 (sdata.PC). if (level != null && sdata.PC != null) level.SetValues(sdata.PC.Lv, sdata.PC.Get_ExpSliderValue()); } private static long Amount(ServerData sdata, int itemId) { if (itemId <= 0) return 0L; return (long)sdata.Get_ItemAmount(itemId); } } }