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// WLIslandGrass.cs — 섬 타일 **윗면**에 데모와 똑같은 풀·꽃·자갈을 깐다 (WL-816e · #816)
//
// ■ 왜 이렇게 하나 (816a 의 「터레인이 없어 구조상 불가」를 뒤집은 근거)
// 데모의 풀은 Terrain 기능이 아니라 `Environment.Instancing.InstancesBehaviour`
// (추상 클래스)가 GPU 인스턴싱으로 그리는 것이다. Terrain 은 **점을 어디에 찍을지**
// 알려 주는 역할만 한다(`TerrainInstancesBehaviour.GetInstanceData`).
// → 같은 추상 클래스를 상속해 **점을 섬 타일 윗면에서 뽑으면** 지형 없이 같은 그림이 나온다.
// 데모 에셋(`Assets/3DPixelArtEnvironment/**`)은 **한 글자도 고치지 않는다**(상속만).
//
// ■ 비용 — 그리기는 `Graphics.DrawMeshInstancedIndirect` 1회/설정.
// 풀·꽃·자갈 3종 = **드로우콜 3개**(인스턴스 수와 무관). 그림자 캐스팅 off.
//
// ■ 안전 — 콜라이더 0 · NavMeshSurface 가 굽는 대상 0 · 레이캐스트 대상 0.
// 걷기·밭 갈기·수확·건설에 물리적으로 관여할 수 없다.
//
// 🔴 Debug.LogError / Debug.LogException 을 쓰지 않는다.
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using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Environment.Instancing;
using CryingSnow.FarmingIsland;
using FIIsland = CryingSnow.FarmingIsland.Island;
using FIFarm = CryingSnow.FarmingIsland.Farm;
using FISoil = CryingSnow.FarmingIsland.Soil;
namespace WL.Look.Farm
{
[DisallowMultipleComponent]
public sealed class WLIslandGrass : InstancesBehaviour
{
public const string ObjectName = "~WL_IslandGrass";
// ── 진단(프로브·보고가 읽는다) ─────────────────────────────────
public static int Instances, Tiles, Rebuilds, Excluded, DrawnConfigs;
public static long Triangles;
public static float UsedDensity;
public static string LastLog = "";
// 816q — 가시 범위 배치 진단
public static int ViewCulled, ViewRefreshes;
public static bool ViewCullOn;
/// 실제로 그린 인스턴스 좌표 집합의 지문. 두 프레임이 같으면 생성·소멸·이동이 0 이다.
public static ulong InstanceKey;
// 816o — 구름 경계 배치 진단
public static int Candidates, CloudRefreshes, CloudExcluded, EdgeCells, EdgeDilate, EdgeSamples;
public static float EdgeFraction, EdgeCellSize, EdgeSampleCell, BakeMs, FilterMs;
public static bool CloudEdgeOn;
public static string CloudWhy = "";
public WLIslandLookSettings cfg;
Bounds _bounds = new Bounds(Vector3.zero, Vector3.one * 16f);
readonly List _blockers = new List(128);
// ── 816o 캐시 — 한 번 뽑은 후보를 들고 있다가, 구름이 흐르면 「고르기」만 다시 한다 ──
struct Cand { public float x, z, y; public int def; public float sc; public float yaw; }
Cand[] _cand;
int _candCount;
InstancingSettings[] _cset;
WLScatterDef[] _cdef;
long[] _ctri;
bool _cacheValid;
float _cacheY;
bool _fastRefresh;
readonly WLCloudShadowField _field = new WLCloudShadowField();
public override Bounds CalculateInstancesBounds() { return _bounds; }
/// 다시 깐다(섬이 확장됐을 때). 멱등 — 몇 번 불러도 안전.
public void Rebuild()
{
_cacheValid = false;
_fastRefresh = false;
if (!isActiveAndEnabled) { enabled = true; return; } // OnEnable 이 알아서 만든다
enabled = false; // OnDisable → 버퍼 해제
enabled = true; // OnEnable → 다시 생성
Rebuilds++;
}
///
/// 816q — 카메라가 움직인 만큼 **가시 범위만** 다시 고른다(타일 재수집 없음).
/// 좌표는 월드 고정 격자라 이미 보이던 풀은 제자리 그대로다 — 늘고 주는 것은 여유 폭 안에서만.
///
public void RefreshView()
{
if (!_cacheValid || !isActiveAndEnabled) return;
if (cfg == null || cfg.viewCullEnabled == 0) return;
_fastRefresh = true;
enabled = false;
enabled = true;
_fastRefresh = false;
ViewRefreshes++;
}
/// 카메라가 「다시 골라야 할 만큼」 움직였는지(위치 보폭 또는 회전 각).
public bool ViewMovedEnough()
{
if (cfg == null || cfg.viewCullEnabled == 0 || !_cacheValid) return false;
var cam = PickCamera();
if (cam == null) return false;
if (!_viewOn) return true; // 처음 깔 때 카메라가 아직 없었다 → 이제 생겼으니 다시 고른다
if ((cam.transform.position - _viewBuiltPos).sqrMagnitude
> Mathf.Max(0.05f, cfg.viewRebuildStep) * Mathf.Max(0.05f, cfg.viewRebuildStep)) return true;
return Vector3.Angle(cam.transform.forward, _viewBuiltFwd) > Mathf.Max(0.1f, cfg.viewRebuildAngle);
}
///
/// 816o — 구름이 흐른 만큼 **띠만** 다시 고른다. 타일·제외 사각형은 다시 훑지 않는다
/// (`FindObjectsByType` 를 타지 않으므로 전체 재생성보다 훨씬 싸다).
///
public void RefreshCloudEdges()
{
if (!_cacheValid || !isActiveAndEnabled) return;
if (cfg == null || cfg.cloudEdgeEnabled == 0) return;
_fastRefresh = true;
enabled = false;
enabled = true;
_fastRefresh = false;
CloudRefreshes++;
}
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────
// 점 뽑기 — 데모 `TerrainInstancesBehaviour.GetInstanceData` 와 같은 절차
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────
public override Dictionary> GetInstanceData()
{
if (_fastRefresh && _cacheValid) return BuildFromCache(true);
_cacheValid = false;
Instances = 0; Tiles = 0; Excluded = 0; Triangles = 0; DrawnConfigs = 0; UsedDensity = 0f;
Candidates = 0; EdgeFraction = 1f; EdgeCells = 0; EdgeCellSize = 0f; EdgeDilate = 0;
BakeMs = 0f; FilterMs = 0f; CloudEdgeOn = false; CloudWhy = ""; _edgeOn = false;
if (cfg == null) cfg = WLIslandLookSettings.Instance;
if (cfg == null || cfg.enabled_ == 0 || cfg.grassEnabled == 0) { LastLog = "꺼짐"; return null; }
if (cfg.scatter == null || cfg.scatter.Length == 0) { LastLog = "scatter 표가 비었다"; return null; }
// 🔴 컴퓨트 버퍼(StructuredBuffer)를 못 쓰는 기기에서는 깔지 않는다(데모 셰이더와 같은 요구).
if (!SystemInfo.supportsComputeShaders || !SystemInfo.supportsInstancing)
{
LastLog = "기기가 인스턴싱/컴퓨트버퍼 미지원 → 풀 생략(그래도 게임은 그대로 돈다)";
cfg.Log(LastLog);
return null;
}
// 우리 오브젝트는 항상 원점·무회전·크기 1 이어야 한다(_LocalToWorld = 단위행렬).
transform.SetPositionAndRotation(Vector3.zero, Quaternion.identity);
transform.localScale = Vector3.one;
transform.hasChanged = true; // 기반 클래스 Update 가 _LocalToWorld 를 밀어 넣게 한다
var tiles = CollectTiles();
Tiles = tiles.Count;
if (tiles.Count == 0) { LastLog = "깔 타일 0"; return null; }
BuildBlockers(tiles);
// 경계 박스 — 구름 격자를 굽기 전에 정해져야 한다
var bmin = new Vector3(float.MaxValue, float.MaxValue, float.MaxValue);
var bmax = new Vector3(float.MinValue, float.MinValue, float.MinValue);
for (int i = 0; i < tiles.Count; i++)
{
var t = tiles[i];
bmin = Vector3.Min(bmin, new Vector3(t.center.x - 4f, t.center.y - 1f, t.center.z - 4f));
bmax = Vector3.Max(bmax, new Vector3(t.center.x + 4f, t.center.y + 3f, t.center.z + 4f));
}
_bounds = new Bounds((bmin + bmax) * 0.5f, bmax - bmin);
_cacheY = tiles[0].center.y;
// ── 816o — 바닥과 **같은 식**으로 구름 그림자 색 띠의 경계를 굽는다 ──
float coverage = 1f;
if (cfg.cloudEdgeEnabled != 0)
{
var src = cfg.cloudEdgeSourceMaterial != null ? cfg.cloudEdgeSourceMaterial : cfg.islandTopMaterial;
if (_field.Configure(src))
{
BakeField();
coverage = Mathf.Clamp(_field.EdgeFraction, 0.02f, 1f);
_edgeOn = true; CloudEdgeOn = true;
}
else CloudWhy = _field.Why;
}
// 밀도 자동 조절(모바일 예산) — 띠 면적(coverage)을 실측해서 반영한다
float edgeScale = _edgeOn ? Mathf.Max(0.05f, cfg.cloudEdgeDensityScale) : 1f;
float budgetScale = 1f;
if (cfg.maxInstances > 0)
{
float area = tiles.Count * 64f; // 타일 8×8
float topLayer = 0f;
for (int i = 0; i < cfg.scatter.Length; i++)
{
var s = cfg.scatter[i];
if (s == null || s.enabled_ == 0) continue;
if (s.density > topLayer) topLayer = s.density;
}
float d0 = topLayer * edgeScale;
float est = area * d0 * d0 * 0.93f * coverage; // 윗면은 8×8 의 약 93 %
if (est > cfg.maxInstances) budgetScale = Mathf.Sqrt(cfg.maxInstances / est);
}
float densScale = budgetScale * edgeScale;
// 같은 density 끼리 한 층으로 묶는다(데모의 FirstLayer/SecondLayer 와 같은 구조)
var layers = new List(4);
for (int i = 0; i < cfg.scatter.Length; i++)
{
var s = cfg.scatter[i];
if (s == null || s.enabled_ == 0 || s.mesh == null || s.material == null || s.scale <= 0f) continue;
float d = s.density * densScale;
if (d <= 0f) continue;
bool found = false;
for (int k = 0; k < layers.Count; k++) if (Mathf.Abs(layers[k] - d) < 1e-5f) { found = true; break; }
if (!found) layers.Add(d);
}
var allDefs = new List(8);
var allSets = new List(8);
var cands = new List(8192);
for (int L = 0; L < layers.Count; L++)
{
float density = layers[L];
// 이 층에 속한 정의들 + 누적 확률
var defs = new List(4);
float wsum = 0f;
for (int i = 0; i < cfg.scatter.Length; i++)
{
var s = cfg.scatter[i];
if (s == null || s.enabled_ == 0 || s.mesh == null || s.material == null || s.scale <= 0f) continue;
if (Mathf.Abs(s.density * densScale - density) > 1e-5f) continue;
defs.Add(s); wsum += Mathf.Max(0f, s.probability);
}
if (defs.Count == 0 || wsum <= 0f) continue;
int baseIdx = allDefs.Count;
for (int i = 0; i < defs.Count; i++)
{
allDefs.Add(defs[i]);
allSets.Add(new InstancingSettings
{
Mesh = defs[i].mesh,
Material = defs[i].material,
Probability = defs[i].probability,
Scale = defs[i].scale,
NormalOffset = defs[i].normalOffset,
});
}
float step = 1f / density;
float pv = cfg.positionVariance;
float sv = cfg.scaleVariance;
for (int i = 0; i < tiles.Count; i++)
{
var t = tiles[i];
int ix0 = Mathf.CeilToInt((t.center.x - 4f) / step - 0.5f);
int ix1 = Mathf.FloorToInt((t.center.x + 4f) / step - 0.5f);
int iz0 = Mathf.CeilToInt((t.center.z - 4f) / step - 0.5f);
int iz1 = Mathf.FloorToInt((t.center.z + 4f) / step - 0.5f);
for (int ix = ix0; ix <= ix1; ix++)
{
for (int iz = iz0; iz <= iz1; iz++)
{
// 같은 칸이면 몇 번 다시 깔아도 같은 결과(확장 때 풀이 튀지 않는다)
uint h = Hash((uint)(ix * 73856093) ^ (uint)(iz * 19349663) ^ (uint)(L * 83492791));
float jx = (Frac(h, 0) - 0.5f) * 2f * pv;
float jz = (Frac(h, 1) - 0.5f) * 2f * pv;
float wx = (ix + 0.5f + jx) * step;
float wz = (iz + 0.5f + jz) * step;
if (!OnTile(t, wx, wz)) { Excluded++; continue; }
if (Blocked(wx, wz)) { Excluded++; continue; }
// 어느 정의가 걸리나(가중 추첨 · 결정적)
float r = Frac(h, 2) * wsum;
int pick = defs.Count - 1;
float acc = 0f;
for (int d = 0; d < defs.Count; d++)
{
acc += Mathf.Max(0f, defs[d].probability);
if (r <= acc) { pick = d; break; }
}
float sc = 1f + (Frac(h, 3) - 0.5f) * 2f * sv;
float yaw = cfg.randomYaw != 0 ? Frac(h, 4) * 360f : 0f;
cands.Add(new Cand { x = wx, z = wz, y = t.center.y, def = baseIdx + pick, sc = sc, yaw = yaw });
}
}
}
if (density > UsedDensity) UsedDensity = density;
}
_cdef = allDefs.ToArray();
_cset = allSets.ToArray();
_ctri = new long[_cdef.Length];
for (int i = 0; i < _cdef.Length; i++)
{
long tri = 0;
var m = _cdef[i].mesh;
for (int s = 0; s < m.subMeshCount; s++) tri += m.GetIndexCount(s) / 3;
_ctri[i] = tri;
}
_cand = cands.ToArray();
_candCount = _cand.Length;
Candidates = _candCount;
_budgetScale = budgetScale;
_cacheValid = _cdef.Length > 0 && _candCount > 0;
if (!_cacheValid) { LastLog = "후보 0"; cfg.Log(LastLog); return null; }
return BuildFromCache(false);
}
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────
// 816o — 띠 굽기 + 캐시에서 고르기
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────
float _budgetScale = 1f;
bool _edgeOn;
// ── 816q — 가시 범위 ────────────────────────────────────────────
/// 측정·검증용. 비우면 `Camera.main`(없으면 첫 활성 카메라)을 쓴다.
public Camera viewCameraOverride;
readonly Vector2[] _poly = new Vector2[4]; // 카메라가 바닥에서 보는 사다리꼴
readonly Vector2[] _polyN = new Vector2[4]; // 변의 바깥 법선
readonly float[] _polyD = new float[4];
Vector3 _viewCamPos, _viewCamFwd; // 지금 심어 둔 절두체를 만든 카메라 자세
Vector3 _viewBuiltPos, _viewBuiltFwd; // 마지막으로 **다시 고른** 시점의 카메라 자세
bool _viewOn;
Camera PickCamera()
{
if (viewCameraOverride != null) return viewCameraOverride;
var c = Camera.main;
if (c != null) return c;
var all = Object.FindObjectsByType(FindObjectsSortMode.None);
for (int i = 0; i < all.Length; i++) if (all[i].isActiveAndEnabled) return all[i];
return null;
}
///
/// 카메라가 **바닥 평면에서** 보는 사다리꼴을 구해 각 변을 여유 폭만큼 밖으로 민다.
/// 🔴 절두체 평면을 그대로 밀면 안 된다 — 위쪽 평면은 바닥과 거의 나란해서(15°)
/// 8 m 밀면 바닥에서는 8/sin15° ≈ 31 m 나 뻗어 면적이 6 배가 된다(실측 618 → 3,731 ㎡).
/// 바닥 평면에서 2 차원으로 밀면 넓이가 목적대로 「둘레 × 여유」 만큼만 는다.
///
bool TryViewPlanes()
{
var cam = PickCamera();
if (cam == null) return false;
float y = _cacheY;
float maxD = Mathf.Max(1f, cfg.viewMaxDistance);
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
// 뷰포트 모서리를 (0,0) → (1,0) → (1,1) → (0,1) 순서로 돈다(사다리꼴이 꼬이지 않게)
float vx = (i == 1 || i == 2) ? 1f : 0f;
float vy = (i >= 2) ? 1f : 0f;
var ray = cam.ViewportPointToRay(new Vector3(vx, vy, 0f));
float t = maxD;
if (ray.direction.y < -1e-4f) t = Mathf.Min((y - ray.origin.y) / ray.direction.y, maxD);
var h = ray.origin + ray.direction * t;
_poly[i] = new Vector2(h.x, h.z);
}
// 변마다 바깥 법선. 사다리꼴의 감김 방향은 카메라 자세에 따라 뒤집히므로 부호를 맞춘다
var c2 = Vector2.zero;
for (int i = 0; i < 4; i++) c2 += _poly[i];
c2 *= 0.25f;
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
var a = _poly[i]; var bb = _poly[(i + 1) & 3];
var e = bb - a;
var n = new Vector2(e.y, -e.x);
if (n.sqrMagnitude < 1e-8f) n = new Vector2(1f, 0f);
n.Normalize();
if (Vector2.Dot(n, a - c2) < 0f) n = -n; // 중심 반대쪽 = 바깥
_polyN[i] = n; _polyD[i] = Vector2.Dot(n, a);
}
_viewCamPos = cam.transform.position;
_viewCamFwd = cam.transform.forward;
return true;
}
bool InView(float x, float z)
{
float m = Mathf.Max(0f, cfg.viewMargin);
var p = new Vector2(x, z);
for (int i = 0; i < 4; i++) if (Vector2.Dot(_polyN[i], p) - _polyD[i] > m) return false;
return true;
}
void BakeField()
{
float cell = Mathf.Max(0.05f, cfg.cloudEdgeCell);
int dil = Mathf.Max(0, cfg.cloudEdgeDilate);
// 갱신 주기 동안 구름이 흐르는 만큼 미리 덮어 둔다 — 띠가 움직여도 빈틈이 안 생긴다
if (cfg.cloudEdgeDriftCover != 0 && cfg.cloudEdgeRefreshSeconds > 0f)
dil += Mathf.CeilToInt(_field.DriftPerSecond * cfg.cloudEdgeRefreshSeconds / cell);
var sw = System.Diagnostics.Stopwatch.StartNew();
_field.Bake(_bounds, _cacheY, cell, cfg.cloudEdgeMaxCells, dil,
cfg.cloudEdgeSampleCell, cfg.cloudEdgeMaxSamples);
sw.Stop();
BakeMs = (float)sw.Elapsed.TotalMilliseconds;
EdgeCells = _field.Cells; EdgeCellSize = _field.CellSize;
EdgeSamples = _field.Samples; EdgeSampleCell = _field.SampleCellSize;
EdgeFraction = _field.EdgeFraction; EdgeDilate = dil;
}
Dictionary> BuildFromCache(bool refresh)
{
if (refresh)
{
_field.Tick();
BakeField();
}
Instances = 0; Triangles = 0; DrawnConfigs = 0; CloudExcluded = 0; ViewCulled = 0;
// 816q — 카메라가 보는 범위(+여유 폭)만 남긴다. 좌표는 손대지 않는다(순간이동 0).
_viewOn = false;
if (cfg.viewCullEnabled != 0 && TryViewPlanes())
{
_viewOn = true;
_viewBuiltPos = _viewCamPos; _viewBuiltFwd = _viewCamFwd;
}
ViewCullOn = _viewOn;
var sw = System.Diagnostics.Stopwatch.StartNew();
var buckets = new List[_cdef.Length];
for (int i = 0; i < buckets.Length; i++) buckets[i] = new List(256);
Vector3 bc = _bounds.center;
bool edge = _edgeOn;
ulong key = 0UL;
for (int i = 0; i < _candCount; i++)
{
var c = _cand[i];
if (_viewOn && !InView(c.x, c.z)) { ViewCulled++; continue; }
if (edge && !_field.IsEdge(c.x, c.z)) { CloudExcluded++; continue; }
var rot = c.yaw != 0f ? Quaternion.Euler(0f, c.yaw, 0f) : Quaternion.identity;
var trs = Matrix4x4.TRS(new Vector3(c.x, c.y, c.z) - bc, rot, Vector3.one * c.sc);
var def = _cdef[c.def];
trs *= Matrix4x4.TRS(def.normalOffset * Vector3.up, Quaternion.identity,
new Vector3(def.scale, def.scale, def.scale));
buckets[c.def].Add(new InstanceData { TRS = trs, Normal = Vector3.up });
// 좌표 지문 — 순서에 무관하게 더한다(집합이 같으면 값도 같다)
key += (ulong)Mathf.RoundToInt(c.x * 1000f) * 73856093UL
^ (ulong)Mathf.RoundToInt(c.z * 1000f) * 19349663UL
^ (ulong)(c.def + 1) * 83492791UL;
}
InstanceKey = key;
sw.Stop();
FilterMs = (float)sw.Elapsed.TotalMilliseconds;
var result = new Dictionary>();
for (int i = 0; i < buckets.Length; i++)
{
if (buckets[i].Count == 0) continue;
result.Add(_cset[i], buckets[i]);
Instances += buckets[i].Count;
DrawnConfigs++;
Triangles += _ctri[i] * buckets[i].Count;
}
LastLog = "타일 " + Tiles + " · 후보 " + Candidates + " · 인스턴스 " + Instances
+ " · 드로우콜 " + DrawnConfigs + " · 삼각형 " + Triangles + " · 제외점 " + Excluded
+ " · 밀도 " + UsedDensity.ToString("F2") + "(=" + (UsedDensity * UsedDensity).ToString("F2") + "개/㎡)"
+ (_budgetScale < 1f ? " · 예산으로 밀도 ×" + _budgetScale.ToString("F2") : "")
+ (_viewOn
? " · 가시범위 절두체(여유 " + cfg.viewMargin.ToString("F1") + "m) · 범위밖 제외 " + ViewCulled
: " · 가시범위 off")
+ (_edgeOn
? " · 구름띠 " + (EdgeFraction * 100f).ToString("F1") + "%(칸 " + EdgeCellSize.ToString("F2")
+ "m×" + EdgeCells + " · 넓힘 " + EdgeDilate + " · 노이즈 " + EdgeSampleCell.ToString("F2")
+ "m×" + EdgeSamples + ") · 띠밖 제외 " + CloudExcluded
+ " · 굽기 " + BakeMs.ToString("F1") + "ms · 고르기 " + FilterMs.ToString("F1") + "ms"
: " · 구름띠 off" + (CloudWhy.Length > 0 ? "(" + CloudWhy + ")" : ""));
cfg.Log(LastLog);
return result.Count == 0 ? null : result;
}
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────
// 섬 타일 모으기
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────
public struct TileRef
{
public Transform tf; // 섬 트랜스폼
public Vector3 center; // 윗면 중심(월드 · y = 윗면)
public WLTileMask mask; // 윗면 마스크(섬 로컬)
public Transform roadTf;
public WLTileMask roadMask;
}
readonly List _tiles = new List(96);
List CollectTiles()
{
_tiles.Clear();
var islands = Object.FindObjectsByType(FindObjectsInactive.Exclude, FindObjectsSortMode.None);
for (int i = 0; i < islands.Length; i++)
{
var isl = islands[i];
if (isl == null || !isl.IsUnlocked || isl.IsBridge) continue;
if (!isl.gameObject.activeInHierarchy) continue;
if (isl.transform.localScale.x < 0.99f) continue; // 확장 애니메이션 중
var mf = isl.GetComponent();
if (mf == null || mf.sharedMesh == null) continue;
var mask = cfg.FindTileMask(mf.sharedMesh.name);
if (mask == null) continue; // 모르는 메시 = 안 깐다(안전)
Transform roadTf = null; WLTileMask roadMask = null;
var rt = isl.transform.Find("Road");
if (rt != null && rt.gameObject.activeInHierarchy)
{
var rmf = rt.GetComponent();
if (rmf != null && rmf.sharedMesh != null)
{
roadMask = cfg.FindRoadMask(rmf.sharedMesh.name);
if (roadMask != null) roadTf = rt;
}
}
_tiles.Add(new TileRef
{
tf = isl.transform,
center = isl.transform.position, // 윗면 y = 섬 원점 y (실측: 메시 maxY = 0)
mask = mask,
roadTf = roadTf,
roadMask = roadMask,
});
}
return _tiles;
}
bool OnTile(TileRef t, float wx, float wz)
{
var w = new Vector3(wx, t.center.y, wz);
var l = t.tf.InverseTransformPoint(w);
// 가장자리 여백 — 점과 ±inset 네 방향이 전부 윗면이어야 한다
float e = cfg.edgeInset;
if (!t.mask.At(l.x, l.z)) return false;
if (e > 0f)
{
if (!t.mask.At(l.x + e, l.z) || !t.mask.At(l.x - e, l.z) ||
!t.mask.At(l.x, l.z + e) || !t.mask.At(l.x, l.z - e)) return false;
}
// 길 제외
if (t.roadMask != null && t.roadTf != null)
{
var lr = t.roadTf.InverseTransformPoint(w);
float m = cfg.roadMargin;
if (t.roadMask.At(lr.x, lr.z)) return false;
if (m > 0f && (t.roadMask.At(lr.x + m, lr.z) || t.roadMask.At(lr.x - m, lr.z) ||
t.roadMask.At(lr.x, lr.z + m) || t.roadMask.At(lr.x, lr.z - m))) return false;
}
return true;
}
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────
// 제외 사각형 — 농사 타일 · 건물 · 소품
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────
void BuildBlockers(List tiles)
{
_blockers.Clear();
var scene = tiles.Count > 0 ? tiles[0].tf.gameObject.scene : default(UnityEngine.SceneManagement.Scene);
// ① 농사 — Farm 이 Awake 에서 만드는 BoxCollider(size = (length,2,width))가 밭의 정확한 넓이다.
var farms = Object.FindObjectsByType(FindObjectsInactive.Include, FindObjectsSortMode.None);
for (int i = 0; i < farms.Length; i++)
{
var f = farms[i];
if (f == null || f.gameObject.scene != scene) continue;
var bc = f.GetComponent();
if (bc != null) AddBox(f.transform, bc.center, bc.size, cfg.farmMargin);
else AddRect(f.transform.position.x, f.transform.position.z, 6f, 5f, cfg.farmMargin);
}
// ② 농사 타일 하나하나(1×1) — Farm 이 런타임에 만든다. 이중 안전.
var soils = Object.FindObjectsByType(FindObjectsInactive.Include, FindObjectsSortMode.None);
for (int i = 0; i < soils.Length; i++)
{
var s = soils[i];
if (s == null || s.gameObject.scene != scene) continue;
var p = s.transform.position;
AddRect(p.x, p.z, 1f, 1f, cfg.farmMargin);
}
// ③ 건물·소품 — 섬 본체(Colliders/…)와 움직이는 것(플레이어·동물)은 뺀다.
var cols = Object.FindObjectsByType(FindObjectsInactive.Include, FindObjectsSortMode.None);
for (int i = 0; i < cols.Length; i++)
{
var c = cols[i];
if (c == null || c.gameObject.scene != scene) continue;
var tf = c.transform;
// 섬 본체 박스 + 네 방향 벽(Colliders 아래)
if (tf.name == "Colliders" || (tf.parent != null && tf.parent.name == "Colliders")) continue;
// 물
if (c.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("Water")) continue;
// 움직이는 것
if (c.GetComponentInParent() != null) continue;
if (c.attachedRigidbody != null && !c.attachedRigidbody.isKinematic) continue;
// 밭 트리거는 ①에서 이미 넣었다
if (c.GetComponent() != null) continue;
if (c.GetComponent() != null) continue;
var b = ColliderXZ(c);
if (b.width <= 0f || b.height <= 0f) continue;
if (b.width >= cfg.propMaxSize && b.height >= cfg.propMaxSize) continue; // 섬 크기 = 본체
_blockers.Add(Inflate(b, cfg.propMargin));
}
}
bool Blocked(float x, float z)
{
for (int i = 0; i < _blockers.Count; i++)
{
var r = _blockers[i];
if (x >= r.xMin && x <= r.xMax && z >= r.yMin && z <= r.yMax) return true;
}
return false;
}
void AddBox(Transform tf, Vector3 center, Vector3 size, float margin)
{
// 콜라이더가 disabled 여도 안전하게 — bounds 대신 직접 계산한다.
var c = tf.TransformPoint(center);
var ex = tf.TransformVector(new Vector3(size.x * 0.5f, 0f, 0f));
var ez = tf.TransformVector(new Vector3(0f, 0f, size.z * 0.5f));
float hx = Mathf.Abs(ex.x) + Mathf.Abs(ez.x);
float hz = Mathf.Abs(ex.z) + Mathf.Abs(ez.z);
AddRect(c.x, c.z, hx * 2f, hz * 2f, margin);
}
void AddRect(float cx, float cz, float w, float h, float margin)
{
_blockers.Add(new Rect(cx - w * 0.5f - margin, cz - h * 0.5f - margin, w + margin * 2f, h + margin * 2f));
}
static Rect Inflate(Rect r, float m)
{
return new Rect(r.xMin - m, r.yMin - m, r.width + m * 2f, r.height + m * 2f);
}
static Rect ColliderXZ(Collider c)
{
var bx = c as BoxCollider;
if (bx != null)
{
var tf = c.transform;
var ctr = tf.TransformPoint(bx.center);
var ex = tf.TransformVector(new Vector3(bx.size.x * 0.5f, 0f, 0f));
var ez = tf.TransformVector(new Vector3(0f, 0f, bx.size.z * 0.5f));
float hx = Mathf.Abs(ex.x) + Mathf.Abs(ez.x);
float hz = Mathf.Abs(ex.z) + Mathf.Abs(ez.z);
return new Rect(ctr.x - hx, ctr.z - hz, hx * 2f, hz * 2f);
}
var sp = c as SphereCollider;
if (sp != null)
{
var tf = c.transform;
var ctr = tf.TransformPoint(sp.center);
float s = Mathf.Max(Mathf.Abs(tf.lossyScale.x), Mathf.Abs(tf.lossyScale.z));
float r = sp.radius * s;
return new Rect(ctr.x - r, ctr.z - r, r * 2f, r * 2f);
}
var cp = c as CapsuleCollider;
if (cp != null)
{
var tf = c.transform;
var ctr = tf.TransformPoint(cp.center);
float s = Mathf.Max(Mathf.Abs(tf.lossyScale.x), Mathf.Abs(tf.lossyScale.z));
float r = cp.radius * s;
return new Rect(ctr.x - r, ctr.z - r, r * 2f, r * 2f);
}
var b = c.bounds; // MeshCollider 등
if (b.size.x <= 0f || b.size.z <= 0f) return new Rect(0f, 0f, 0f, 0f);
return new Rect(b.min.x, b.min.z, b.size.x, b.size.z);
}
// ── 결정적 난수 ─────────────────────────────────────────────────
static uint Hash(uint x)
{
x ^= x >> 16; x *= 0x7feb352dU;
x ^= x >> 15; x *= 0x846ca68bU;
x ^= x >> 16;
return x;
}
static float Frac(uint h, int k)
{
uint v = Hash(h + (uint)(k * 0x9E3779B9U));
return (v & 0xFFFFFF) / 16777215f;
}
}
}