// WL-813c2 프로브 — Q6 핫픽스 실측(에디트 모드 · Play 0 · 로그인 0 · #813). // unity command run_script --file AgentScripts/WL813c2_Probe.cs --entry WL813c2_Probe.RunAll // 산출물: /AgentScripts/WL813c2_PROBE.txt // // 🔴 씬·프리팹을 저장하지 않는다. 만든 노드는 finally 에서 전부 DestroyImmediate(HideFlags.HideAndDontSave). // 🔴 SO 값은 메모리에서만 바꾸고 finally 에서 원복한다(AssetDatabase.SaveAssets 0). // 🔴 Gameplay 는 읽기·구독·공개 API 호출만. `BossArena.s_armed` 만 리플렉션으로 잠깐 세운다 // (ResetGate 가 s_boss 를 비우지 않는다는 D-23 근거를 코드가 아니라 **실행**으로 남기려고 · 813q2 선례). // 🔴 batchmode 는 Time.unscaledTime 이 전진하지 않는다 → 시각은 전부 프로브가 넘기는 t 값으로 만든다. // 🔴 프리팹을 열지 않는다(813o 는 NewGameUI.prefab 을 열었지만 여기서는 합성 캔버스면 충분하다). using System; using System.IO; using System.Reflection; using System.Text; using TMPro; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEditor; using WL.Combat.Core; using WL.Combat.Run; using WL.Combat.Survival; using WL.UI; public static class WL813c2_Probe { const string kSelectSkillTxt = "Assets/ResWork/Table/table_selectskill.txt"; static StringBuilder _o; static int _pass, _fail; static GameObject _canvas, _fakes; static BossHpBar _bar; static LootToast _toast; static ReviveDialog _revive; static Transform _uiRoot; static void H(string s) { _o.AppendLine(); _o.AppendLine("── " + s); } static void N(string s) { _o.AppendLine(" " + s); } static bool Chk(bool ok, string what) { if (ok) { _pass++; _o.AppendLine(" [PASS] " + what); } else { _fail++; _o.AppendLine(" [FAIL] " + what); } return ok; } static string Root { get { return Directory.GetParent(Application.dataPath).FullName; } } static string OutPath(string n) { return Path.Combine(Path.Combine(Root, "AgentScripts"), n); } public static string RunAll() { _o = new StringBuilder(); _pass = _fail = 0; _o.AppendLine("# WL813c2 Probe " + DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd HH:mm:ss") + " (edit mode · Play " + Application.isPlaying + ")"); var hud = WLHudLayoutSettings.Instance; var txt = WLCombatTextSettings.Instance; var zp = WLZonePickupSettings.Instance; var run = WLRunUiSettings.Instance; // 원복용 스냅샷 bool sPoll = hud != null && hud.bossBarPollEnabled; float sPollHz = hud != null ? hud.bossBarPollHz : 0f; bool sArenaGate = hud != null && hud.bossBarRebindRequiresArenaSpawn; bool sGold = txt != null && txt.lootToastIncludeGold; float sFade = txt != null ? txt.lootToastOverflowFadeSec : 0f; bool sMergeVis = txt != null && txt.lootToastMergeWhileVisible; bool sPause = zp != null && zp.pauseTimeoutWhileRevive; bool sBossSpawned = WL.Combat.Boss.BossArena.BossSpawned; try { Step0_Values(hud, txt, zp, run); BuildScene(); Step1_BarFollowsHp(hud); Step2_RunStartReset(hud, run); Step3_ToastQueue(txt); Step4_CardRevivePause(zp); Step5_Gc(hud, txt); } catch (Exception ex) { _fail++; _o.AppendLine(" [EXCEPTION] " + ex); } finally { if (hud != null) { hud.bossBarPollEnabled = sPoll; hud.bossBarPollHz = sPollHz; hud.bossBarRebindRequiresArenaSpawn = sArenaGate; } if (txt != null) { txt.lootToastIncludeGold = sGold; txt.lootToastOverflowFadeSec = sFade; txt.lootToastMergeWhileVisible = sMergeVis; } if (zp != null) zp.pauseTimeoutWhileRevive = sPause; WL.Combat.Boss.BossArena.BossSpawned = sBossSpawned; WL.Combat.Boss.BossArena.SetBossForProbe(null); BossHpBar.ClearFakeHp(); BossHpBar.DebugFallbackMaxHp = 100f; try { ZonePickup.Teardown(); } catch { } if (_toast != null) _toast.Subscribe(false); if (_bar != null) _bar.Subscribe(false); if (_canvas != null) UnityEngine.Object.DestroyImmediate(_canvas); if (_fakes != null) UnityEngine.Object.DestroyImmediate(_fakes); table_selectskill.Ins = null; InGameInfo.Ins = null; ActorInfo.Ins = null; } _o.AppendLine(); _o.AppendLine("== 합계 PASS " + _pass + " · FAIL " + _fail + " =="); string p = OutPath("WL813c2_PROBE.txt"); File.WriteAllText(p, _o.ToString(), new UTF8Encoding(false)); return "PASS " + _pass + " · FAIL " + _fail + " → " + p; } // ───────────────────────────────────────────── ⓪ 값(SO) static void Step0_Values(WLHudLayoutSettings hud, WLCombatTextSettings txt, WLZonePickupSettings zp, WLRunUiSettings run) { H("⓪ 값 — 이번 작업으로 늘어난 SO 필드 실측(코드 상수 0)"); Chk(hud != null, "WLHudLayoutSettings 에셋"); if (hud != null) N("보스 바 : poll=" + hud.bossBarPollEnabled + " @" + hud.bossBarPollHz + "Hz · 아레나추종=" + hud.bossBarPollFollowsArena + " · 사망숨김=" + hud.bossBarPollHidesOnDeath + " · 재바인드조건(BossSpawned)=" + hud.bossBarRebindRequiresArenaSpawn + " · 눈금=" + (hud.bossPhaseTicks != null ? string.Join(",", Array.ConvertAll(hud.bossPhaseTicks, v => v.ToString("F2"))) : "-") + " · 숨김지연=" + hud.bossBarHideDelaySec + "s"); Chk(txt != null, "WLCombatTextSettings 에셋"); if (txt != null) N("토스트 : 줄상한=" + txt.lootToastLines + " · 표시=" + txt.lootToastSeconds + "s · 병합창=" + txt.lootToastMergeSeconds + "s(보이는동안=" + txt.lootToastMergeWhileVisible + ") · 넘침페이드=" + txt.lootToastOverflowFadeSec + "s · 큐=" + txt.lootToastQueueMax + " · 골드포함=" + txt.lootToastIncludeGold); Chk(zp != null, "WLZonePickupSettings 에셋"); if (zp != null) N("픽업카드: 부활중정지=" + zp.pauseTimeoutWhileRevive + " · 전용캔버스=" + zp.ownCanvasEnabled + " · sortingOrder=" + zp.cardSortingOrder + " · 타임아웃=" + zp.pickTimeoutSeconds + "s · 열기지연=" + zp.openDelaySeconds + "s"); var sv = WLSurvivalSettings.Instance; N("부활 : reviveSortingOrder=" + (sv != null ? sv.reviveSortingOrder.ToString() : "-")); Chk(zp != null && sv != null && zp.cardSortingOrder < sv.reviveSortingOrder, "카드 sortingOrder " + (zp != null ? zp.cardSortingOrder : -1) + " < 부활 " + (sv != null ? sv.reviveSortingOrder : -1) + " (발주서 §1-3)"); if (run != null) N("런 UI : bossResetOnRunStart=" + run.bossResetOnRunStart + " · bossBarRebindOnRunStart=" + run.bossBarRebindOnRunStart + " · bossBannerRetriggerOnRunStart=" + run.bossBannerRetriggerOnRunStart); } // ───────────────────────────────────────────── 합성 씬 static void BuildScene() { H("① 합성 캔버스(1080×1920 Expand) · IngameUIs/WL_HUD · 보스 바 · 토스트 · 부활 팝업"); _canvas = new GameObject("__WL813c2_Canvas", typeof(RectTransform)); _canvas.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; var c = _canvas.AddComponent(); c.renderMode = RenderMode.ScreenSpaceOverlay; var sc = _canvas.AddComponent(); sc.uiScaleMode = CanvasScaler.ScaleMode.ScaleWithScreenSize; sc.referenceResolution = new Vector2(1920f, 1080f); sc.screenMatchMode = CanvasScaler.ScreenMatchMode.Expand; _canvas.AddComponent(); var ing = NewRt("IngameUIs", _canvas.transform); var hud = NewRt("WL_HUD", ing); hud.anchorMin = hud.anchorMax = new Vector2(0.5f, 0.5f); hud.pivot = new Vector2(0.5f, 0.5f); hud.sizeDelta = new Vector2(1080f, 1920f); _uiRoot = _canvas.transform; _bar = NewRt("WL_BossHpBar", hud).gameObject.AddComponent(); N("BossHpBar.Initialize : " + _bar.Initialize()); Chk(_bar != null, "보스 바 조립"); _toast = NewRt("WL_LootToast", hud).gameObject.AddComponent(); N("LootToast.Initialize : " + Trim(_toast.Initialize(), 180)); Chk(_toast != null, "토스트 조립"); _revive = NewRt("WL_ReviveDialog", hud).gameObject.AddComponent(); N("ReviveDialog.Initialize : " + Trim(_revive.Initialize(), 180)); Chk(!ReviveDialog.Busy, "부활 팝업은 닫힌 상태로 시작"); } static RectTransform NewRt(string name, Transform parent) { var go = new GameObject(name, typeof(RectTransform)); go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; var rt = (RectTransform)go.transform; rt.SetParent(parent, false); return rt; } static string Trim(string s, int n) { return s != null && s.Length > n ? s.Substring(0, n) + "…" : s; } // ───────────────────────────────────────────── ② D-26 static void Step1_BarFollowsHp(WLHudLayoutSettings hud) { H("② D-26 — 보스 HP 바가 실제 HP 를 따라가는가 (Q6 `PD3_05` = 프로브 869/1800 인데 바 3칸 만피)"); if (_bar == null || hud == null) { Chk(false, "전제 없음"); return; } // (a) 결함 재현 — MaxHP 를 못 읽은 채로 물렸다(폴백 100 고정) + 폴링 off = 813q2 상태 hud.bossBarPollEnabled = false; BossHpBar.ClearFakeHp(); N("RaiseFakeBossSpawned(100) : " + BossHpBar.RaiseFakeBossSpawned(100f)); Chk(Math.Abs(_bar.LastRatio - 1f) < 0.001f, "물린 직후 ratio=1.000 (실측 " + _bar.LastRatio.ToString("F3") + ")"); BossHpBar.DebugFakeMaxHp = 1800f; BossHpBar.DebugFakeHp = 869f; bool did = _bar.PollBoss(true); Chk(!did, "폴링 off → 갱신 0(C8 롤백 = 813q2 동작)"); Chk(Math.Abs(_bar.LastRatio - 1f) < 0.001f, "🔴 D-26 재현 — 실제 869/1800 = 0.483 인데 바는 " + _bar.LastRatio.ToString("F3") + " (MaxHP 가 폴백 " + _bar.PolledMaxHp.ToString("F0") + " 에 굳어 Clamp01(869/100)=1.000)"); // (b) 고침 — 폴링 on hud.bossBarPollEnabled = true; int fixBefore = _bar.MaxHpFixCount; did = _bar.PollBoss(true); Chk(did, "폴링 on → 갱신 1회"); Chk(_bar.MaxHpFixCount == fixBefore + 1, "MaxHP 보정 1회(100 → " + _bar.PolledMaxHp.ToString("F0") + ")"); Chk(Math.Abs(_bar.LastRatio - 0.483f) < 0.001f, "발주서 §1-5 — 1800→869 → fill " + _bar.LastRatio.ToString("F3") + " (기대 0.483)"); Chk(Math.Abs(FillAmount() - _bar.LastRatio) < 0.0001f, "Image.fillAmount 실측 = " + FillAmount().ToString("F3")); // (c) 계속 따라가는가 — 이벤트 없이 값만 바뀌어도(리쉬 회복·리젠 경로) 따라온다 BossHpBar.DebugFakeHp = 1251f; // 결과창 시점 69.5 % _bar.PollBoss(true); Chk(Math.Abs(_bar.LastRatio - 0.695f) < 0.002f, "HP 가 올라가도 따라간다(회복 경로) ratio=" + _bar.LastRatio.ToString("F3")); BossHpBar.DebugFakeHp = 180f; _bar.PollBoss(true); Chk(Math.Abs(_bar.LastRatio - 0.1f) < 0.002f, "10 % 구간 ratio=" + _bar.LastRatio.ToString("F3")); // (d) 3칸 분할 표시 유지 int ticks = TickCount(); Chk(ticks == 2, "페이즈 눈금 " + ticks + "개 = 3칸 분할 유지(0.70 / 0.40)"); N("눈금 위치 : " + TickPositions()); // (e) 사망 → 0 → 숨김 BossHpBar.DebugFakeHp = 0f; _bar.PollBoss(true); Chk(Math.Abs(_bar.LastRatio) < 0.0001f, "HP 0 → fill 0.000"); N("RaiseFakeKilled : " + BossHpBar.RaiseFakeKilled()); Chk(Math.Abs(_bar.LastRatio) < 0.0001f && _bar.KilledSeen > 0, "처치 이벤트 수신 → 0 유지(숨김은 bossBarHideDelaySec 뒤)"); // (f) 물지 않은 상태에서는 폴링이 아무 것도 켜지 않는다(D-23 과의 상호작용) BossHpBar.ClearFakeHp(); _bar.ResetForNewRun(); WL.Combat.Boss.BossArena.BossSpawned = false; bool before = _bar.Visible; _bar.PollBoss(true); Chk(!_bar.Visible && !before, "물림 해제 상태 + BossSpawned=false → 폴링이 바를 다시 켜지 않는다"); N(_bar.Dump()); } static float FillAmount() { var f = _bar.GetComponentInChildren(true); var all = _bar.GetComponentsInChildren(true); for (int i = 0; i < all.Length; i++) if (all[i].name == "Fill") return all[i].fillAmount; return f != null ? f.fillAmount : -1f; } static Transform Ticks() { var t = _bar.transform.Find("Bar/Ticks"); return t; } static int TickCount() { var t = Ticks(); return t != null ? t.childCount : -1; } static string TickPositions() { var t = Ticks(); if (t == null) return "(없음)"; var sb = new StringBuilder(); for (int i = 0; i < t.childCount; i++) { var rt = t.GetChild(i) as RectTransform; if (rt != null) sb.Append(rt.name).Append("@").Append(rt.anchorMin.x.ToString("F2")).Append(" "); } return sb.ToString(); } // ───────────────────────────────────────────── ③ D-23 static void Step2_RunStartReset(WLHudLayoutSettings hud, WLRunUiSettings run) { H("③ D-23 잔여 — 「다음 런」 뒤 이전 런 보스 바 잔존 (Q6 `PD3_07`)"); if (_bar == null || hud == null) { Chk(false, "전제 없음"); return; } // (a) 왜 813q2 리셋이 안 먹은 것처럼 보였나 — ResetGate 가 BossArena.s_boss 를 비우지 않는다(실행으로 확인) var armed = typeof(WL.Combat.Boss.BossArena).GetField("s_armed", BindingFlags.Static | BindingFlags.NonPublic); Chk(armed != null, "BossArena.s_armed 필드 확보(리플렉션 · 읽기/쓰기 1회)"); var probeGo = new GameObject("__WL813c2_FakeBoss"); probeGo.SetActive(false); // 비활성 = Awake 미실행 · IsAliveBoss 도 false probeGo.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; MobActor fakeBoss = null; try { fakeBoss = probeGo.AddComponent(); } catch (Exception ex) { N("MobActor 부착 실패 — " + ex.Message); } if (fakeBoss != null && armed != null) { bool armedBefore = (bool)armed.GetValue(null); armed.SetValue(null, true); WL.Combat.Boss.BossArena.SetBossForProbe(fakeBoss); WL.Combat.Boss.BossArena.BossSpawned = true; Chk(WL.Combat.Boss.BossArena.Boss != null, "아레나가 보스를 잡고 있다"); WL.Combat.Boss.BossArena.ResetGate(); Chk(WL.Combat.Boss.BossArena.Boss != null, "🔴 원인 — `BossArena.ResetGate()`(다음 런) 뒤에도 `BossArena.Boss` 가 **그대로 남는다** → 813q2 리셋 직후 " + "`BindExistingBoss()` 가 이전 런 보스를 즉시 다시 문다(= 화면상 「잔존」)"); Chk(!WL.Combat.Boss.BossArena.BossSpawned, "반면 `BossSpawned` 는 ResetGate 가 false 로 되돌린다 → 이 값을 재바인드 조건으로 쓴다"); WL.Combat.Boss.BossArena.SetBossForProbe(null); armed.SetValue(null, armedBefore); } UnityEngine.Object.DestroyImmediate(probeGo); // (b) 고침 — RunStarted 로 숨김 + 이번 런 보스 미등장이면 재바인드 안 함 hud.bossBarPollEnabled = true; hud.bossBarRebindRequiresArenaSpawn = true; BossHpBar.DebugFakeMaxHp = 1800f; BossHpBar.DebugFakeHp = 869f; N("RaiseFakeBossSpawned(1800) : " + BossHpBar.RaiseFakeBossSpawned(1800f)); _bar.PollBoss(true); Chk(_bar.Visible, "런1 — 바 표시 중(ratio " + _bar.LastRatio.ToString("F3") + ")"); WL.Combat.Boss.BossArena.BossSpawned = false; // 「다음 런」 = ResetGate 직후 상태 int resetBefore = BossHpBar.RunResetCount; int subs = RunEvents.RunStarted.Count; N("RunStarted 구독자 = " + subs); WLRunUiProbeHooks.RaiseRunStarted(2, 270f, 2, "probe-813c2"); Chk(BossHpBar.RunResetCount == resetBefore + 1, "RunStarted → 런 시작 리셋 1회"); Chk(!_bar.Visible, "✅ D-23 — 「다음 런」 직후 보스 바 **숨김**(visible=" + _bar.Visible + ")"); Chk(BossHpBar.RunBossHpRatio < 0f, "결과 화면이 읽는 런 단위 HP 값도 비워졌다(" + BossHpBar.RunBossHpRatio.ToString("F2") + ")"); _bar.PollBoss(true); Chk(!_bar.Visible, "그 뒤 폴링을 돌려도 다시 켜지지 않는다(재바인드 조건 미충족)"); // (c) C8 롤백 — 조건을 끄면 예전 경로(즉시 재바인드 시도)로 돌아간다 hud.bossBarRebindRequiresArenaSpawn = false; string r = _bar.ResetForNewRun(); N("조건 off 리셋 결과 : " + r); Chk(r.Contains("늦은구독"), "C8 롤백 — 조건을 끄면 곧바로 `BindExistingBoss()` 로 간다(813q2 동작)"); hud.bossBarRebindRequiresArenaSpawn = true; // (d) 스위치 자체 롤백 if (run != null) { bool sv = run.bossResetOnRunStart; run.bossResetOnRunStart = false; string r2 = _bar.ResetForNewRun(); Chk(r2.Contains("bossResetOnRunStart=false"), "C8 — bossResetOnRunStart=0 → 리셋 자체 생략(813q 동작)"); run.bossResetOnRunStart = sv; } BossHpBar.ClearFakeHp(); } // ───────────────────────────────────────────── ④ D-31 static void Step3_ToastQueue(WLCombatTextSettings txt) { H("④ D-31 — 획득 토스트 (Q6: 60 s 21건 · 「창 안 6줄」)"); if (_toast == null || txt == null) { Chk(false, "전제 없음"); return; } N("🔴 실측 구분 — Q6 의 「창 안 6줄」은 프로브가 **표시 시간 창 안의 Picked 이벤트 수**를 센 값이다"); N(" (`Assets/WL/Tools/WL813_ScoreProbe.cs:437~443`). 화면 동시 줄 수는 813g 때부터 lootToastLines 로 막혀 있다."); _toast.HideAll(); _toast.ResetPollBaseline(); // (a) 서로 다른 아이템 21건 연속 — 동시 줄 수가 상한을 넘지 않는다 int maxSeen = 0; for (int i = 0; i < 21; i++) { _toast.Push(9000 + i, 1); if (_toast.VisibleLines > maxSeen) maxSeen = _toast.VisibleLines; } Chk(maxSeen <= txt.lootToastLines, "서로 다른 21건 → 화면 동시 최대 " + maxSeen + "줄 ≤ 상한 " + txt.lootToastLines); Chk(_toast.OverflowFadeCount > 0, "넘친 만큼 오래된 줄을 즉시 페이드시켰다(" + _toast.OverflowFadeCount + "회 · " + txt.lootToastOverflowFadeSec.ToString("F2") + "s)"); Chk(_toast.QueuedCount > 0 || _toast.QueueDropCount > 0, "나머지는 큐에서 자리를 기다린다(대기 " + _toast.QueuedCount + " · 큐버림 " + _toast.QueueDropCount + ")"); N(_toast.Dump()); // 자리가 나면 큐가 순서대로 나간다(런타임은 Update 가 매 프레임 부른다) int queued = _toast.QueuedCount; _toast.HideAll(); // 줄 3개가 비었다고 가정 for (int i = 0; i < 21; i++) _toast.Push(9100 + i, 1); int held = _toast.QueuedCount; ForceExpireLines(); // 배치 모드는 Update 가 안 돌아 수명을 직접 만료시킨다 int flushed = _toast.FlushQueueNow(); Chk(flushed > 0, "자리가 나자 큐에서 " + flushed + "건이 나갔다(대기 " + held + " → " + _toast.QueuedCount + ")"); Chk(_toast.VisibleLines <= txt.lootToastLines, "큐가 나가도 동시 줄 수는 상한 유지(실측 " + _toast.VisibleLines + ")"); N("첫 배치 대기 " + queued + " · 두 번째 배치 대기 " + held); // (b) 같은 아이템 연속 획득 = 한 줄 수량 병합 _toast.HideAll(); bool svGold = txt.lootToastIncludeGold; txt.lootToastIncludeGold = true; try { for (int i = 0; i < 8; i++) _toast.Push(LootToast.GoldItemId, 1); Chk(_toast.VisibleLines == 1, "같은 아이템 8건 → 줄 " + _toast.VisibleLines + "개(병합)"); string line = FirstLineText(); Chk(line.Contains("x8"), "병합 문구 = \"" + line + "\" (형식 " + txt.lootToastFormat + " · 표 미로드라 이름은 ID)"); } finally { txt.lootToastIncludeGold = svGold; } // (c) 병합 창 밖이어도 보이는 동안이면 병합한다(줄 폭주 방지) _toast.HideAll(); _toast.Push(9500, 3); AdvanceLines(txt.lootToastMergeSeconds + 0.2f); // 병합 창은 지났지만 아직 보이는 상태 _toast.Push(9500, 2); Chk(_toast.VisibleLines == 1, "병합 창(" + txt.lootToastMergeSeconds + "s) 밖이어도 보이는 동안이면 한 줄 — 실측 " + _toast.VisibleLines); bool svVis = txt.lootToastMergeWhileVisible; txt.lootToastMergeWhileVisible = false; try { _toast.HideAll(); _toast.Push(9600, 1); AdvanceLines(txt.lootToastMergeSeconds + 0.2f); _toast.Push(9600, 1); Chk(_toast.VisibleLines == 2, "C8 — 스위치를 끄면 창 밖은 새 줄(813g 동작) 실측 " + _toast.VisibleLines); } finally { txt.lootToastMergeWhileVisible = svVis; } // (d) C8 — 넘침 페이드 0 이면 813g 의 즉시 한 칸 당김 _toast.HideAll(); float svFade = txt.lootToastOverflowFadeSec; txt.lootToastOverflowFadeSec = 0f; try { int q0 = _toast.QueuedCount; for (int i = 0; i < 6; i++) _toast.Push(9700 + i, 1); Chk(_toast.QueuedCount == q0, "C8 — 페이드 0 이면 큐를 쓰지 않는다(대기 " + _toast.QueuedCount + ")"); Chk(_toast.VisibleLines <= txt.lootToastLines, "그래도 동시 줄 수는 상한 " + txt.lootToastLines + " 유지(실측 " + _toast.VisibleLines + ")"); } finally { txt.lootToastOverflowFadeSec = svFade; } // (e) 전체 off _toast.HideAll(); bool svOn = txt.lootToastEnabled; txt.lootToastEnabled = false; try { _toast.Push(9800, 1); Chk(_toast.VisibleLines == 0, "C8 — lootToastEnabled=0 → 표시 0"); } finally { txt.lootToastEnabled = svOn; } _toast.HideAll(); } static string FirstLineText() { var all = _toast.GetComponentsInChildren(true); for (int i = 0; i < all.Length; i++) if (!string.IsNullOrEmpty(all[i].text)) return all[i].text; return ""; } /// 배치 모드는 시간이 안 흐른다 — 줄 수명(elapsed)만 리플렉션으로 밀어 「창 밖」을 만든다. static void AdvanceLines(float sec) { foreach (var l in LinesOf()) { var fe = l.GetType().GetField("elapsed"); if (fe != null) fe.SetValue(l, (float)fe.GetValue(l) + sec); } } /// 배치 모드에서 줄 수명이 다 된 상태를 만든다(런타임은 Update 가 한다). static void ForceExpireLines() { foreach (var l in LinesOf()) { var fu = l.GetType().GetField("used"); var fl = l.GetType().GetField("life"); if (fu != null) fu.SetValue(l, false); if (fl != null) fl.SetValue(l, 0f); } } static System.Collections.IEnumerable LinesOf() { var f = typeof(LootToast).GetField("_lines", BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic); var list = f != null ? f.GetValue(_toast) as System.Collections.IEnumerable : null; return list ?? new object[0]; } // ───────────────────────────────────────────── ⑤ D-29 static void Step4_CardRevivePause(WLZonePickupSettings zp) { H("⑤ D-29 — 부활 팝업이 카드를 덮는 동안 카드 타이머 정지 (Q6 `R3_15`)"); if (zp == null || _uiRoot == null) { Chk(false, "전제 없음"); return; } // 원본 데이터 경로 대역(813o 선례) — 카드 뽑기는 원본 table_selectskill / InGameInfo 를 그대로 쓴다 _fakes = new GameObject("__WL813c2_Infos"); _fakes.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; var tbl = _fakes.AddComponent(); tbl.m_json = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(kSelectSkillTxt); var awake = typeof(table_selectskill).GetMethod("Awake", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance); if (awake != null) awake.Invoke(tbl, null); Chk(table_selectskill.Ins != null, "table_selectskill.Ins(원본 Awake 경로)"); InGameInfo.Ins = _fakes.AddComponent(); ActorInfo.Ins = _fakes.AddComponent(); ZonePickup.Subscribe(true); N("ZonePickup.Bind : " + ZonePickup.Bind(_uiRoot)); Chk(ZonePickup.Bound, "카드 노드 조립"); // (a) 정렬 — 카드가 부활 팝업 아래 var sv = WLSurvivalSettings.Instance; Chk(ZonePickup.SortingOrder == zp.cardSortingOrder, "카드 전용 Canvas sortingOrder = " + ZonePickup.SortingOrder); Chk(sv != null && ZonePickup.SortingOrder < sv.reviveSortingOrder, "✅ 카드(" + ZonePickup.SortingOrder + ") < 부활 팝업(" + (sv != null ? sv.reviveSortingOrder : -1) + ") = 부활이 위로 온다"); // (b) 카드를 먼저 연다 ZonePickup.ResetState(); RunDirector.EnsureSubscribed(); RunDirector.StartRun("probe-813c2"); WLZonePickupProbeHooks.RaiseZoneCleared(0, 813001, 30f, 12, 12, false); float t0 = ZonePickup.NowClock(); ZonePickup.Tick(t0 + zp.openDelaySeconds + 0.01f); if (!Chk(ZonePickup.IsOpen, "카드 열림 — " + ZonePickup.Dump())) return; float tOpen = t0 + zp.openDelaySeconds + 0.01f; // (c) 3초 흐른 뒤 사망 → 부활 팝업이 카드 위로 온다 ZonePickup.Tick(tOpen + 3f); int secBefore = ZonePickup.ShownSecond; N("3 s 경과 — 남은 초 표시 = " + ZonePickup.TimerText + " (" + secBefore + ")"); N("ReviveDialog.ShowNowOnce : " + Trim(_revive.ShowNowOnce(), 160)); Chk(ReviveDialog.Busy, "부활 팝업 Busy = " + ReviveDialog.Busy); Chk(ZonePickup.IsOpen, "카드는 닫히지 않는다(부활 아래에 그대로 있다)"); // (d) 부활 팝업이 떠 있는 동안 9초를 흘려도 자동 선택되지 않는다 = D-29 고침 for (int i = 1; i <= 9; i++) ZonePickup.Tick(tOpen + 3f + i); Chk(ZonePickup.TimeoutHeldByRevive, "타이머 정지 상태 = " + ZonePickup.TimeoutHeldByRevive); Chk(ZonePickup.IsOpen && ZonePickup.TimeoutCount == 0, "✅ D-29 — 부활 중 9 s 가 흘러도 자동 선택 0(열림=" + ZonePickup.IsOpen + " timeout=" + ZonePickup.TimeoutCount + ")"); Chk(ZonePickup.ShownSecond == secBefore, "남은 초 표시도 멈춰 있다 " + secBefore + " → " + ZonePickup.ShownSecond + " (\"" + ZonePickup.TimerText + "\")"); Chk(Math.Abs(ZonePickup.PausedSeconds - 9f) < 0.05f, "누적 정지 " + ZonePickup.PausedSeconds.ToString("F2") + "s (기대 9.00)"); Chk(ZonePickup.ReviveHoldCount == 1, "정지 진입 1회 — 실측 " + ZonePickup.ReviveHoldCount); // (e) 부활이 닫히면 남은 초부터 재개 _revive.HideNow(); Chk(!ReviveDialog.Busy, "부활 팝업 닫힘"); ZonePickup.Tick(tOpen + 12f); Chk(!ZonePickup.TimeoutHeldByRevive && ZonePickup.ReviveResumeCount == 1, "재개 1회 — 실측 " + ZonePickup.ReviveResumeCount); Chk(ZonePickup.IsOpen, "재개 직후에도 아직 열려 있다(남은 " + (zp.pickTimeoutSeconds - 3f).ToString("F0") + "초부터)"); ZonePickup.Tick(tOpen + 3f + 9f + zp.pickTimeoutSeconds - 3f + 0.1f); Chk(!ZonePickup.IsOpen && ZonePickup.TimeoutCount == 1, "정지분(9 s)을 뺀 남은 시간이 다 지나면 그때 자동 선택(timeout=" + ZonePickup.TimeoutCount + ")"); // (f) C8 — 스위치를 끄면 D-29 가 그대로 재현된다 bool svPause = zp.pauseTimeoutWhileRevive; zp.pauseTimeoutWhileRevive = false; try { ZonePickup.ResetState(); WLZonePickupProbeHooks.RaiseZoneCleared(0, 813001, 30f, 12, 12, false); float u0 = ZonePickup.NowClock(); ZonePickup.Tick(u0 + zp.openDelaySeconds + 0.01f); float uOpen = u0 + zp.openDelaySeconds + 0.01f; Chk(ZonePickup.IsOpen, "C8 — 카드 다시 열림"); N("ReviveDialog.ShowNowOnce : " + Trim(_revive.ShowNowOnce(), 120)); for (int i = 1; i <= 11; i++) ZonePickup.Tick(uOpen + i); Chk(ZonePickup.TimeoutCount == 1 && !ZonePickup.IsOpen, "🔴 C8 재현 — 스위치를 끄면 부활 팝업 아래에서 타이머가 흘러 자동 선택된다(= Q6 D-29 그대로)"); _revive.HideNow(); } finally { zp.pauseTimeoutWhileRevive = svPause; ZonePickup.ResetState(); } // (g) 전용 캔버스 롤백 bool svCanvas = zp.ownCanvasEnabled; zp.ownCanvasEnabled = false; try { ZonePickup.ApplyLayout(); Chk(ZonePickup.SortingOrder == -1, "C8 — ownCanvasEnabled=0 → overrideSorting 해제(형제 순서만 · 813o 동작)"); } finally { zp.ownCanvasEnabled = svCanvas; ZonePickup.ApplyLayout(); } Chk(ZonePickup.SortingOrder == zp.cardSortingOrder, "복구 sortingOrder=" + ZonePickup.SortingOrder); } // ───────────────────────────────────────────── ⑥ GC static void Step5_Gc(WLHudLayoutSettings hud, WLCombatTextSettings txt) { H("⑥ GC — 매 프레임 경로(보스 바 폴링 · 카드 틱 · 토스트 수명)에서 할당 0"); if (_bar == null || hud == null) { Chk(false, "전제 없음"); return; } hud.bossBarPollEnabled = true; BossHpBar.DebugFakeMaxHp = 1800f; BossHpBar.DebugFakeHp = 869f; BossHpBar.RaiseFakeBossSpawned(1800f); _bar.PollBoss(true); GC.Collect(); GC.WaitForPendingFinalizers(); GC.Collect(); long a = GC.GetTotalMemory(true); for (int i = 0; i < 20000; i++) _bar.PollBoss(true); long b = GC.GetTotalMemory(false); N("보스 바 폴링 20,000회 : " + a + " → " + b + " (" + (b - a) + " B)"); Chk(b - a < 4096, "폴링 경로 할당 ≈ 0 (실측 " + (b - a) + " B / 20,000회)"); GC.Collect(); GC.WaitForPendingFinalizers(); GC.Collect(); a = GC.GetTotalMemory(true); float t = ZonePickup.NowClock(); for (int i = 0; i < 20000; i++) ZonePickup.Tick(t); b = GC.GetTotalMemory(false); N("픽업 Tick(대기 상태) 20,000회 : " + (b - a) + " B"); Chk(b - a < 4096, "카드 틱 경로 할당 ≈ 0 (실측 " + (b - a) + " B / 20,000회)"); BossHpBar.ClearFakeHp(); } }