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// PowerDeltaToast.cs — 성장 체감 표시 (WL-813l · PD 지시 #813)
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// 기준서 v1 §D-2 813l 행 · §E 5-3 「강화 후 체감(전투력 % + 처치 타수 변화) = 표시 + 타수 −1 로그」.
// 🔴 원탭 강화 UI · 강화 화면 · BM 은 **이 파일에 없다**(PD Q6 결정 전 · 발주서 §2 금지). 「체감 표시」만이다.
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// ■ 이 파일이 내는 것 3가지
// ① 전투력 % 토스트 — 레벨업(813k `GrowthEvents.LevelUp`) · 장비/강화로 전투력 값이 바뀌면 "전투력 +N %"
// ② 레벨업 팝업 전투력 줄 — 813y `StatPopup` 이 `WLPowerMeter` 를 불러 「전투력 A → B (+N %)」 1줄을 붙인다
// ③ 처치 타수 비교 — 성장 전후 「평균 처치 타수」를 재서 줄었으면 "이제 3방 → 2방"(다음 존 클리어 때 1회)
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// ■ 원본 접촉 0
// · `Assets/Script/**` 수정 0 — 원본 값은 `Actor.Get_StatInfo()` → `ActorStatInfo.Get_Stat(eStat)` **읽기만**.
// · Gameplay(`Assets/WL/Combat/**`) 수정 0 — 811b `CombatEvents` · 813k `GrowthEvents` · 813p `RunEvents` **구독만**.
// · 프리팹 diff 0 — 토스트 노드는 런타임 생성(`HideFlags.DontSave`) · 813q `RunHud` 선례.
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// ■ 🔴 장비/강화 변경 이벤트는 원본에 없다(실측)
// `ServerClass.Set_Equip`(`Assets/Script/Server/ServerClass.cs:2329`)·`ActorStatInfo.Reset` 어디에도
// 구독 가능한 신호가 없고, 원본 파일 수정은 금지다. → 발주서 §1-2 대안대로 **폴링**한다
// (`pollIntervalSeconds` · 기본 0.5 s). 폴링 경로는 값 비교뿐이라 **할당 0**(GC 0) — 변화가 있을 때만 문자열이 난다.
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// ■ C8 롤백 — `WLPowerDeltaSettings.enabled_ = 0`(또는 `RuntimeDisabled`) → 구독 0 · 폴링 0 · 노드 0 · 표시 0.
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// 🔴 어셈블리 주의: Assets/WL/UI/ 에 .asmdef 를 만들지 말 것(Assembly-CSharp 단일).
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using System.Globalization;
using TMPro;
using UnityEngine;
using WL.Combat.Core;
using WL.Combat.Growth;
using WL.Combat.Run;
namespace WL.UI
{
///
/// 전투력 계산기 — 🔴 **원본에 전투력/CP 개념이 없다**(실측: `Assets/Script/**` 전수 검색 0건).
/// 그래서 발주서 WL-813l §1-1 대안인 WL 산식을 쓴다. **「추정」이며 계수는 전부 SO** 다.
///
/// power = ATK × (1 + critWeight × 치명기여) × (1 + aspdWeight × (공속배율 − base)) + HP × hpWeight
///
/// 실측한 원본 스탯 규약(`Assets/Script/Util/MyValue.cs` · `MyEnum.cs` · `DSUtil.cs`):
/// · `eStat.BaseDmg` = ATK × ATK_Multiplier × DMG_Multiplier(최종 공격력) — 전투 밖에서는 0 일 수 있어 `ATK` 로 폴백
/// · `eStat.CRI` 는 런타임에 **0~1 비율**이다(`DSUtil.RandomTrue(p)` 가 `Random.Range(0f,1f)` 와 비교)
/// · `eStat.ATK_SPD_Multiplier` 는 **1 기준 배율**(`FinalAttackSpeed = HERO_ATK_SPD × (배율 − 1)`)
///
public static class WLPowerMeter
{
/// 한 번의 측정 결과(전부 실측값 · 진단·프로브가 읽는다).
public struct Sample
{
public double atk, critRate, critDamage, aspd, hp, power;
public bool valid;
public override string ToString()
{
return "atk=" + atk.ToString("F1") + " cri=" + critRate.ToString("F3") +
" criDmg=" + critDamage.ToString("F3") + " aspd=" + aspd.ToString("F3") +
" hp=" + hp.ToString("F1") + " → power=" + power.ToString("F1");
}
}
/// 순수 함수 — 스탯 5개와 계수로 전투력을 만든다(Unity 객체 0 · 프로브가 그대로 검증한다).
public static double Compute(double atk, double critRate, double critDamage, double aspd, double hp, WLPowerDeltaSettings s)
{
if (s == null) return 0d;
double crit = s.useCritDamage ? critRate * critDamage : critRate;
double critTerm = 1d + s.critWeight * crit;
double aspdTerm = 1d + s.attackSpeedWeight * (aspd - s.attackSpeedBase);
if (critTerm < 0d) critTerm = 0d;
if (aspdTerm < 0d) aspdTerm = 0d;
double p = atk * critTerm * aspdTerm + hp * s.hpWeight;
return p * s.powerScale;
}
/// 원본 스탯 묶음에서 전투력을 읽는다(쓰기 0). 스탯이 없으면 false.
public static bool TryRead(ActorStatInfo stat, WLPowerDeltaSettings s, out Sample o)
{
o = default(Sample);
if (stat == null || s == null) return false;
double atk = stat.Get_Stat(s.atkStat);
if (atk <= 0d) atk = stat.Get_Stat(s.atkFallbackStat);
o.atk = atk;
o.critRate = stat.Get_Stat(s.critRateStat);
o.critDamage = s.useCritDamage ? stat.Get_Stat(s.critDamageStat) : 0d;
o.aspd = stat.Get_Stat(s.attackSpeedStat);
o.hp = stat.Get_Stat(s.hpStat);
o.power = Compute(o.atk, o.critRate, o.critDamage, o.aspd, o.hp, s);
o.valid = true;
return true;
}
/// 메인 PC 의 현재 전투력. PC 나 스탯이 없으면 false(로비·에디트 모드).
public static bool TryReadMainPc(out Sample o)
{
o = default(Sample);
var s = WLPowerDeltaSettings.Instance;
if (s == null) return false;
if (!MyValue.bMyPC) return false;
var pc = MyValue.MyPC;
if (pc == null) return false;
return TryRead(pc.Get_StatInfo(), s, out o);
}
/// 증가율(%) — prev 가 0 이하면 0(나눗셈 방지).
public static double PercentDelta(double prev, double next)
{
if (prev <= 0d) return 0d;
return (next - prev) / prev * 100d;
}
/// 전투력 표기(천 단위 구분 · 정수).
public static string Format(double power)
{
return power.ToString("N0", CultureInfo.InvariantCulture);
}
/// 퍼센트 표기(자릿수는 SO).
public static string FormatPercent(double percent, WLPowerDeltaSettings s)
{
int d = s != null ? Mathf.Clamp(s.percentDigits, 0, 3) : 1;
return percent.ToString("F" + d, CultureInfo.InvariantCulture);
}
}
///
/// 성장 체감 토스트 — 정적 클래스(813q `RunHud` 선례). 씬·프리팹에 노드를 굽지 않는다.
/// 전투력 % 줄과 처치 타수 비교 줄이 같은 대역(SO `toastCenterOffsetPx`)에 쌓인다.
///
public static class PowerDeltaToast
{
private sealed class Line
{
public RectTransform rt;
public TextMeshProUGUI label;
public CanvasGroup group;
public float life, lifeMax, elapsed;
public bool used;
}
private static WLPowerDeltaSettings St { get { return WLPowerDeltaSettings.Instance; } }
private static RectTransform s_root;
private static Line[] s_lines;
private static Transform s_uiRoot;
private static TMP_FontAsset s_font;
private static bool s_subscribed;
private static string s_lastEdge = "";
// ── 전투력 감시(폴링 · GC 0) ─────────────────────────────────────────
private static double s_lastPower; // 마지막으로 관측한 전투력
private static double s_baseline; // 마지막으로 **표시한** 전투력(증가율의 분모)
private static bool s_hasLastPower;
private static float s_nextPoll;
private static float s_lastAnnounceAt = -999f;
private static int s_suppressToastFrame = -1; // 레벨업 프레임 — 팝업이 전투력 줄을 이미 보여 준다
// 레벨업 프레임의 「성장 직전 전투력」 — 813y StatPopup 이 어떤 순서로 구독됐든 같은 값을 보게 한다.
private static double s_growthPrevPower;
private static int s_growthPrevFrame = -1;
// ── 처치 타수 계측 ───────────────────────────────────────────────────
private static int s_curHits, s_curKills;
private static int s_curAttacks; // 기준서 §E 5-3 검증 방법(AttackStarted)도 같이 센다
private static float s_windowStart;
private static float s_beforeRatio;
private static bool s_hasBefore;
private static bool s_armed;
private static int s_armFrom, s_armTo;
private static float s_armedAt;
// ── 진단(프로브가 읽는다 · 실측만) ───────────────────────────────────
public static int LevelUpSeen, PowerToastCount, CompareToastCount, ZoneClearedSeen;
public static int PollCount, ObserveCount, SkippedSmall, SkippedDown, MergedByCooldown, SuppressedByPopup;
public static string LastText = "";
public static string LastCompareText = "";
public static double LastPower { get { return s_lastPower; } }
public static bool HasPower { get { return s_hasLastPower; } }
public static bool Subscribed { get { return s_subscribed; } }
public static bool Bound { get { return s_root != null; } }
public static bool Armed { get { return s_armed; } }
public static int ArmedFrom { get { return s_armFrom; } }
public static int ArmedTo { get { return s_armTo; } }
public static string LastEdge { get { return s_lastEdge; } }
public static int WindowHits { get { return s_curHits; } }
public static int WindowAttacks { get { return s_curAttacks; } }
public static int WindowKills { get { return s_curKills; } }
public static bool HasBaseline { get { return s_hasBefore; } }
public static float BaselineRatio { get { return s_beforeRatio; } }
public static int VisibleLines
{
get { int n = 0; if (s_lines != null) for (int i = 0; i < s_lines.Length; i++) if (s_lines[i].used) n++; return n; }
}
// ── 부팅 (노드 0 · 프리팹 diff 0) ────────────────────────────────────
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
private static void Boot()
{
if (!WLPowerDeltaSettings.Enabled) return;
Subscribe(true);
PowerDeltaRunner.Ensure();
}
// ── 구독 ─────────────────────────────────────────────────────────────
/// 813k 성장 축 · 811b 전투 신호 · 813p 런 축을 구독한다(전부 읽기 전용 구독).
public static string Subscribe(bool on)
{
if (on == s_subscribed) return "구독 변화 없음(" + s_subscribed + ")";
var s = St;
if (on)
{
GrowthEvents.LevelUp.Add(OnLevelUp);
if (s == null || s.hitsPerKillEnabled)
{
CombatEvents.HitConfirmed.Add(OnHitConfirmed);
CombatEvents.AttackStarted.Add(OnAttackStarted);
CombatEvents.Killed.Add(OnKilled);
}
RunEvents.ZoneCleared.Add(OnZoneCleared);
}
else
{
GrowthEvents.LevelUp.Remove(OnLevelUp);
CombatEvents.HitConfirmed.Remove(OnHitConfirmed);
CombatEvents.AttackStarted.Remove(OnAttackStarted);
CombatEvents.Killed.Remove(OnKilled);
RunEvents.ZoneCleared.Remove(OnZoneCleared);
}
s_subscribed = on;
return "구독=" + on + " (GrowthEvents.LevelUp · HitConfirmed/AttackStarted/Killed · RunEvents.ZoneCleared)";
}
// ── 노드 연결 (런타임 생성) ──────────────────────────────────────────
/// NewGameUI 루트 밑 HUD 경로에 토스트 노드를 만든다. 이미 물려 있으면 그대로.
public static string Bind(Transform uiRoot)
{
var s = St;
if (s == null) return "WLPowerDeltaSettings 에셋 없음";
if (!WLPowerDeltaSettings.Enabled || !s.toastEnabled) return "설정 off — 노드 0";
if (uiRoot == null) return "uiRoot=null";
if (s_root != null && s_uiRoot == uiRoot) return "이미 연결됨";
var parent = WLVignetteUtil.FindUiPath(uiRoot, s.hudParentPath) as RectTransform;
if (parent == null) return "부모 없음 — 경로 \"" + s.hudParentPath + "\"";
s_uiRoot = uiRoot;
if (s_font == null) s_font = RunHud.BorrowFont(uiRoot);
if (s_root == null || s_root.parent != parent)
{
var go = new GameObject("WL_PowerDeltaToast", typeof(RectTransform));
go.layer = WLTextFxUtil.UILayer;
go.hideFlags = HideFlags.DontSave; // 씬·프리팹에 굽지 않는다
s_root = (RectTransform)go.transform;
s_root.SetParent(parent, false);
s_lines = null;
}
BuildIfNeeded(s);
string layout = ApplyLayout(s);
HideAll();
return "연결 " + s.hudParentPath + " · " + layout;
}
private static void BuildIfNeeded(WLPowerDeltaSettings s)
{
int want = Mathf.Clamp(s.toastLines, 1, 4);
if (s_lines != null && s_lines.Length == want) return;
var next = new Line[want];
for (int i = 0; i < want; i++)
{
if (s_lines != null && i < s_lines.Length && s_lines[i].rt != null) { next[i] = s_lines[i]; continue; }
var lrt = WLTextFxUtil.NewChild(s_root, "Line" + i);
var cg = lrt.GetComponent();
if (cg == null) cg = lrt.gameObject.AddComponent();
cg.interactable = false; cg.blocksRaycasts = false; cg.alpha = 0f;
var label = WLTextFxUtil.NewText(lrt, "Label", s_font, TextAlignmentOptions.Center);
next[i] = new Line { rt = lrt, label = label, group = cg };
}
// 줄 수를 줄였으면 남는 노드는 숨기기만 한다(파괴 0 · 813g LootToast 규약).
if (s_lines != null)
for (int i = want; i < s_lines.Length; i++)
if (s_lines[i].group != null) { s_lines[i].group.alpha = 0f; s_lines[i].used = false; }
s_lines = next;
}
/// px → 유닛 환산은 813g `WLCombatTextSettings.UnitsPerPx` 하나만 쓴다(산식 중복 0).
private static float UnitsPerPx()
{
var t = WLCombatTextSettings.Instance;
if (t == null || s_root == null) return 1f;
var canvas = s_root.GetComponentInParent