using UnityEngine; public class MyActor : Actor { protected float f_FindEnemyRange; protected Actor OwnerActor; protected bool isFollowOwner; #region PD 지시 #770 — 플레이어 타겟팅 규칙 (수치·스위치 SOT = WLTargetingSettings 에셋 · C45) // 1. 공격 시작 시점에 자신과 가장 가까운 대상(바라보는 방향 우선)을 타겟팅 // 2. 콤보 중 적이 사망하면 그 시점에 가장 가까운 적으로 재타겟 // 3. 타겟을 바꿔도 이동부터 하지 않고 사거리 안이면 즉시 공격 // 4. 피격 어그로 금지 (자신을 때린 대상 우선 공격 금지) // 에셋 = Assets/WL/Settings/Resources/WL/WLTargetingSettings.asset /// #770 규칙 적용 대상인지. PC 만 적용하고 펫·소환수는 기존 동작(거리만·피격 어그로)을 유지한다. protected bool UseWLTargeting() { return IsRole(eRole.PC); } /// 재타겟 탐색 거리. 설정이 0 이면 기존 f_FindEnemyRange(table_GlobalValue + AttackRange_Up)를 쓴다. float Get_WLFindRange() { if (!UseWLTargeting()) return f_FindEnemyRange; var r = WL.Settings.WLTargetingSettings.RetargetSearchRange; return r > 0f ? r : f_FindEnemyRange; } /// 수평면 기준, 캐릭터 정면과 대상 방향 사이의 각도(도). float Get_FacingAngle(Vector3 targetPos) { var dir = targetPos - Get_position(); dir.y = 0f; if (dir.sqrMagnitude < 0.0001f) return 0f; var fwd = transform.forward; fwd.y = 0f; if (fwd.sqrMagnitude < 0.0001f) return 0f; return Vector3.Angle(fwd, dir); } /// /// 지금 이 자리에서 대상을 때릴 수 있는 거리(m). /// Update() 의 정지 거리 계산(m_NavStopDistance + AttackRange_Up · 상대 반경 보정 · 상대 크기 보정)과 /// 같은 식이며 설정의 여유(immediateAttackMargin · #770-3)를 더한다. /// float Get_AttackReach(Actor target) { float stop = m_NavStopDistance + (float)m_Stat.Get_Stat(eStat.AttackRange_Up); var agent = target.Get_Agent(); if (!DSUtil.CheckNull(agent) && agent.radius > stop) stop = agent.radius + 0.5f; return stop + target.Get_ScaleSizeDist() + WL.Settings.WLTargetingSettings.ImmediateAttackMargin; } /// /// #770-1 정면 우선 + 최근접 선택. /// 점수 = 거리 x (1 + facingWeight x (1 - cosθ)) 가 가장 낮은 후보를 고른다. /// 정면 원뿔(frontConeDeg) 안에 후보가 하나라도 있으면 그 안에서만 고르고, 없으면 전체에서 고른다. /// inReachOnly = true 면 "지금 이동 없이 때릴 수 있는" 후보만 본다(#770-1 공격 시작 시점 · #770-3). /// Actor Find_Target_Facing(float searchRange, bool inReachOnly) { if (DSUtil.CheckNull(ActorInfo.Ins)) return null; var actors = ActorInfo.Ins.Get_EnemyActors(IsEnemy(), Get_position(), searchRange); Actor best = null; float bestScore = float.MaxValue; float halfCone = WL.Settings.WLTargetingSettings.FrontConeDeg * 0.5f; float weight = WL.Settings.WLTargetingSettings.FacingWeight; bool useCone = halfCone > 0f && halfCone < 180f; for (int pass = 0; pass < 2; pass++) { // pass 0 = 정면 원뿔 안에서만 · pass 1 = 전체(원뿔 안에 후보가 없을 때만 돈다) for (int i = 0; i < actors.Count; i++) { var a = actors[i]; if (a == null) continue; float dist = Vector3.Distance(Get_position(), a.Get_position()); if (inReachOnly && dist > Get_AttackReach(a)) continue; float angle = Get_FacingAngle(a.Get_position()); if (pass == 0 && useCone && angle > halfCone) continue; float score = dist * (1f + weight * (1f - Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad))); if (score < bestScore) { bestScore = score; best = a; } } if (best != null) break; // 원뿔 안에서 찾았으면 끝 if (!useCone) break; // 원뿔 제한이 없으면 2회전은 같은 결과다 } ActorInfo.Ins.Release_Actors(actors); return best; } /// 수평 회전만으로 대상을 바라본다(콤보를 끊지 않고 방향만 돌릴 때 · #770-2). void LookAt_Horizontal(Vector3 pos) { var dir = pos - Get_position(); dir.y = 0f; if (dir.sqrMagnitude < 0.0001f) return; transform.rotation = Quaternion.LookRotation(dir); } /// /// #770-1 "공격 시작 시점" 재타겟. 이동 없이 때릴 수 있는 거리 안에서만 다시 고르며, /// 그 안에 아무도 없으면 기존 타겟을 그대로 둔다(달려가던 대상을 잃지 않게). /// void Retarget_InReach() { if (isTarget && m_Target.m_IsLockTarget && !m_Target.IsDead()) return; // 락 타겟 유지 var found = Find_Target_Facing(Get_WLFindRange(), true); if (found == null || found == m_Target) return; if (isTarget && IsMainPC()) m_Target.Set_Outline(false); m_Target = found; if (IsMainPC()) m_Target.Set_Outline(true); } #endregion public override void Set_Target(bool forcefind = false) { if (isTarget) { if (m_Target.m_IsLockTarget && !m_Target.IsDead()) return; if (IsMainPC()) m_Target.Set_Outline(false); } // #770-1 : PC 는 "정면 우선 + 가장 가까운" 대상을 고른다. 펫·소환수는 기존(거리만) 그대로. float range = forcefind ? float.MaxValue : Get_WLFindRange(); m_Target = UseWLTargeting() ? Find_Target_Facing(range, false) : ActorInfo.Ins.Get_Nearest_EnemyActor_orNull(IsEnemy(), Get_position(), forcefind ? float.MaxValue : f_FindEnemyRange); if (isTarget) { if (IsMainPC()) { m_Target.Set_Outline(true); //MonsterSimpleInfo.Ins.Set(m_Target); //PCInfo.Ins.Get_PetsWithDie(m_Enemy).ForEach(f => f.Add_FindEnemy(m_Target.m_Role, m_Target.Get_Group())); } else { // 모두 하나의 적만 노리지 않게 타겟 주위의 몹을 타겟 //var enemies = DSUtil.Get_Enemies(IsEnemy(), m_Target.Get_position(), 3f, Get_EnemyList()); //if (enemies != null && enemies.Count > 0) m_Target = enemies[Random.Range(0, enemies.Count)]; } } } public override void Change_Target(bool _ispc, Actor target, bool _ChangeTargetByHit = false) { base.Change_Target(_ispc, target, _ChangeTargetByHit); //if (target) MonsterSimpleInfo.Ins.Set(target); } protected override void Update() { if (IsDead()) return; m_attackCoolTime -= Time.deltaTime; if (m_HitTime > 0f) { m_HitTime -= Time.deltaTime; return; } if (IsStop || IsCC() || (GameUI.Ins && GameUI.Ins.IngameUI.Active_SelectSkillUI())) return; if (isFollowOwner) { if (Complete_Destination()) { Play_Idle(); isFollowOwner = false; } return; } base.Update(); Check_Target(); // #770-2 : 타겟이 죽는 즉시(공격 애니메이션 재생 중이어도) 가장 가까운 적으로 다시 타겟팅한다. // m_Auto 와 무관하다 — 공격 버튼만 쓰는 계정도 콤보가 끊기면 안 된다. if (isTarget && m_Target.IsDead() && UseWLTargeting() && WL.Settings.WLTargetingSettings.RetargetOnKill) { Set_Target(); // 콤보 재생 중이면 애니메이션을 끊지 않고 몸만 돌린다 — 다음 타격 판정이 새 타겟 쪽으로 나간다. if (isTarget && CurAnim >= eAnim.Attack && CurAnim <= eAnim.Attack4) LookAt_Horizontal(m_Target.Get_position()); } // #787 : 대쉬 중에는 접근/공격 판정을 건너뛴다. DashDriver 가 이동을 쥐고 있고 // 도착하면 스스로 Play_Attack 을 건다. 여기서 Play_Run 을 다시 부르면 // NavMesh 경로가 생겨 대쉬 이동과 싸운다(위 재타겟 처리는 그대로 돈다). if (WL.Combat.DashDriver.IsDashingNow(this)) return; if (isTarget) { if (m_Target.IsDead()) Del_Target(); else { if (IsNotPC() && Vector3.Distance(OwnerActor.Get_position(), Get_position()) > 7) { Del_Target(); return; } if (CurAnim < eAnim.Attack) { if (DSUtil.CheckNull(m_Magic)) m_NavMeshAgent.stoppingDistance = m_NavStopDistance + (float)m_Stat.Get_Stat(eStat.AttackRange_Up); else m_NavMeshAgent.stoppingDistance = m_Magic.m_SkillTableData.f_SkillRange; // 상대 크기 보정해서 공격할 수 있게 함 if (m_Target.Get_Agent().radius > m_NavMeshAgent.stoppingDistance) m_NavMeshAgent.stoppingDistance = m_Target.Get_Agent().radius + 0.5f; // #770-3 : 사거리(+여유) 안이면 접근하지 않고 즉시 공격한다. // 정지 거리보다 실제 타격 박스가 조금 길어서 생기던 "한 걸음 다가갔다 때리기"를 없앤다. float reach = m_NavMeshAgent.stoppingDistance + m_Target.Get_ScaleSizeDist(); if (UseWLTargeting() && DSUtil.CheckNull(m_Magic)) reach += WL.Settings.WLTargetingSettings.ImmediateAttackMargin; float distToTarget = Vector3.Distance(Get_position(), m_Target.Get_position()); if (distToTarget > reach) { // #790 : 사정거리 안에 다른 적이 있으면 대쉬/달리기 대신 그 적을 즉시 공격한다(대쉬 남발 방지). if (UseWLTargeting() && DSUtil.CheckNull(m_Magic) && WL.Combat.WLCombatMotionSettings.DashBlockIfEnemyInReach) { var nearInReach = Find_Target_Facing(Get_WLFindRange(), true); if (nearInReach != null && nearInReach != m_Target) { if (IsMainPC()) m_Target.Set_Outline(false); m_Target = nearInReach; if (IsMainPC()) m_Target.Set_Outline(true); if (CurAnim != eAnim.Skill && CurAnim != eAnim.Dodge) Play_Attack(0, (float)m_Stat.Get_Stat(eStat.FinalAttackSpeed)); return; } } // #787 : 중간 거리 창([dashMin, dashMax]) 안이면 대쉬로 붙고 도착 즉시 공격한다. // 창 밖(너무 멀다)이거나 대쉬 조건이 안 맞으면 기존 달리기 추적 그대로. // 타겟은 여기서 이미 정해져 있다 — 대쉬는 타겟을 고르지 않는다(어그로 금지). if (!(UseWLTargeting() && DSUtil.CheckNull(m_Magic) && WL.Combat.DashDriver.TryBegin(this as PCActor, m_Target, distToTarget, reach))) Play_Run(); } else if (!DSUtil.CheckNull(m_Magic)) { if (!Use_Skill(m_Magic.m_SkillTableData, false, m_Magic.m_uiIndex)) Play_Idle(); } //else if (CurAnim != eAnim.Attack && m_attackCoolTime > 0f) // Play_Idle(); else if (CurAnim != eAnim.Skill && CurAnim != eAnim.Dodge) Play_Attack(0, (float)m_Stat.Get_Stat(eStat.FinalAttackSpeed)); } } } else if (CurAnim != eAnim.Run && CurAnim < eAnim.Dodge) Play_Idle(); } protected virtual void Update_Move() { if (m_fAttackMoveTime > 0f) { m_fAttackMoveTime -= Time.deltaTime; m_NavMeshAgent.stoppingDistance = 0; if (Complete_Destination() || m_fAttackMoveTime <= 0f) { m_fAttackMoveTime = 0f; if (!DSUtil.CheckNull(act_MoveEnd)) { m_bCanDodge = false; Play_Run(); act_MoveEnd(true); act_MoveEnd(false); IsStop = false; act_MoveEnd = null; } else m_NavMeshAgent.angularSpeed = 300f; } } } protected void Follow_PC() { if (isFollowOwner) { } else { isFollowOwner = true; Del_Target(true); m_NavMeshAgent.stoppingDistance = 1f; Play_Run(); Set_Path(OwnerActor.Get_position()); } } bool IsNotPC() { return !IsRole(eRole.PC); } public override void Get_Damage(DamageInfo _dinfo) { // PD 지시 #765 (임시) — 테스트 편의용 플레이어 무적. 값은 설정 에셋에서 읽는다(C45). // 끄는 법: Assets/WL/Settings/Resources/WL/WLGameplaySettings.asset 의 playerInvincible 체크 해제. // #767 (2026-09-06 회귀 수정): 무적은 '피해'만 건너뛴다. 아래 "피격 시 타겟 획득" 은 자동 공격의 시작점이라 // 무적이어도 그대로 돌아야 한다 — 가드가 함수 맨 앞에서 return 하던 동안 플레이어가 공격을 시작하지 못했다. bool wlInvincible = IsRole(eRole.PC) && WL.Settings.WLGameplaySettings.PlayerInvincible; if (!wlInvincible) base.Get_Damage(_dinfo); WL.Combat.Core.CombatEvents.RaiseDamaged(this, _dinfo, wlInvincible); if (_dinfo == null || DSUtil.CheckNull(_dinfo.Beater)) return; // PD 지시 #770-4 (2026-09-06): 플레이어 자동 공격 AI 에 "나를 때린 대상을 우선 공격"(어그로) 개념이 // 있어서는 안 된다 → PC 는 피격으로 타겟을 잡지도, 바꾸지도 않는다. 펫·소환수는 기존 동작 유지. // 🔴 귀결: Auto 가 꺼진 계정은 맞아도 스스로 공격을 시작하지 않는다(#767 이 이 경로를 시작점으로 쓰고 있었다). // 공격 버튼(BattleUI.OnClick_Attack → Set_Target) 또는 Auto ON 이 타겟 획득 경로다. // 되돌리는 법: WLTargetingSettings.asset 의 pcAggroOnHit 체크. if (UseWLTargeting() && !WL.Settings.WLTargetingSettings.PcAggroOnHit) return; if (!isTarget || m_Target.IsDead()) { Change_Target(false, _dinfo.Beater, true); } else { var dist1 = DSUtil.Get_Distance(m_Target.Get_position(), Get_position()); var dist2 = DSUtil.Get_Distance(_dinfo.Beater.Get_position(), Get_position()); if (dist1 > dist2) Change_Target(false, _dinfo.Beater, true); } } public override void Play_Run() { base.Play_Run(); if (isTarget) Set_Path(m_Target.Get_position()); //if (isTarget) //{ // if (!Set_Path(m_Target.Get_position())) // { // 적이 내비메시 위에 없다고 판단됨 // m_Target.ReCal_NaveMesh(); // } //} } /// /// #770-1 "공격 시작 시점" : 콤보를 시작하는 순간 이동 없이 때릴 수 있는 범위에서 타겟을 다시 고른다. /// 자동 전투 루프(Update)와 공격 버튼(BattleUI.OnClick_Attack) 양쪽 모두 이 경로를 지난다. /// base.Play_Attack 이 곧바로 새 타겟을 LookAt 하므로 방향 전환도 같은 프레임에 끝난다. /// public override void Play_Attack(int _attack, float _as, System.Action actsuccess = null) { if (_attack == 0 && UseWLTargeting() && WL.Settings.WLTargetingSettings.AttackStartRetarget && !IsDead() && CurAnim != eAnim.Attack && CurAnim < eAnim.Skill) Retarget_InReach(); base.Play_Attack(_attack, _as, actsuccess); } public void Check_Target(bool forcefind = false) { // #773 (2026-09-06 회귀 수정): 규칙 4 로 피격 어그로가 사라진 뒤 Auto OFF 계정은 교전 시작점이 없었다. // → PC 는 설정(autoEngage · 기본 ON)이 켜져 있으면 계정 Auto 값과 무관하게 탐색 거리 안의 적을 자동 타겟한다. bool autoEngage = UseWLTargeting() && WL.Settings.WLTargetingSettings.AutoEngage; if (forcefind || m_Auto || autoEngage) { if (!isTarget) Set_Target(forcefind); else { // #770-2 : PC 는 공격/스킬 애니메이션 재생 중이어도 죽은 타겟을 즉시 교체한다(기존엔 애님이 끝날 때까지 보류). bool waitForAnim = !(UseWLTargeting() && WL.Settings.WLTargetingSettings.RetargetOnKill) && isPlaying(eAnim.Attack, eAnim.Attack2, eAnim.Attack3, eAnim.Attack4, eAnim.Skill); if (m_Target.IsDead() && !waitForAnim) Set_Target(forcefind); } } } public override void Play_Hit() { base.Play_Hit(); if (CurAnim == eAnim.Run) return; // 달릴 때도 무시 if (IsDead() || IsCC() || CurAnim >= eAnim.Attack) return; // 공격, 스킬 쓸 때는 피격 애님 무시 if (IsRole(eRole.Mob)) m_HitTime = 0.5f; var aniname = MyValue.Get_AnimName(eAnim.Hit); m_animation.speed = 1f; AnimationPlay(aniname); } public override void On_Regen(bool reincarnation = false, float healrate = 1f) { base.On_Regen(reincarnation, healrate); Set_Warp(LoadMapMgr.Ins.Get_ReincanationPos(MyValue.MyChoiceMapData)); } public override void Set_Stat_SelectSkill(SelectSkillTableData _sstd) { base.Set_Stat_SelectSkill(_sstd); // TODO 정인호 : 3가지 카드에서 선택하는 스킬과 관련된 스탯 설정 //switch (_sstd.Stat) //{ // case eStat.Attack: // case eStat.CriDmg: // if (IsRole(eRole.PC)) m_Stat.Set_Stat(true, _sstd.Stat, m_Stat.Get_Stat(_sstd.Stat) * _sstd.ValueBase); // break; // case eStat.HP: // case eStat.MP: // if (IsRole(eRole.PC)) m_Stat.Add_MaxHPMP(_sstd.Stat, _sstd.ValueBase); // break; // case eStat.MPRecover: // break; // case eStat.Defence_Melee: // case eStat.Defence_Range: // case eStat.Cri: // if (IsRole(eRole.PC)) m_Stat.Set_Stat(true, _sstd.Stat, _sstd.ValueBase); // break; // case eStat.AttackSpeed: // break; // case eStat.AttackCoolTime: // break; // case eStat.PetAttack: // if (IsRole(eRole.Pet)) m_Stat.Set_Stat(true, eStat.Attack, m_Stat.Get_Stat(eStat.Attack) * _sstd.ValueBase); // break; // case eStat.PetHP: // if (IsRole(eRole.Pet)) m_Stat.Add_MaxHPMP(eStat.HP, _sstd.ValueBase); // break; // case eStat.PetDefence_Melee: // if (IsRole(eRole.Pet)) m_Stat.Set_Stat(true, eStat.Defence_Melee, _sstd.ValueBase); // break; // case eStat.PetDefence_Range: // if (IsRole(eRole.Pet)) m_Stat.Set_Stat(true, eStat.Defence_Range, _sstd.ValueBase); // break; // case eStat.PetBerserkAttack: // if (IsRole(eRole.Pet) && IsBerserkPet()) m_Stat.Set_Stat(true, eStat.Attack, m_Stat.Get_Stat(eStat.Attack) * _sstd.ValueBase); // break; // case eStat.PetBerserkQuick: // break; // case eStat.PetBerserkTime: // break; //} } public override void Projectile(AnimationEvent s) { base.Projectile(s); if (!string.IsNullOrEmpty(s.stringParameter)) { var lifeTime = table_effectlist.Ins.Get_Data(s.stringParameter).f_ProjectileLifeTime; Shoot_Projectile(s.stringParameter, s.floatParameter, lifeTime, Get_CenterPositionFoward()); } } public override Actor Get_Owner() { return OwnerActor; } }