using UnityEngine; public class Skill_BindingArrow : ProjectileBase { public Projectile_Strait[] arr_arrows; [Header("화살 속도")] public float m_speed = 2f; public override void Set(ProjectileData _data) { _data.LifeTime = 2f; _data.Speed = m_speed; _data.eStartPos = eProjectileStartPos.ShooterCenter; base.Set(_data); for (int i = 0; i < arr_arrows.Length; i++) { arr_arrows[i].gameObject.SetActive(true); arr_arrows[i].Set(_data); arr_arrows[i].transform.localPosition = Vector3.zero; // -60 ~ 60 사이로 각도를 균등 분배 float angleStep = 120f / (arr_arrows.Length - 1); // 전체 각도(120도)를 화살 개수로 나누기 float angle = -60f + (angleStep * i); // 시작 각도 -60에서 각 화살의 각도 계산 arr_arrows[i].transform.localEulerAngles = new Vector2(0f, angle); } StartCoroutine(Co_Off(m_LifeTime * 2f)); } }