using System; using CodeStage.AntiCheat.ObscuredTypes; using UnityEngine; [Serializable] public class MissionTableData : TableDataBase { ObscuredInt _MissionIndex; public int n_MissionIndex { get { return _MissionIndex; } set { _MissionIndex = value; _MissionIndex.RandomizeCryptoKey(); } } // 미션 별 고유 인덱스 public ePurpose e_Purpose; // 미션 달성 조건을 결정하기 위한 Enum 값 ObscuredInt _PurposeCount; public int n_PurposeCount { get { return _PurposeCount; } set { _PurposeCount = value; _PurposeCount.RandomizeCryptoKey(); } } // 미션 달성 조건에 필요한 조건 수량 public eItem e_Reward; // 보상으로 지급 될 아이템의 타입 ObscuredInt _RewardID; public int n_RewardID { get { return _RewardID; } set { _RewardID = value; _RewardID.RandomizeCryptoKey(); } } // 보상으로 지급 될 아이템의 ID 또는 설정 값 ObscuredInt _RewardAmount; public int n_RewardAmount { get { return _RewardAmount; } set { _RewardAmount = value; _RewardAmount.RandomizeCryptoKey(); } } // 보상으로 지급 될 아이템의 수량 public bool b_GuideEffectShow; // 미션의 가이드 연출 제공 유무를 제어하기 위한 Bool 값 ObscuredInt _Chapter; public int Chapter { get { return _Chapter; } set { _Chapter = value; _Chapter.RandomizeCryptoKey(); } } // Chapter 정보 ObscuredString _Desc; public string Desc { get { return _Desc; } set { _Desc = value; _Desc.RandomizeCryptoKey(); } } // 미션 설명 // 테이블에 없는 값 ObscuredInt _MissionType; public int MissionType { get { return _MissionType; } set { _MissionType = value; _MissionType.RandomizeCryptoKey(); } } // 미션 타입 (테이블에 없는 추가 값) } public class table_missionbase : MonoBehaviour { public TextAsset m_json; protected string json_last; protected bool LoadComplete = false; protected virtual void Awake() { json_last = m_json.text; Resources.UnloadAsset(m_json); m_json = null; } protected virtual void Start() { LoadComplete = true; } public bool Get_LoadComplete() { return LoadComplete; } }