// PD 지시 #750 — pcanim_lobby.controller 에 기상 연출 상태 2개(lying / getup)를 추가한다. // 2단계 실행: unity command run_script --file AgentScripts/WL_StartWakeAnimSetup.cs --entry WL_StartWakeAnimSetup.Run // CLAUDE.md §1 준수: using 금지 · 네임스페이스 풀어 쓰기 // // 전제 // · 아래 2개 FBX 를 Assets/Res_Addr/Animations/Animation/Common_PlatformAnim/ 에 복사해 둘 것 // C:\WL\Project_WL\Assets\Shinabro\Platform_Animation\Animation\98_Damage\Stander@LyingFront.FBX // C:\WL\Project_WL\Assets\Shinabro\Platform_Animation\Animation\98_Damage\Stander@LyingFront_WakeUp.FBX // (.meta 도 함께 — animationType: 3 = Humanoid 이고 힘민지 플레이어 클립과 같은 Shinabro Stander 팩이라 // Humanoid 재타게팅으로 호환된다. GUID: 092d5d11… / 6c185e22…) // · 2026-09-06 #757 확장: 시작 맵을 e_MapType == Stage 로 바꾸면 PCActor.Set_Obj (PCActor.cs:267-286) 가 // pcanim_lobby 가 아니라 ClassConfig 의 s_AnimationController(클래스별 컨트롤러)를 로드한다. // StartWakeSequence 는 lying/getup 상태를 가진 컨트롤러가 붙을 때까지 기다리므로 // 클래스 컨트롤러 전부에 같은 상태 2개를 추가해야 연출이 스킵되지 않는다. // 대상 목록은 코드 상수가 아니라 ClassConfig.json(SOT)에서 읽는다 (C45). // // 되돌리기: 실행 전 *.controller 를 git 으로 커밋해 두면 checkout 로 복구된다 (상태 추가일 뿐이라 남겨도 무해). public static class WL_StartWakeAnimSetup { const bool kDryRun = false; // 🔴 먼저 true 로 실행해 로그를 검토할 것 const string kLobbyController = "Assets/Res_Addr/Animations/pcanim_lobby.controller"; const string kClassConfig = "Assets/ResWork/Table/Export/ClassConfig.json"; const string kClipDir = "Assets/Res_Addr/Animations/Animation/Common_PlatformAnim"; const string kLyingFbx = kClipDir + "/Stander@LyingFront.FBX"; const string kWakeFbx = kClipDir + "/Stander@LyingFront_WakeUp.FBX"; const string kLyingState = "lying"; const string kGetUpState = "getup"; static System.Text.StringBuilder s_log = new System.Text.StringBuilder(); const string kLogPath = "AgentScripts/staging/WL_Monsters/WAKEANIM_LOG.txt"; public static void Run() { s_log.Length = 0; Log("===== WL_StartWakeAnimSetup dryRun=" + kDryRun + " ====="); // 대상 컨트롤러 = 로비 + ClassConfig.json 의 s_AnimationController 전부 (C45 — SOT 직접 읽기) var targets = new System.Collections.Generic.List(); targets.Add(kLobbyController); if (!System.IO.File.Exists(kClassConfig)) { Log("[오류] 테이블 없음: " + kClassConfig); Flush(); return; } var json = System.IO.File.ReadAllText(kClassConfig); var rx = new System.Text.RegularExpressions.Regex("\"s_AnimationController\"\\s*:\\s*\"([^\"]+)\""); foreach (System.Text.RegularExpressions.Match m in rx.Matches(json)) { var p = m.Groups[1].Value; if (!targets.Contains(p)) targets.Add(p); } Log("대상 컨트롤러 " + targets.Count + "개 (로비 1 + ClassConfig " + (targets.Count - 1) + ")"); var lyingClip = FirstClip(kLyingFbx); var wakeClip = FirstClip(kWakeFbx); if (lyingClip == null || wakeClip == null) { Log("[오류] 클립을 못 찾았다. FBX 2개를 " + kClipDir + " 에 복사하고 임포트했는지 확인할 것."); Flush(); return; } Log("lying 클립 = " + lyingClip.name + " length=" + lyingClip.length.ToString("F3") + " loop=" + lyingClip.isLooping + " humanMotion=" + lyingClip.humanMotion); Log("getup 클립 = " + wakeClip.name + " length=" + wakeClip.length.ToString("F3") + " loop=" + wakeClip.isLooping + " humanMotion=" + wakeClip.humanMotion); if (!lyingClip.humanMotion || !wakeClip.humanMotion) Log("[경고] Humanoid 클립이 아니다 — 재타게팅이 되지 않는다."); int changed = 0, already = 0; for (int c = 0; c < targets.Count; c++) { var path = targets[c]; var ctrl = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path); if (ctrl == null) { Log("[오류] 컨트롤러 없음: " + path); continue; } if (ctrl.layers == null || ctrl.layers.Length == 0) { Log("[오류] 레이어 없음: " + path); continue; } var sm = ctrl.layers[0].stateMachine; bool hasLying = HasState(sm, kLyingState); bool hasGetUp = HasState(sm, kGetUpState); if (hasLying && hasGetUp) { already++; Log(" [유지] " + System.IO.Path.GetFileName(path) + " 상태 " + sm.states.Length + "개 · lying/getup 이미 있음"); continue; } if (kDryRun) { Log(" [예정] " + System.IO.Path.GetFileName(path) + " 상태 " + sm.states.Length + "개 → 추가: " + (hasLying ? "" : kLyingState + " ") + (hasGetUp ? "" : kGetUpState)); continue; } if (!hasLying) { var s = sm.AddState(kLyingState); s.motion = lyingClip; s.speed = 1f; s.writeDefaultValues = false; } if (!hasGetUp) { var s = sm.AddState(kGetUpState); s.motion = wakeClip; s.speed = 1f; s.writeDefaultValues = false; } // 전이(transition)는 만들지 않는다 — 힘민지는 Animator.Play(stateName) 직접 호출 방식이라 // 전이가 있으면 오히려 의도치 않은 자동 이동이 생긴다 (Actor.AnimationPlay, Actor.cs:2020). UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(ctrl); changed++; Log(" [추가] " + System.IO.Path.GetFileName(path) + " 최종 상태 " + sm.states.Length + "개 (기본상태 = " + (sm.defaultState == null ? "null" : sm.defaultState.name) + " · 변경 안 함)"); } if (!kDryRun) { UnityEditor.AssetDatabase.SaveAssets(); UnityEditor.AssetDatabase.Refresh(); } Log("완료 — 변경 " + changed + "개 · 이미 보유 " + already + "개 · 대상 " + targets.Count + "개 (dryRun=" + kDryRun + ")"); Flush(); } static void Log(string s) { s_log.AppendLine(s); } static void Flush() { var dir = System.IO.Path.GetDirectoryName(kLogPath); if (!System.IO.Directory.Exists(dir)) System.IO.Directory.CreateDirectory(dir); System.IO.File.WriteAllText(kLogPath, s_log.ToString()); UnityEngine.Debug.Log("[WakeAnim] 로그: " + kLogPath); } static UnityEngine.AnimationClip FirstClip(string fbxPath) { var all = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(fbxPath); if (all == null) return null; UnityEngine.AnimationClip best = null; for (int i = 0; i < all.Length; i++) { var c = all[i] as UnityEngine.AnimationClip; if (c == null) continue; if (c.name.StartsWith("__preview__")) continue; if (best == null) best = c; } return best; } static bool HasState(UnityEditor.Animations.AnimatorStateMachine sm, string name) { for (int i = 0; i < sm.states.Length; i++) if (sm.states[i].state != null && sm.states[i].state.name == name) return true; return false; } static string StateNames(UnityEditor.Animations.AnimatorStateMachine sm) { var sb = new System.Text.StringBuilder(); for (int i = 0; i < sm.states.Length; i++) { if (sm.states[i].state == null) continue; if (sb.Length > 0) sb.Append(", "); sb.Append(sm.states[i].state.name); } return sb.ToString(); } }