// ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── // AttackRootMotion.cs — 공격 클립의 이동을 액터 이동으로 재현 (PD #789 · #791 · 2026-09-07) // // 모드(WLCombatMotionSettings.attackMoveMode): // · FrameTable(기본 · #791): 클립별 "프레임 → 전진(cm)" 표(발 접지 실측으로 도출)를 클립 정규화 시간으로 재생. // 발이 땅에 붙어 있는 구간엔 0, 발이 공중에 있거나 내딛는 구간에만 전진 → 발 슬라이딩이 없다. // 힘민지 원본 `Interpolation` 이벤트(프레임 목록 + 프레임당 값)와 같은 개념을 WL 설정 SO 로 옮긴 것(FBX 이벤트 무수정). // · ClipRootMotion(#789): animator.deltaPosition(RootT) 재생. Knight 클립은 상체 러닝(hips 33 cm 전후)이 루트에 섞여 // 접지 발이 30 cm 미끄러진다(2026-09-07 실측) → 기본에서 제외, 비교용으로 보존. // · FixedStep(#762): AttackStepDriver + 원본 Set_Move. // 적용: 공격 상태에서만 · NavMeshAgent.Move · 대상 stopDistance 관통 방지 · 조이스틱 입력 시 중단 없음(공격 중엔 입력 무시가 원본 동작). // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.AI; namespace WL.Combat { [DisallowMultipleComponent] public sealed class AttackRootMotion : MonoBehaviour { private PCActor _pc; private Animator _anim; private NavMeshAgent _agent; private WLCombatMotionSettings _cfg; // FrameTable 상태 private int _tableClipHash; // 현재 재생 중인 표의 클립(상태) 식별 private int _tableLastFrame = -1; // 마지막으로 처리한 프레임 인덱스 private float _tableLastNorm = -1f; // ── 검증용 정적 카운터 ── public static int EntryCount, ApplyCount; public static float LastFrameDelta, SwingAccum, RawAccum; public static string LastInfo = ""; public static bool HandlesAttackMove(PCActor pc) { var cfg = WLCombatMotionSettings.Instance; return pc != null && cfg != null && cfg.attackMoveMode != AttackMoveMode.FixedStep; } public static void Ensure(PCActor pc) { if (pc == null || pc.m_animation == null) return; var cfg = WLCombatMotionSettings.Instance; if (cfg == null) return; var host = pc.m_animation.gameObject; var rm = host.GetComponent(); if (rm == null) rm = host.AddComponent(); rm._pc = pc; rm._anim = pc.m_animation; rm._agent = pc.Get_Agent(); rm._cfg = cfg; rm._anim.applyRootMotion = cfg.attackMoveMode == AttackMoveMode.ClipRootMotion; } private void OnDisable() { RestoreSpeed(); if (_anim != null) _anim.applyRootMotion = false; } // #899 앞 프레임 배속(방패 치기 전 숙이기) — 내가 바꾼 배속 그대로일 때만 되돌린다(그 사이 다른 코드가 바꾼 값은 건드리지 않는다). private bool _speedOn; private float _speedSet, _speedBase; private void SpeedWindow(AttackFrameTable t, int frame) { bool want = t != null && t.speedUntilFrame > 0 && t.speedScale > 0f && frame <= t.speedUntilFrame; if (want && !_speedOn) { _speedBase = _anim.speed; _speedSet = _speedBase * t.speedScale; _anim.speed = _speedSet; _speedOn = true; } else if (!want) RestoreSpeed(); } private void RestoreSpeed() { if (!_speedOn) return; _speedOn = false; if (_anim != null && Mathf.Approximately(_anim.speed, _speedSet)) _anim.speed = _speedBase; } private void OnAnimatorMove() { EntryCount++; if (_pc == null || _anim == null) return; var cfg = _cfg != null ? _cfg : WLCombatMotionSettings.Instance; if (cfg == null) return; if (cfg.attackMoveMode != AttackMoveMode.ClipRootMotion) { if (_anim.applyRootMotion) _anim.applyRootMotion = false; return; } if (!_anim.applyRootMotion) _anim.applyRootMotion = true; if (!Gate(cfg)) return; Vector3 d = _anim.deltaPosition; d.y = 0f; RawAccum += d.magnitude; if (d.sqrMagnitude < 1e-12f) return; Apply(d * Mathf.Max(cfg.rootMotionScale, 0f), cfg, true); } private void LateUpdate() { if (_pc == null || _anim == null) return; var cfg = _cfg != null ? _cfg : WLCombatMotionSettings.Instance; if (cfg == null || cfg.attackMoveMode != AttackMoveMode.FrameTable) return; if (!Gate(cfg)) { _tableLastFrame = -1; _tableClipHash = 0; RestoreSpeed(); return; } var st = _anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); var ci = _anim.GetCurrentAnimatorClipInfo(0); // #841 전이 중에는 다음 상태의 표를 미리 재생한다 — 크로스페이드(0.15 s) 동안 소비되는 앞 프레임이 통째로 빠졌다 // (2026-10-11 PassLog 실측: 비수 4타 첫 적용 프레임 = f7 → f1~f6 의 51 cm 유실 · 돌진 1.16 m 가 0.65 m 로 끝남). if (_anim.IsInTransition(0)) { var nci = _anim.GetNextAnimatorClipInfo(0); if (nci.Length > 0 && nci[0].clip != null && cfg.FindFrameTable(nci[0].clip.name) != null) { st = _anim.GetNextAnimatorStateInfo(0); ci = nci; } } if (ci.Length == 0 || ci[0].clip == null) { RestoreSpeed(); return; } var clip = ci[0].clip; var table = cfg.FindFrameTable(clip.name); if (table == null) { RestoreSpeed(); return; } float norm = st.normalizedTime - Mathf.Floor(st.normalizedTime); int totalFrames = Mathf.Max(1, Mathf.RoundToInt(clip.frameRate * clip.length)); int frame = Mathf.Clamp((int)(norm * totalFrames), 0, totalFrames); SpeedWindow(table, frame); // #899 방패 치기 전 숙이기 배속 int hash = st.fullPathHash; if (hash != _tableClipHash || norm < _tableLastNorm - 0.5f) { _tableClipHash = hash; _tableLastFrame = frame - 1; } _tableLastNorm = norm; if (frame <= _tableLastFrame) return; // 놓친 프레임까지 합산(프레임 드랍 보정 · 원본 Co_Interpolation 과 같은 규약) float cm = 0f; for (int f = _tableLastFrame + 1; f <= frame; f++) cm += table.ValueAt(f); _tableLastFrame = frame; if (cm <= 0f) return; Vector3 fwd = _pc.transform.forward; fwd.y = 0f; if (fwd.sqrMagnitude < 1e-6f) return; _passThrough = table.passThrough; // #840 비수 4타 돌진베기 — 적 앞 멈춤 무시(통과) _stopOverride = table.stopDistance; // #899 방패 치기 앞 한 걸음 — 표 고유 멈춤 거리 _lastFrame = frame; Apply(fwd.normalized * (cm * 0.01f * Mathf.Max(cfg.frameTableScale, 0f)), cfg, false); _passThrough = false; _stopOverride = 0f; } private bool _passThrough; private int _lastFrame; private float _stopOverride; /// 검증용 — 통과 돌진(passThrough) 표의 프레임별 요청/실제 이동(NavMeshAgent.Move 는 적 에이전트와 겹쳐도 깎이지 않는다 · 2026-10-11 실측). 4 KB 순환. public static readonly System.Text.StringBuilder PassLog = new System.Text.StringBuilder(); private bool Gate(WLCombatMotionSettings cfg) { if (_agent == null || !_agent.enabled || !_agent.isOnNavMesh) return false; if (!_pc.WL_CanAttackStep()) return false; if (DashDriver.IsDashingNow(_pc)) return false; if (WL.Combat.Weapon.WLGhostStrike.IsLanding(_pc)) return false; // #960 비수 각성 착지(양손 베기 = 4타 클립)는 옆 진입 뒤 멈춰야 한다 — 4타 전진 표가 착지 뒤 0.65 m 더 밀었다(실측 이동 0.75 m) if (WL.Combat.Weapon.WLShadowSlash.IsSlashing(_pc)) return false; // #961 비수 주력 난사(1·2타 클립 강제 재생) 중 전진 표 금지 — 휘두를 때마다 밀려 10회에 약 1 m 전진 · 이펙트만 그 자리에 남았다(Play 실측) return true; } private void Apply(Vector3 d, WLCombatMotionSettings cfg, bool clampSpeed) { if (clampSpeed) { float maxStep = Mathf.Max(cfg.rootMotionMaxSpeed, 0.1f) * Mathf.Max(Time.deltaTime, 1e-4f); if (d.magnitude > maxStep) d = d.normalized * maxStep; } if (!cfg.rootMotionAllowBackward) { Vector3 f = _pc.transform.forward; f.y = 0f; if (f.sqrMagnitude > 1e-6f) { f.Normalize(); float along = Vector3.Dot(d, f); if (along < 0f) d -= f * along; } } var target = _pc.Get_Target(); float stopAt = _stopOverride > 0f ? _stopOverride : WLCombatMotionSettings.ApproachStop(_pc, cfg.attackStepStopDistance); // #893 공격 가능 거리의 절반 · #899 표 고유 값 우선 if (!_passThrough && target != null && !target.IsDead() && stopAt > 0f) { Vector3 to = target.Get_position() - _pc.transform.position; to.y = 0f; float dist = to.magnitude; if (dist > 1e-4f) { Vector3 n = to / dist; float along = Vector3.Dot(d, n); if (along > 0f && dist - along < stopAt) { float allowed = Mathf.Max(dist - stopAt, 0f); d -= n * (along - allowed); } } } if (d.sqrMagnitude < 1e-12f) return; Vector3 before = _pc.transform.position; _agent.Move(d); if (_passThrough) { if (PassLog.Length > 4000) PassLog.Length = 0; PassLog.Append(string.Format("f{0} req={1:F3} {2}->{3}\n", _lastFrame, d.magnitude, before.ToString("F2"), _pc.transform.position.ToString("F2"))); } ApplyCount++; LastFrameDelta = d.magnitude; SwingAccum += d.magnitude; } } }