// ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── // AttackStepDriver.cs — 공격 모션에 맞춘 전진 이동 (PD 지시 #762) // // 클립의 `Move(float)` 애니메이션 이벤트가 들어오면 그 시점부터 // attackStepSeconds 동안 캐릭터 전방으로 (float × attackStepScale) m 를 // **NavMeshAgent.Move** 로 나눠서 밀어 준다. // // ── 왜 NavMeshAgent.Move 인가 ─────────────────────────────────────────────── // · transform.position 을 직접 더하면 지형·장애물을 통과하고 에이전트 내부 위치와 // 어긋나 다음 이동 명령에서 순간이동한다. // · NavMeshAgent.Move 는 이동을 NavMesh 표면에 투영하고 에이전트 내부 상태도 함께 // 갱신한다 → 지형 관통이 없고 이후 조이스틱 이동과도 충돌하지 않는다. // · CharacterController 는 이 프로젝트에 없다(Actor 는 NavMeshAgent 만 쓴다). // // ── 취소 조건 ─────────────────────────────────────────────────────────────── // 사망 · CC(피격/경직/넉백) · 정지(IsStop) · 공격 상태 이탈(회피·피격으로 전환) // → PCActor.WL_CanAttackStep() 한 곳에서 판정한다(IsStop 이 protected 라 Actor 밖에서 못 읽는다). // // 대상은 PC 뿐이다. 펫·몬스터는 PCActor 가 아니므로 이 경로를 타지 않는다. // // 🔴 어셈블리 주의: Assets/WL/Combat/ 에 .asmdef 를 만들지 말 것. // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── using UnityEngine; using UnityEngine.AI; namespace WL.Combat { /// /// 공격 클립의 Move 이벤트를 받아 캐릭터를 전방으로 조금씩 밀어 준다. /// 필요할 때 런타임으로 자동 부착되므로 프리팹을 미리 손댈 필요가 없다. /// [DisallowMultipleComponent] public sealed class AttackStepDriver : MonoBehaviour { private PCActor _pc; private NavMeshAgent _agent; private WLCombatMotionSettings _cfg; private bool _active; private float _elapsed; private float _duration; private float _total; // 이번 스텝의 총 이동 거리(m) private float _moved; // 지금까지 실제로 넣은 이동량(m · 계획값) private Vector3 _dir; private Vector3 _startPos; // ── 검증용 (Play 중 CLI 로 읽는다 · 게임 로직은 쓰지 않는다) ──────────── /// 마지막 전진의 계획 거리(m). public static float LastPlannedDistance; /// 마지막 전진의 실제 이동 거리(m · NavMesh 투영 후). public static float LastActualDistance; /// 지금까지 전진을 시작한 횟수. public static int StepCount; /// 마지막 전진 요약(검증용 문자열). public static string LastInfo; /// 전진 중인가. public bool IsStepping { get { return _active; } } /// /// 전진을 시작한다. 대상이 PC 가 아니거나 설정이 없으면 아무 일도 하지 않는다. /// = 클립 Move 이벤트의 float 파라미터(전진 거리 m). /// public static bool Begin(PCActor pc, float b) { if (pc == null || b <= 0f) return false; var cfg = WLCombatMotionSettings.Instance; if (cfg == null || !cfg.enableAttackStep) return false; if (cfg.attackMoveMode != AttackMoveMode.FixedStep) return false; // PD #789/#791: 고정 전진은 FixedStep 모드에서만 (FrameTable/ClipRootMotion 과 이중 적용 방지) var agent = pc.Get_Agent(); if (agent == null || !agent.enabled || !agent.isOnNavMesh) return false; var driver = pc.GetComponent(); if (driver == null) driver = pc.gameObject.AddComponent(); return driver.BeginInternal(pc, agent, cfg, b); } private bool BeginInternal(PCActor pc, NavMeshAgent agent, WLCombatMotionSettings cfg, float b) { _pc = pc; _agent = agent; _cfg = cfg; float dist = Mathf.Min(b * cfg.attackStepScale, Mathf.Max(cfg.attackStepMaxDistance, 0f)); if (dist <= 0.0001f) return false; _dir = transform.forward; _dir.y = 0f; if (_dir.sqrMagnitude < 1e-6f) return false; _dir.Normalize(); _total = dist; _moved = 0f; _elapsed = 0f; _duration = Mathf.Max(cfg.attackStepSeconds, 0.01f); _startPos = transform.position; _active = true; StepCount++; LastPlannedDistance = dist; #if UNITY_EDITOR if (cfg.verboseLog) Debug.Log(string.Format("[WL #762] 전진 시작 b={0:F2} → {1:F2}m / {2:F2}s anim={3}", b, dist, _duration, pc.Get_CurAnim()), this); #endif return true; } /// 전진을 즉시 멈춘다(피격·회피·사망). public void Cancel() { if (!_active) return; _active = false; LastActualDistance = Vector3.Distance(_startPos, transform.position); LastInfo = string.Format("cancel planned={0:F2} actual={1:F2}", _total, LastActualDistance); } private void Update() { if (!_active) return; if (_pc == null || _agent == null || !_agent.enabled || !_agent.isOnNavMesh || !_pc.WL_CanAttackStep()) { Cancel(); return; } // 대상을 통과해 지나가지 않도록, 이미 붙어 있으면 더 밀지 않는다. if (_cfg != null && _cfg.attackStepStopDistance > 0f) { var target = _pc.Get_Target(); if (target != null && !target.IsDead()) { Vector3 d = target.Get_position() - transform.position; d.y = 0f; if (d.magnitude <= _cfg.attackStepStopDistance) { Cancel(); return; } } } _elapsed += Time.deltaTime; float p = Mathf.Clamp01(_elapsed / _duration); // ease-out: 앞이 빠르고 뒤가 느리다. 실측 루트 커브가 초반에 몰려 있는 형태와 맞는다. float eased = (_cfg != null && _cfg.attackStepEaseOut) ? 1f - (1f - p) * (1f - p) : p; float want = _total * eased - _moved; if (want > 0f) { _moved += want; _agent.Move(_dir * want); // NavMesh 표면에 투영된다 — 지형 관통 없음 } if (p >= 1f) { _active = false; LastActualDistance = Vector3.Distance(_startPos, transform.position); LastInfo = string.Format("done planned={0:F2} actual={1:F2}", _total, LastActualDistance); #if UNITY_EDITOR if (_cfg != null && _cfg.verboseLog) Debug.Log("[WL #762] 전진 종료 " + LastInfo, this); #endif } } private void OnDisable() { Cancel(); } } }