// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
// WLIslandLookSettings.cs — 실제 게임 섬(FarmingIsland Level01)에 **런타임으로** 얹는
// ① 데모 룩(머티리얼·조명) ② 데모 풀밭의 단일 출처 (WL-816e · #816)
//
// PD 지시(2026-09-13) 「섬 배경이 단순 타일로만 되어있어. 기본 타일의 디자인을
// 데모씬에서 사용한 풀밭처럼 꾸미고, 전체적인 비주얼을 맞춰줘」
//
// ■ 왜 런타임인가 — 816a 는 **복사본 씬**(WL_FarmLook)에만 룩을 저장했다.
// 게임이 실제로 로드하는 것은 `Assets/FarmingIsland/Scenes/Level01.unity` 라
// 그 씬은 아직 원본 색이다. 원본 씬을 고치지 않고(FI 0줄) 로드 직후 얹는다.
//
// ■ C8 되돌리기 — `enabled_ = 0` 이면 아무것도 얹지 않는다 = 지금 상태 100 %.
// 씬 파일·FI 에셋을 한 글자도 쓰지 않으므로 되돌리기에 복원 작업이 필요 없다.
//
// ■ C45 — 밀도·크기·제외 여백 같은 값은 전부 이 에셋에 있다(코드 상수 0).
//
// 🔴 Debug.LogError / Debug.LogException 을 쓰지 않는다(ErrorLogHookManager 팝업).
// 🔴 어셈블리 주의: Assets/WL/Look/ 에 .asmdef 를 만들지 말 것(Assembly-CSharp 단일).
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
using System;
using UnityEngine;
namespace WL.Look.Farm
{
/// 원본 머티리얼 → 데모 톤 복사본. 한 줄 = 머티리얼 하나.
[Serializable]
public sealed class WLMatRemap
{
[Tooltip("0 이면 이 줄은 없는 것으로 친다.")]
public int enabled_ = 1;
[Tooltip("FarmingIsland 원본 머티리얼(한 글자도 안 고친다 · 참조만).")]
public Material from;
[Tooltip("816e/816a 가 만든 데모 톤 복사본.")]
public Material to;
}
///
/// 메시 하나의 **윗면(걸어다니는 면)** 을 XZ 격자 비트맵으로 구운 것.
/// FI 메시는 `isReadable = 0` 이라 런타임에 정점을 못 읽는다 → 에디터에서 구워 둔다.
/// (FI 에셋의 임포트 설정을 고치지 않기 위한 선택 — `Assets/FarmingIsland/**` 0줄)
///
[Serializable]
public sealed class WLTileMask
{
public string meshName = "";
[Tooltip("격자 해상도(res × res).")] public int res = 64;
[Tooltip("마스크가 덮는 반폭(m). 섬 타일 8 m → 4.")] public float half = 4f;
[Tooltip("res*res 비트를 담은 패킹 배열.")] public byte[] bits;
public bool At(float lx, float lz)
{
if (bits == null || res <= 0) return false;
int cx = (int)((lx + half) / (half * 2f) * res);
int cz = (int)((lz + half) / (half * 2f) * res);
if (cx < 0 || cz < 0 || cx >= res || cz >= res) return false;
int i = cz * res + cx;
int b = i >> 3;
if (b >= bits.Length) return false;
return (bits[b] & (1 << (i & 7))) != 0;
}
public void Set(int cx, int cz, bool v)
{
if (bits == null) bits = new byte[(res * res + 7) / 8];
int i = cz * res + cx;
int b = i >> 3;
if (b >= bits.Length) return;
if (v) bits[b] |= (byte)(1 << (i & 7));
else bits[b] &= (byte)~(1 << (i & 7));
}
}
/// 흩뿌릴 것 하나(풀 · 꽃 · 자갈). 데모 `InstancingSettings` 와 같은 값 구성.
[Serializable]
public sealed class WLScatterDef
{
public int enabled_ = 1;
[Tooltip("이름표(로그용).")] public string label = "풀";
public Mesh mesh;
public Material material;
[Tooltip("같은 층 안에서의 가중치. 데모 = 풀 100 : 꽃 1.")] public float probability = 100f;
[Tooltip("메시 배율. 데모 = 0.35.")] public float scale = 0.35f;
[Tooltip("법선 방향으로 띄우는 거리(m). 데모 = 0.04.")] public float normalOffset = 0.04f;
[Tooltip("이 층의 밀도(개/m 한 변). 실제 밀도 = 값². 데모 1층 = 2.5(6.25개/㎡).")]
public float density = 2.5f;
[Tooltip("1 = 이 정의는 경계(섬 윤곽·흙 경계·소품) 근처 `grassEdgeBand` 띠에만 깐다 — 들판 한가운데의 얼룩덜룩함 제거(2026-09-15 PD). 0 = 어디나.")]
public int edgeOnly_ = 0;
}
[CreateAssetMenu(fileName = "WLIslandLookSettings", menuName = "WL/Island Look Settings", order = 39)]
public sealed class WLIslandLookSettings : ScriptableObject
{
public const string ResourcesPath = "WL/WLIslandLookSettings";
static WLIslandLookSettings s_inst;
static bool s_tried;
public static WLIslandLookSettings Instance
{
get
{
if (s_inst == null && !s_tried) { s_tried = true; s_inst = Resources.Load(ResourcesPath); }
return s_inst;
}
}
public static void Invalidate() { s_inst = null; s_tried = false; }
// ───────────────────────────────── 마스터
[Header("되돌리기 (C8)")]
[Tooltip("0 이면 섬에 아무것도 얹지 않는다 = 지금(원본) 상태 100 %.")]
public int enabled_ = 1;
[Tooltip("1 이면 적용 결과를 Console 에 남긴다.")]
public int verboseLog = 1;
// ───────────────────────────────── §0 룩
[Header("§0 — 실게임 섬(Level01)에 데모 룩 적용")]
[Tooltip("1 이면 섬 씬 로드 직후 머티리얼을 데모 톤 복사본으로 바꾼다(씬 파일 무변경 · 런타임만).")]
public int applyLook = 1;
[Tooltip("1 이면 조명·앰비언트·스카이박스도 데모/아레나 값으로 맞춘다.")]
public int applyLighting = 1;
[Tooltip("1 이면 아레나와 같은 `WL_ReferenceLook`(외곽선·대비·무드)을 섬에도 얹는다. " +
"🔴 816ze — 데모 씬에는 이 보정이 없다. 데모와 같은 룩을 원하면 0.")]
public int applyReferenceLook = 0;
[Tooltip("섬 타일 셰이더 자체의 외곽선 패스(`_OUTLINESENABLED`). " +
"🔴 816ze — 데모 `Terrain.mat` 에는 외곽선 프로퍼티가 아예 없다 → 기본 0(= 전사본 에셋 상태 그대로). " +
"1 로 두면 `islandTopMaterial` 의 외곽선 키워드를 런타임에 **다시 켠다**(되돌리기용).")]
public int islandOutlineEnabled = 0;
[Tooltip("머티리얼 교체 표. 한 줄 = 원본 → 복사본.")]
public WLMatRemap[] materialRemap = new WLMatRemap[0];
[Tooltip("섬 타일 윗면(걸어다니는 면)에 쓸 머티리얼. 비우면 위 표의 Island01 줄을 쓴다. " +
"체크무늬 두 초록을 데모 잔디색 한 가지로 합친 것.")]
public Material islandTopMaterial;
[Tooltip("1 이면 농사 타일(Soil)은 원본 머티리얼 그대로 둔다(색을 코드가 직접 칠하는 곳이라 건드리면 안 된다).")]
public int skipSoilRenderers = 1;
// ── 816f: 밭(Soil) 체크무늬 **기능은 유지**하고 색만 데모 톤으로 (PD 2026-09-13)
[Header("§0-816f — 밭(Soil) 칸 표시 톤 (기능 유지 · 색만)")]
[Tooltip("1 이면 FI `Farm` 의 마른/젖은 흙 색 4개를 런타임에 데모 톤으로 낮춘다. " +
"칸 구분(마름/젖음 표시)은 그대로 남는다 — 색만 바뀐다. 0 이면 FI 원본 색.")]
public int soilToneEnabled = 1;
[Tooltip("흙 색에 곱하는 값(0~1). 낮출수록 주황이 죽는다.")]
public Color soilTint = new Color(0.84f, 0.86f, 0.90f, 1f);
[Tooltip("체크무늬 두 색의 차이를 이 비율로 줄인다(1 = FI 원본 차이 · 0 = 차이 없음=칸 안 보임). " +
"🔴 0 으로 두지 말 것 — 어디를 갈았는지 안 보인다.")]
[Range(0f, 1f)] public float soilCheckerContrast = 0.6f;
// ── 816r: 밭 흙색을 데모 흙 톤으로 「옮긴다」 (곱셈 틴트로는 못 가는 색)
[Tooltip("0 = 816f 상태(곱셈 틴트만) · 1 이면 아래 목표색으로 밭 바닥색을 옮긴다. " +
"칸 차이(어디를 갈았나)와 마름↔젖음 밝기비는 그대로 보존한다.")]
public int soilTargetEnabled = 1;
[Tooltip("밭 「마름」 바닥의 목표색(리니어). 816r 실측 — 데모 흙 화면색에 맞춘 값. " +
"젖은 흙은 이 색에 원본의 젖음/마름 밝기비를 곱해 자동으로 어두워진다.")]
public Color soilTargetColor = new Color(0.3049f, 0.4033f, 0.2961f, 1f);
[Header("§0 — 조명 값 (816a 실측 = 데모/아레나와 동일)")]
public Color ambientSky = new Color(0.212f, 0.227f, 0.259f, 1f);
public Color ambientEquator = new Color(0.114f, 0.125f, 0.133f, 1f);
public Color ambientGround = new Color(0.047f, 0.043f, 0.035f, 1f);
public float ambientIntensity = 1f;
[Tooltip("빌트인 Default-Skybox. 비우면 스카이박스는 안 건드린다.")]
public Material skybox;
public Color dirLightColor = Color.white;
public float dirLightIntensity = 1f;
[Tooltip("1 = Soft(데모) · 0 = 원본(Hard) 유지.")]
public int dirLightSoftShadows = 1;
[Tooltip("1 이면 안개를 끈다(데모 = off).")]
public int fogOff = 1;
[Tooltip("1 이면 FI `GraphicsManager` 를 끈다. 이 컴포넌트는 Play 중 FI 의 URP 에셋 파일에 " +
"renderScale 을 **직접 써 넣어** `Assets/FarmingIsland/**` 를 더럽힌다(816a 실측). " +
"우리 프로젝트의 활성 URP 에셋이 아니라 화면에는 영향 0.")]
public int disableFiGraphicsManager = 1;
[Tooltip("런타임에 뒤늦게 생기는 오브젝트(상인·작물·아이템)까지 잡기 위해 다시 훑는 시각(초).")]
public float[] rescanAtSeconds = new float[] { 0.5f, 2f, 5f };
// ───────────────────────────────── §816h-1 하늘 범위
[Header("§816h — 하늘(RenderSettings)은 「활성 씬」 소유다")]
[Tooltip("🔴 816f/816h 실측 — 섬·던전·전투 맵은 전부 `InGame` 위에 **Additive** 로 붙는다. " +
"그래서 앰비언트·스카이박스·안개는 붙는 씬이 아니라 **활성 씬(InGame)** 것이 쓰인다. " +
"1 이면 아래 `skyScenes` 에 들어간 맵에 들어갈 때만 활성 씬의 하늘을 **스냅샷 뜨고** 우리 값으로 바꾸고, " +
"그 맵에서 나가면 **스냅샷 그대로 되돌린다**(= 다른 맵 오염 0).")]
public int skyScopeEnabled = 1;
[Tooltip("하늘을 통일할 맵. 섬과 던전이 같은 하늘을 쓰게 한다. 전투 맵은 여기 넣지 않는다(원래대로).")]
public string[] skyScenes = new string[] { "Level01", "WL_FarmLook", "WL_Dungeon01", "WL_Dungeon02" };
[Tooltip("맵을 바꿀 때 `SceneInfo` 는 내리기와 올리기를 같은 프레임에 시작한다(실측). " +
"이만큼 기다린 뒤에도 범위 맵이 하나도 없을 때만 하늘을 반납한다 — 섬↔던전 이동에서 한 번 튀는 것을 막는다.")]
public float skyReleaseDelaySeconds = 1.5f;
// ───────────────────────────────── §816h-2 물
[Header("§816h — 섬의 물을 WL 워터 셰이더로 (PD 지시)")]
[Tooltip("0 = 지금(FarmingIsland 물 · 100 % 복귀) · 1 = WL 워터(`ToonWaterU`).")]
public int waterMode = 1;
[Tooltip("교체 대상 판별 — FarmingIsland 원본 물 머티리얼(참조만 · 0줄 수정).")]
public Material waterFrom;
[Tooltip("WL 워터 복사본(`Assets/WL/Materials/WL_Water_Ocean.mat` 기준). 비우면 교체하지 않는다.")]
public Material waterTo;
// ───────────────────────────────── §816j2 섬 둘레 거품 띠
[Header("§816j2 — 섬 둘레 흰 거품 띠 (PD 「둘레에 띠를 둘러줘」)")]
[Tooltip("0 = 띠 없음(816j 상태로 100 % 복귀) · 1 = 섬 둘레를 따라 메시 띠 1장(드로우콜 +1).")]
public int shoreFoamEnabled = 1;
[Tooltip("띠에 쓰는 머티리얼(URP Unlit · 반투명). 비우면 띠를 만들지 않는다.")]
public Material shoreFoamMaterial;
[Tooltip("띠가 물 쪽으로 뻗는 폭(m). 캐릭터 키 1.19 m · 섬 타일 8 m 기준.")]
public float shoreFoamWidth = 1.6f;
[Tooltip("섬 안쪽으로 겹쳐 들어가는 길이(m) — 물가에 틈이 생기지 않게. 섬 벽이 가려 준다.")]
public float shoreFoamInner = 0.5f;
[Tooltip("띠 메시의 격자 간격(m). 크면 싸고 거칠다. 비용이 문제면 이것부터 키운다.")]
public float shoreFoamCell = 0.5f;
[Tooltip("물 표면보다 얼마나 위에 깔 것인가(m). 너무 작으면 z-fighting.")]
public float shoreFoamY = 0.02f;
[Tooltip("씬에서 `Water` 를 못 찾았을 때 쓸 물 높이(m).")]
public float shoreFoamFallbackY = -1f;
[Tooltip("거품 무늬가 해안을 따라 반복되는 길이(m).")]
public float shoreFoamTileLength = 6f;
[Tooltip("거품이 흐르는 속도(1 = 초당 무늬 1칸). 0 이면 정지.")]
public float shoreFoamScroll = 0.06f;
// ───────────────────────────────── §816zf 부드러운 흙 데칼
[Header("§816zf — 흙 자리를 데모처럼 「둥글게 번지게」 (PD 2026-09-15)")]
[Tooltip("0 = 지금(각진 1×1 흙 타일 · 100 % 복귀) · 1 = 밭 구역을 덮는 **부드러운 흙 데칼 1장**" +
"(드로우콜 +1)으로 바꾸고 흙 타일 렌더러는 숨긴다(`WLIslandSettings.showFarmSoil` 과 배타). " +
"816za 풀 제외도 이 데칼과 **같은 경계**를 쓰게 된다.")]
public int softDirtEnabled = 1;
[Tooltip("데칼에 쓸 머티리얼. **비워 두는 것이 기본** — 비우면 816j2 거품 띠와 같은 URP Unlit 셰이더로 " +
"런타임에 반투명 머티리얼을 만든다(에셋 0줄). 채우면 그 머티리얼의 복사본을 쓴다.")]
public Material softDirtMaterial;
[Tooltip("흙 색(리니어) — 816r 데모 흙 톤 `#A4A88B` 를 리니어로 옮긴 값.")]
public Color softDirtColor = new Color(0.371f, 0.392f, 0.258f, 1f);
[Tooltip("데칼 전체의 불투명도. 1 = 흙색 그대로 · 낮추면 밑의 잔디가 비쳐 흙이 옅어진다.")]
[Range(0f, 1f)] public float softDirtOpacity = 1f;
[Tooltip("흙칸 윗면보다 얼마나 위에 깔 것인가(m). 너무 작으면 z-fighting, 너무 크면 떠 보인다.")]
public float softDirtY = 0.02f;
[Tooltip("밭 구역 바운즈를 사방으로 이만큼(m) 넓혀 흙으로 친다. 데칼 가장자리가 페이드로 " +
"물러나는 만큼을 메워, 흙 자리가 지금보다 좁아 보이지 않게 한다.")]
public float softDirtExpand = 0.2f;
[Tooltip("흙 사각형의 네 모서리를 깎는 반지름(m). 클수록 둥글게 번진 모양으로 읽힌다.")]
public float softDirtCornerRadius = 1.4f;
[Tooltip("흙 경계를 흔드는 진폭(m). 이만큼 흙이 풀 쪽으로 밀려나거나 물러나 경계가 들쭉날쭉해진다.")]
public float softDirtNoise = 0.45f;
[Tooltip("경계 노이즈의 셀 크기(m). 작을수록 잘게 들쭉날쭉하고, 클수록 크게 굽이친다.")]
public float softDirtNoiseCell = 0.9f;
[Tooltip("가장자리가 흙 → 풀로 사라지는 폭(m). 데모의 스플랫 번짐에 해당한다(0.8~1.2 권장).")]
public float softDirtFeather = 1.0f;
[Tooltip("풀을 데칼 가장자리보다 이만큼(m) **안쪽까지** 들여보낸다 — 흙 가장자리에 풀 톱니가 " +
"파고든 것처럼 보이게 하는 값. 0 이면 풀이 흙 경계에서 딱 끊긴다.")]
public float softDirtGrassBite = 0.3f;
[Tooltip("데칼 사각형을 구역 바깥으로 더 두는 여유 폭(m). 페이드+노이즈가 잘리지 않을 만큼 " +
"자동으로 커진다 — 보통 손댈 일이 없다.")]
public float softDirtPad = 1.5f;
[Tooltip("마스크 텍스처 한 변의 픽셀 수. 256 = 256 KB · 굽는 데 한 번 몇 ms. " +
"경계가 뭉개져 보이면 512 로 올린다.")]
public int softDirtTexRes = 256;
[Tooltip("흙 얼룩의 세기(0~1). 한 덩어리 단색으로 보이지 않게 밝기를 이만큼 흔든다.")]
[Range(0f, 1f)] public float softDirtTexNoise = 0.08f;
// ───────────────────────────────── §0-b 바다 바닥 (2026-09-15 Lead 실측)
[Header("§0-b — 물 밑 바닥판 (데모 연못은 바닥이 얕아 물이 청록 · 우리는 바닥이 없어 배경색이 비쳐 진파랑)")]
[Tooltip("1 = 물 표면 아래에 모래색 바닥판 1장을 깐다. 데모 물 셰이더는 깊이로 색·거품을 정하므로 바닥이 있어야 데모처럼 청록 물 + 흰 물가가 나온다. 0 = 없음(배경색이 비침).")]
public int seabedEnabled = 1;
[Tooltip("물 표면에서 바닥판까지 깊이(m). 얕을수록 청록·거품이 진해진다.")]
public float seabedDepth = 0.8f;
[Tooltip("바닥판 한 변 길이(m). 카메라가 보는 범위만 덮으면 된다.")]
public float seabedSize = 400f;
[Tooltip("바닥판 색(언릿 · sRGB). 기본 = 데모 모래색.")]
public Color seabedColor = new Color(0.71f, 0.706f, 0.549f, 1f);
// ───────────────────────────────── §0-c 물가 스커트 (WL-816zg · PD 「물은 진행」 2026-09-15)
[Header("§0-c — 섬 둘레 완만한 모래 경사(물가 스커트) — 데모 연못처럼 가장자리가 모래 경사로 물에 잠긴다")]
[Tooltip("1 = 열린 타일 발자국 바깥에 거리장 기반 모래 경사 메시 1장(드로우콜 +1)을 깐다 — 둥근 윤곽 · 타일 수직 옆면 가림 · " +
"흰 물가 띠는 물 셰이더가 깊이로 만든다. 0 = 없음(지금 상태 100 % 복귀).")]
public int shoreSkirtEnabled = 1;
[Tooltip("경사에 쓸 머티리얼(선택). 비우면 `WL/Shore Skirt` 셰이더로 런타임 머티리얼을 만든다(에셋 0줄). " +
"🔴 모바일 빌드에 이 셰이더가 들어가게 하려면 그 셰이더를 쓰는 머티리얼을 여기에 넣어 두는 것이 가장 확실하다(Always Included 대신).")]
public Material shoreSkirtMaterial;
[Tooltip("타일 가장자리에서 바깥(물 쪽)으로 뻗는 경사 폭(m).")]
public float skirtWidth = 3.0f;
[Tooltip("경사 바깥 끝의 높이(월드 y · m). 물(−1.0) 아래 · 바닥판(물 − seabedDepth = −1.8) 위 또는 같게.")]
public float skirtBottomY = -1.8f;
[Tooltip("타일 가장자리에서 이 거리(m)까지는 풀색(islandTopMaterial `_DiffuseColor`), 그 뒤 모래색(softDirtColor)으로 넘어간다.")]
public float skirtGrassBand = 0.6f;
[Tooltip("풀색 → 모래색으로 넘어가는 폭(m).")]
public float skirtSandBlend = 0.6f;
[Tooltip("메시 격자 칸(m). 🔴 타일 한 변(8 m)을 나누는 값이어야 정점이 타일 가장자리 선 위에 정확히 놓인다(0.5 · 0.25 · 1).")]
public float skirtCell = 0.5f;
[Tooltip("타일 안쪽으로 이 거리(m)까지만 정점을 둔다(가장자리 밑으로 살짝 들어가 틈을 막는다). 그 안쪽은 만들지 않는다(윗면 z-fight 방지).")]
public float skirtInnerKeep = 0.3f;
[Tooltip("타일 윗면보다 이만큼(m) 낮은 곳에서 경사를 시작한다 — 윗면과 같은 높이면 z-fight. 타일 옆면이 그만큼만 보인다.")]
public float skirtTopDrop = 0.04f;
[Tooltip("1 = 타일 윗면 높이를 아래 `skirtTopY` 고정값으로(Lead 실측 0 · 확장 애니메이션 중에도 흔들리지 않는다) · " +
"0 = 열린 타일 렌더러 bounds 윗면을 실측해 쓴다(로그에 두 값이 같이 찍힌다).")]
public int skirtTopMode = 1;
[Tooltip("타일 윗면 높이 고정값(월드 y · m). 실측(2026-09-15) = 0. 실측 모드에서 렌더러를 못 찾을 때의 대체값이기도 하다.")]
public float skirtTopY = 0f;
[Tooltip("물에 잠긴 정점(y < 물 높이)의 색 배율 — 젖은 모래·물속 어둡기.")]
public float skirtUnderwaterMul = 0.85f;
[Tooltip("풀색 대체값(sRGB). 기본은 `islandTopMaterial`(Farm_IslandTop_Demo3)의 `_DiffuseColor` 를 읽고, 없을 때만 이 값을 쓴다. " +
"기본 = 816ze 들판 실측 0.62/0.82/0.485.")]
public Color skirtGrassFallback = new Color(0.62f, 0.82f, 0.485f, 1f);
[Tooltip("거리장·메시 격자 정점 수 상한. 넘으면 칸을 두 배씩 키운다(섬이 아무리 커져도 비용이 묶인다).")]
public int skirtMaxGridNodes = 400000;
[Tooltip("1 = 스커트를 타일과 **같은 Toon 재질**로 그린다(풀 = islandTopMaterial 그대로 · 모래 = 그 복사본에 모래색) → " +
"구름 그림자·조명이 타일과 똑같이 떨어져 이음새가 뜨지 않는다(2026-09-16 PD 「가장자리 경계가 붕 뜬다」 실측: 언릿 스커트가 구름 아래 타일보다 최대 15 % 밝았다). " +
"0 = 전용 언릿 정점색 셰이더(그라데이션은 부드럽지만 구름을 못 받는다).")]
public int skirtToonMode = 1;
[Tooltip("Toon 모드 모래 재질의 그늘색 배율(모래색 × 이 값) — 경사의 그늘진 면.")]
public float skirtSandShadowMul = 0.72f;
[Tooltip("Toon 모드에서 풀/모래 경계선을 칸마다 흔드는 폭(m) — 직선이 아니라 들쭉날쭉한 물가. 0 = 직선.")]
public float skirtEdgeJitter = 0.6f;
[Tooltip("풀 구역 모서리 둥글림 반지름(m). 모래가 타일 모서리를 이 반지름으로 파고들어(열기 연산) 각진 타일 윤곽을 감춘다 — " +
"타일 윗면 위(+1 cm)에 모래를 얹는다. 풀 인스턴서 `outlineRoundRadius`(3)와 맞추면 풀잎도 같은 윤곽 안에만 깔린다. 0 = 각진 그대로(2026-09-16 PD 「각진 지형이 남는다」).")]
public float skirtGrassRound = 3f;
[Tooltip("풀/모래 경계선을 굽이치게 하는 진폭(m). 직선 변을 파도처럼 들쭉날쭉하게(값 노이즈 · 결정적). 0 = 직선.")]
public float skirtWaveAmp = 0.8f;
[Tooltip("굽이의 크기(m) — 노이즈 격자 한 칸. 클수록 완만한 큰 굽이.")]
public float skirtWaveCell = 2.5f;
// ───────────────────────────────── §1 풀밭
[Header("§1 — 섬 타일 위 풀밭 (데모와 같은 인스턴싱)")]
[Tooltip("`edgeOnly_ 1` 정의를 경계에서 이만큼(m) 안쪽까지만 깐다. 0 = 띠 제한 없음. " +
"2026-09-15 PD 「그라데이션과 무관하게 풀이 얼룩덜룩」 — 들판 안쪽 풀잎은 같은 색이라도 미세한 음영 차로 얼룩이 되므로 경계 실루엣만 남긴다. " +
"816zh — 구름 경계 띠(`cloudBandEnabled 1`)가 켜지면 들판은 구름 그림자 경계가 맡으므로 이 물리 띠는 0.6 으로 낮춰 병행한다(띠 안은 항상 배율 1).")]
public float grassEdgeBand = 0.6f;
// ── 816zh: 풀잎을 「구름 그림자(그라데이션) 경계」에 — 크기로 부드럽게 자라고 줄어든다 (PD 2026-09-16 「그림자를 기준으로」)
[Header("§1-816zh — 풀잎 = 구름 그림자 경계 띠 (부드러운 성장 · 팝핑 0)")]
[Tooltip("🔴 되돌리기 — 0 = 지금처럼 `edgeOnly_` 풀잎을 물리 경계 띠(grassEdgeBand)에만. " +
"1 = 들판 전체에 후보를 두고, 구름 그림자 경계(구름 높이가 바닥 재질 `_Cloud_Cover` 를 지나는 선) 근처만 배율을 키워 그린다. " +
"816o(하드 컷 = 구름이 흐르면 순간이동)와 달리 껐다 켜는 게 아니라 **자라고 줄어든다**. 켜지면 816o `cloudEdgeEnabled` 는 무시된다. " +
"구름 식은 `cloudEdgeSourceMaterial`(비우면 `islandTopMaterial`)에서 읽는다 — 바닥과 같은 식.")]
public int cloudBandEnabled = 1;
[Tooltip("띠 반폭(구름 높이 단위 · m 아님) — 강도를 걷어 낸 구름 높이(cover + 0.5·noise)가 cover 에서 이만큼 벗어나면 배율 0, 경계선 위는 1(smoothstep). " +
"🔴 현 바닥 재질(_Shades 7 · _Brightness 0.25 · 강도 0.5)의 보이는 색 계단은 cover ± 0.143 에 있다 — 0.12 는 그 사이 그라데이션 중심 띠. 계단선까지 덮으려면 0.15~0.18.")]
public float cloudBandWidth = 0.12f;
[Tooltip("띠를 어디에 둘 것인가. 1 = **화면에 보이는 색 계단선**(ToonRamp 띠가 바뀌는 문턱 · 데모처럼 그림자 가장자리에 풀 · 2026-09-16 PD) · " +
"0 = 노이즈 0선(cover · 계단 사이 그라데이션 중심 — 그림자에서 떨어져 보인다).")]
public int cloudBandMode = 1;
[Tooltip("띠 목표 배율을 다시 계산하고 인스턴스 버퍼를 다시 채우는 주기(초). 구름은 초당 약 1.4 m 흐른다(_Cloud_Movement 1,1). " +
"비용 = 노이즈 표본(cloudEdgeSampleCell 간격 · 6 옥타브) + 후보 전수 겹선형 읽기 + 버퍼 재생성, 이 주기마다 1회.")]
public float cloudBandRefreshSeconds = 0.2f;
[Tooltip("갱신 때마다 현재 배율이 목표로 다가가는 비율(0~1). 작을수록 천천히 자라고 줄어든다 — 0.15 × 0.2 s ≈ 시간상수 1.2 초(구름 이동 약 1.7 m 뒤따름). 1 = 즉시(=팝핑).")]
[Range(0.01f, 1f)] public float cloudBandLerp = 0.15f;
[Tooltip("이 배율 미만인 들판 풀잎은 버퍼에서 뺀다(정점 0 · 압축). 너무 크면 사라질 때 톡 끊긴다.")]
public float cloudBandMinScale = 0.02f;
[Tooltip("0 이면 풀을 깔지 않는다.")]
public int grassEnabled = 1;
[Tooltip("흩뿌릴 것들. 같은 density 를 가진 줄끼리 한 층으로 묶여 확률 분배된다(데모와 같은 방식).")]
public WLScatterDef[] scatter = new WLScatterDef[0];
[Tooltip("격자 흔들기(격자 칸 단위). 데모 = 0.5.")]
[Range(0f, 0.5f)] public float positionVariance = 0.5f;
[Tooltip("크기 흔들기. 데모 = 0.2 → ×0.8~1.2.")]
[Range(0f, 0.9f)] public float scaleVariance = 0.2f;
[Tooltip("1 이면 풀 하나하나를 Y 축으로 랜덤 회전한다(데모는 회전 0 = 빌보드라 불필요). " +
"빌보드 셰이더에는 영향이 없다.")]
public int randomYaw = 0;
[Header("§1 — 풀을 깔지 않는 곳 (제외 규칙)")]
[Tooltip("섬 타일 가장자리에서 이만큼(m) 안쪽까지만 깐다. 물 위로 삐져나오지 않게.")]
public float edgeInset = 0.15f;
[Tooltip("길(Road 메시)에서 이만큼(m) 떨어뜨린다.")]
public float roadMargin = 0.15f;
[Tooltip("농사 타일(Farm 트리거 · Soil 1×1)에서 이만큼(m) 떨어뜨린다.")]
public float farmMargin = 0.35f;
[Tooltip("1 이면 밭 자리 제외 사각형의 네 모서리를 깎고 경계를 노이즈로 흔들어 " +
"풀이 흙 가장자리로 파고들게 한다. 0 이면 예전처럼 반듯한 사각형.")]
public int farmEdgeRoundEnabled = 1;
[Tooltip("밭 자리 모서리를 깎는 반지름(m). 클수록 둥글게 읽힌다.")]
public float farmEdgeRadius = 1.0f;
[Tooltip("밭 자리 경계를 흔드는 진폭(m). 이만큼 풀이 파고들거나 물러난다.")]
public float farmEdgeNoise = 0.4f;
[Tooltip("경계 노이즈의 셀 크기(m). 작을수록 잘게 들쭉날쭉해진다.")]
public float farmEdgeNoiseCell = 0.5f;
// ── 816zd: 땅은 각진 그대로 두고 **풀 카펫의 바깥 윤곽만** 둥글게 (PD 2026-09-15)
[Header("§1-816zd — 섬 바깥 윤곽 둥근 풀 배치 (땅은 무변경)")]
[Tooltip("1 이면 풀을 깔 넓이를 「섬 윗면 footprint 를 반지름만큼 **열고**(침식 후 팽창) " +
"바깥으로 넘침폭만큼 넓힌」 모양으로 정한다. 볼록 모서리가 반지름만큼 둥글어져 " +
"각진 타일 위에서도 풀 카펫의 바깥선만 둥글게 읽힌다. 0 이면 예전처럼 타일 마스크 + edgeInset.")]
public int outlineRoundEnabled = 1;
[Tooltip("모서리를 둥글게 깎는 반지름(m). 클수록 모서리에 풀이 더 비고 윤곽이 더 둥글다.")]
public float outlineRoundRadius = 1.5f;
[Tooltip("둥글린 윤곽을 바깥으로 넓히는 폭(m). 기준선은 위 edgeInset 이다 — 같은 값이면 바깥선이 " +
"지금과 똑같고(모서리만 둥글어짐), 그보다 크면 차이만큼 가장자리 풀이 절벽 위로 넘친다.")]
public float outlineOverhang = 0.3f;
[Tooltip("윤곽 계산 격자 칸 크기(m). 작을수록 윤곽선이 매끄럽지만 다시 깔 때 더 오래 걸린다.")]
public float outlineRoundCell = 0.25f;
[Tooltip("건물·소품 콜라이더에서 이만큼(m) 떨어뜨린다.")]
public float propMargin = 0.05f;
[Tooltip("이 크기(m) 이상인 콜라이더는 섬 본체로 보고 제외 대상에서 뺀다.")]
public float propMaxSize = 7.5f;
[Header("§1 — 모바일 예산")]
[Tooltip("인스턴스 총개수 상한. 넘으면 밀도를 자동으로 낮춘다(0 = 무제한).")]
public int maxInstances = 40000;
[Tooltip("섬이 확장되면 다시 깐다 — 이 주기(초)로 잠긴 섬이 열렸는지 본다. 0 이면 감시 안 함.")]
public float rebuildPollSeconds = 1f;
[Tooltip("확장 애니메이션(DOTween 1초)이 끝나기를 기다리는 초.")]
public float rebuildDelaySeconds = 1.4f;
// ───────────────────────────────── §2 구름 경계 배치 (816o)
[Header("§2 — 구름 그림자 경계에만 풀을 심는다 (816o · PD 「모바일 부하 없게」)")]
[Tooltip("🔴 되돌리기 스위치 — 0 이면 816n 상태 100 % 복귀(섬 전체에 균일 격자). " +
"1 이면 바닥 색 띠가 바뀌는 곳(구름 그림자 경계) 근처에만 심는다. " +
"816n 실측: 보이는 풀의 88 % 가 이 띠에 몰려 있다 = 나머지는 삼각형만 먹는다.")]
public int cloudEdgeEnabled = 1;
[Tooltip("경계 판정 격자 칸(m). 띠 폭의 최소 단위 = 이 값. 여기는 노이즈를 계산하지 않는다(보간).")]
public float cloudEdgeCell = 0.3f;
[Tooltip("판정 격자 칸 수 상한. 섬이 커지면 칸을 자동으로 키운다(0 = 무제한).")]
public int cloudEdgeMaxCells = 120000;
[Tooltip("🔴 비용이 나는 유일한 곳 — 구름 노이즈(6 옥타브)를 실제로 계산하는 간격(m). " +
"구름의 가장 작은 무늬가 1/(32×_Cloud_Density) ≈ 3 m 라 1 m 면 충분하다. " +
"사이 값은 겹선형 보간으로 채운다. 816zh 구름 경계 띠도 이 간격으로 표본을 뜬다(0.2 s 마다 · 키우면 비용이 제곱으로 준다).")]
public float cloudEdgeSampleCell = 1f;
[Tooltip("노이즈를 계산하는 점의 개수 상한. 섬이 커지면 간격을 자동으로 늘려 비용을 묶어 둔다(816zh 띠도 같은 상한).")]
public int cloudEdgeMaxSamples = 4096;
[Tooltip("경계에서 몇 칸 더 넓힐 것인가. 띠 폭 ≈ (1 + 2 × 이 값) × 칸(m). " +
"구름이 흐르는 만큼(`cloudEdgeDriftCover`)은 여기에 자동으로 더해진다.")]
public int cloudEdgeDilate = 1;
[Tooltip("1 이면 갱신 주기 동안 구름이 흐르는 거리만큼 띠를 자동으로 더 넓힌다 — " +
"띠가 움직여도 풀이 뒤따라오지 못해 생기는 빈틈을 막는다. 0 이면 위 값만 쓴다.")]
public int cloudEdgeDriftCover = 1;
[Tooltip("구름이 흐르므로 이 주기(초)마다 띠를 다시 고른다. 0 이면 한 번 굽고 고정. " +
"🔴 실제 주기는 `rebuildPollSeconds` 단위로 반올림된다.")]
public float cloudEdgeRefreshSeconds = 1f;
[Tooltip("띠 안의 밀도 배율. 면적이 줄어든 만큼 띠를 더 촘촘히 해 데모 느낌을 살린다. " +
"1 = 816n 과 같은 밀도(= 인스턴스가 띠 면적 비율만큼 그대로 줄어든다).")]
public float cloudEdgeDensityScale = 1.25f;
[Tooltip("구름 값을 읽어 올 머티리얼. 비우면 `islandTopMaterial`(바닥)을 쓴다 — " +
"바닥과 **같은 식**이어야 띠가 어긋나지 않는다.")]
public Material cloudEdgeSourceMaterial;
// ───────────────────────────────── §3 가시 범위 배치 (816q)
[Header("§3 — 카메라가 보는 범위에만 인스턴스를 둔다 (816q · 배치가 아니라 범위로 최적화)")]
[Tooltip("🔴 되돌리기 스위치 — 0 이면 섬 전체에 인스턴스를 둔다(816n 상태). " +
"1 이면 카메라 시야 사각형 + 여유 폭 안에만 둔다. " +
"격자는 월드 고정이라 같은 자리의 풀은 항상 같은 자리다(순간이동 0) — " +
"늘고 주는 것은 **화면 밖 여유 폭 안에서만** 일어난다.")]
public int viewCullEnabled = 1;
[Tooltip("시야 사각형 바깥으로 더 두는 여유 폭(m). " +
"🔴 `viewRebuildStep` 보다 커야 한다 — 차이만큼이 「화면 밖에서만 바뀐다」는 보장 폭이다.")]
public float viewMargin = 4f;
[Tooltip("카메라가 이만큼(m) 움직였을 때만 다시 고른다. " +
"작을수록 자주 고르고, 클수록 여유 폭을 많이 먹는다.")]
public float viewRebuildStep = 1.5f;
[Tooltip("카메라가 이만큼(°) 돌았을 때도 다시 고른다. 회전은 시야를 통째로 돌리므로 위치보다 민감하다.")]
public float viewRebuildAngle = 3f;
[Tooltip("시야 사다리꼴의 먼 쪽을 이 거리(m)에서 끊는다. 하늘을 향하는 모서리도 여기로 자른다. " +
"PD 구도(12 m·45°)에서 화면 위끝의 바닥은 약 32 m 라 40 이면 남는다.")]
public float viewMaxDistance = 40f;
[Tooltip("시야 사각형을 다시 재는 주기(초). 0 이면 감시 안 함(한 번 고르고 고정).")]
public float viewPollSeconds = 0.25f;
// ───────────────────────────────── 구운 마스크
[Header("§1 — 구운 윗면 마스크 (에디터에서 생성 · 손대지 말 것)")]
public WLTileMask[] tileMasks = new WLTileMask[0];
public WLTileMask[] roadMasks = new WLTileMask[0];
// ───────────────────────────────── 섬 씬 판별
[Header("어느 씬에 적용하는가")]
[Tooltip("이 이름의 씬에 적용한다(비워도 IslandManager 가 있으면 섬으로 본다).")]
public string[] islandSceneNames = new string[] { "Level01", "WL_FarmLook" };
public WLTileMask FindTileMask(string meshName) { return Find(tileMasks, meshName); }
public WLTileMask FindRoadMask(string meshName) { return Find(roadMasks, meshName); }
static WLTileMask Find(WLTileMask[] a, string n)
{
if (a == null || string.IsNullOrEmpty(n)) return null;
// `MeshFilter.mesh` 로 읽으면 이름 뒤에 " Instance" 가 붙는다 — 떼고 비교한다.
int k = n.IndexOf(" Instance");
if (k > 0) n = n.Substring(0, k);
for (int i = 0; i < a.Length; i++) if (a[i] != null && a[i].meshName == n) return a[i];
return null;
}
public void Log(string msg) { if (verboseLog != 0) Debug.Log("[WL-816e] " + msg); }
}
}