WL-814a 프로브 · 2026-09-10 22:58:23 · Unity 6000.3.23f1 ⓐ 실측 표 ① m_PerPlatformDefaultQuality = {} (비어 있음 → 플랫폼별 지정 0 = 전 플랫폼이 m_CurrentQuality 레벨을 쓴다) level 0 'High Fidelity' → URP-HighFidelity level 1 'Balanced' ← m_CurrentQuality(현재) → URP-Balanced level 2 'Performant' → URP-Performant QualitySettings.renderPipeline(현재 레벨 오버라이드) = URP-Balanced GraphicsSettings.defaultRenderPipeline = URP-Performant 🔴 GraphicsSettings.currentRenderPipeline(= 실제 활성) = URP-Balanced path=Assets/Settings/URP-Balanced.asset PASS A1 활성 URP 에셋 존재 — URP-Balanced ② URP-Balanced renderScale=1 · upscalingFilter=Auto · MSAA=1 · HDR=1 · mainLightShadow=1 · shadowDist=50 ← 활성 ② URP-HighFidelity renderScale=1 · upscalingFilter=Auto · MSAA=4 · HDR=1 · mainLightShadow=1 · shadowDist=150 ② URP-Performant renderScale=1 · upscalingFilter=Auto · MSAA=1 · HDR=0 · mainLightShadow=0 · shadowDist=50 ③ NewGameUI.prefab Canvas 1개 - NewGameUI renderMode=ScreenSpaceCamera worldCamera=Camera planeDistance=100 sortingOrder=0 CanvasScaler ref=(1920.00, 1080.00) mode=ScaleWithScreenSize match=Expand → 1080×1920 scaleFactor=0.5625 UI 카메라 'Camera' renderType=Overlay depth=6 clear=Nothing ortho=True cullingMask=32 PASS A3 UI 카메라 = URP Overlay(= 베이스 카메라 스택에 들어간다 → 렌더 스케일 영향 받음) — Overlay PASS A3b 인게임 루트 캔버스 = ScreenSpaceCamera(Overlay 아님) — Overlay 캔버스 0 PASS A4 월드 공간 캔버스 0 — 0 스킬카드[0] sizeDelta=(115.00, 115.00) (유닛) → 1080×1920 화면 px = (64.69, 64.69) 스킬카드[1] sizeDelta=(115.00, 115.00) (유닛) → 1080×1920 화면 px = (64.69, 64.69) 스킬카드[0] sizeDelta=(115.00, 115.00) (유닛) → 1080×1920 화면 px = (64.69, 64.69) 스킬카드[1] sizeDelta=(115.00, 115.00) (유닛) → 1080×1920 화면 px = (64.69, 64.69) 스킬카드[0] sizeDelta=(115.00, 115.00) (유닛) → 1080×1920 화면 px = (64.69, 64.69) 스킬카드[1] sizeDelta=(115.00, 115.00) (유닛) → 1080×1920 화면 px = (64.69, 64.69) ④ HUDUI.prefab Canvas=0 · HUDDMGUI.prefab Canvas=0 (0 = 자체 캔버스 없음 = 부모 캔버스[NewGameUI]를 그대로 쓴다 · HUDBase 가 WorldToViewportPoint 로 anchoredPosition 만 옮긴다) PASS A4b HP바/데미지숫자 = 스크린 공간(자체 캔버스 0) — HUDUI/HUDDMGUI 자체 Canvas 0 ⑤ Main Camera.prefab renderType=Base · cameraStack(프리팹)=0 · postProcessing=True · antialiasing=None · fov=60 · ortho=False · rendererIndex(프리팹 직렬화 −1 = 기본) 🔴 런타임 스택 = NewGameUI.Start() 가 `Camera.main…cameraStack.Add(UICamera)` (Assets/Script/UI/NewGameUI.cs:38) → Base 1 + Overlay 1 PASS A5 Main Camera = Base — Base ⓑ 적용 / 복원 (에디트 모드 · 가짜 경계 = ApplyNow/RestoreNow 직접 호출) PASS B0 SO 로드 — targetHeightPx=480 filter=Point applyOnlyInBattleMap=True restoreOnExit=True 전 : URP-Balanced renderScale=1 filter=Auto 후 : renderScale=0.25 filter=Point PASS B1 적용됨 — renderScale=0.25 (기대 0.25 = 480/1920) · filter=Point PASS B2 원래 값 기억 — orig=1/Auto 산식: targetHeightPx 1920 → renderScale 1 → 실제 그려지는 세로 픽셀 1920 산식: targetHeightPx 640 → renderScale 0.3333 → 실제 그려지는 세로 픽셀 640 산식: targetHeightPx 480 → renderScale 0.25 → 실제 그려지는 세로 픽셀 480 산식: targetHeightPx 360 → renderScale 0.1875 → 실제 그려지는 세로 픽셀 360 클램프: 96px/1920 = 0.05 → 0.1 (하한 0.1) PASS B3 하한 0.1 클램프 — 0.1 복원: renderScale=1 filter=Auto PASS B4 복원 프로브 — renderScale == 원래값 — 1 == 1 PASS B5 복원 프로브 — upscalingFilter == 원래값 — Auto == Auto PASS B6 이중 복원 무해 — 두 번째 RestoreNow = false(무동작) PASS B7 🔴 파이프라인 에셋 dirty 아님(= Save Project 해도 디스크에 안 써진다) — IsDirty=False ⓒ C8 롤백 PASS C1 스위치 off → 적용 0 — applied=False renderScale=1 PASS C2 스위치 off → Enabled=false — False PASS C3 에디트 모드 러너 오브젝트 0 — 0 → 0 ⓓ GC 0 (Tick × 200k · 에디트 모드라 PollBoundary 는 즉시 반환하는 경로) PASS D1 Tick ×200k 할당 0 — monoΔ=0B · totalΔ=0B · gen0=0 RESULT PASS · 18/18 · FAIL 0