# WL813i2 Probe 2026-09-09 21:48:12 (edit mode · Play 0 · 로그인 0) playMode=False ## ⓐ 에셋 실측 (디스크 값 · 클론 아님) [PASS] WLSurvivalSettings 로드 OK [PASS] 신규 6필드 hitInv=True boss=0.6s mob=False/0.2s minLoss=1 log=False [PASS] §1-3 값 autoPotionHpRatio = 0.55 (0.45 → 0.55) · 참고: 임계 0.55 + 회복 0.5 = 1.05 → 만충 초과 5 % 낭비(실측) [PASS] 기존 배율(F-17) boss=0.1 mob=0.1 [PASS] WLRunGuideSettings 로드 OK [PASS] 신규 9필드 dodge=True states=boss_skill1charging|boss_skill2charging dist=3m/0.3s side=0 radius=14 cool=1.5 nav=2 log=True ## ⓑ 🔴 보스 5연타 0.52 s (Q10 §6 재현 · 원 피해 222 ×0.10) | # | t(s) | 원 피해 | 결과 | HP after | via | |---|---|---|---|---|---| | 1 | 0.00 | 222 | 🔴 피격 −22.2 | 288/310 | Scaled | | 2 | 0.52 | 222 | 무적(흘림) | 288/310 | HitInv | | 3 | 1.04 | 222 | 🔴 피격 −22.2 | 266/310 | Scaled | | 4 | 1.56 | 222 | 무적(흘림) | 266/310 | HitInv | | 5 | 2.08 | 222 | 🔴 피격 −22.2 | 243/310 | Scaled | [PASS] 🔴 5연타 중 **실제 피격 3타** (창 0.6s · 발주서 §1-1 목표 「1~2타」 · 아래 스윕 표 참조) [PASS] 무적이 막은 타수 = 2 (5 − 피격 3) [PASS] 창 연 횟수 3(보스 3) = 피격 타수 [PASS] 🔴 5연타 후 생존 HP = 243/310 (Q10 실측 = 5대에 사망) [PASS] 대조군(창 off) = 5타 전부 피격 · HP 199/310 → 창이 만든 차이 2타 | 창(초) | 피격 타수 | 5연타 후 HP | 흘린 타 | |---|---|---|---| | 0.00 | 5 | 199/310 | 0 | | 0.30 | 5 | 199/310 | 0 | | 0.53 | 3 | 243/310 | 2 | | 0.60 | 3 | 243/310 | 2 | | 0.80 | 3 | 243/310 | 2 | | 1.05 | 2 | 266/310 | 3 | ← 발주서 목표 1~2타 | 1.30 | 2 | 266/310 | 3 | ← 발주서 목표 1~2타 | 1.60 | 2 | 266/310 | 3 | ← 발주서 목표 1~2타 | 2.10 | 1 | 288/310 | 4 | ← 발주서 목표 1~2타 · 🔴 에셋 값은 발주서 제안대로 **0.6 s** 로 두었다. 목표(1~2타)를 만드는 최소 창은 위 표의 실측값이다 — **값 결정은 Lead**(C3). ## ⓒ 무적 창 ms 실측 [PASS] 창 열림 t=100.000 → until=100.600 · 길이 600 ms [PASS] 경계 직전 t=100.599(+599 ms) → 무적 True · 잔여 1.0 ms [PASS] 경계 직전 피격 = 피해 0 (HP 288 유지) [PASS] 경계 직후 t=100.601(+601 ms) → 무적 False [PASS] 경계 직후 피격 = 정상 피해 −22.2 (원 222 ×0.10) [PASS] 창 안 피격은 창을 연장하지 않는다 until=101.201 ## ⓓ 잡몹 피해 무적 0 (mobHitInvincible=0) [PASS] 잡몹 5연타 = 5타 전부 피격 · 막은타 0 · 연 창 0 (실측상 잡몹은 한 방에 0.3~0.4 %) [PASS] mobHitInvincible=1 로 뒤집으면 0.1 s 간격 5타 중 3타만 피격(창 0.2 s) ## ⓔ 최소 피해 게이트 · 부활 창 우선 · 런 경계 | 입력(boss · hpLost) | 창(초) | |---|---| | boss · 30 HP | 0.6 | | boss · 0.5 HP( 실측 차징 1.2 s → **예고 1건에 스텝 1회** [PASS] 같은 예고 안(1.2 s 경과)의 두 번째 요청 = kDodgeCooldown [PASS] 방향: away=(1.00, 0.00, 0.00) (보스 반대) · side=(0.00, 0.00, -1.00) (직교 · dot=0.000) · 스텝 지점 = PC + away×3m = (16.0, 0.0, 0.0) · 계획 속도 = 3m / 0.3s = 10.0 m/s (NavMeshAgent.Move 등속) [PASS] NavMesh/PC 없음 → 스텝 0(Dodging=False DodgeSteps=0) · 실이동 3 m 는 인게임 QA 몫(「미확인」) ## ⓗ GC 0 (핫 경로) [PASS] TakeDamage(무적 창 경로 포함) ×200,000 = 0 byte [PASS] IsHitInvincible ×200,000 = 0 byte [PASS] DodgeDecision ×200,000 = 0 byte [PASS] 대조군(64 KB 의도 할당) = 69632 byte(> 0 이어야 계측이 유효하다) ## ⓘ C8 롤백 [PASS] bossHitInvincibleSeconds=0 → 5연타 5타 전부 피격 · 창 0 = 813i 동작 [PASS] hitInvincibleEnabled=0 → 5타 전부 피격 · 창 0 [PASS] SO off → 배율·창 전부 무동작(원 피해 100 그대로 · PassDisabled=1) [PASS] dodgeStepEnabled=0 → 판정 kDodgeOff · 스텝 0 ## ⓙ 정리 [PASS] 임시 오브젝트 0 · 에셋 원복(Survival True · RunGuide True) · MyPC=null True · 씬 dirty False(시작 False) · Override 0 RESULT PASS