// WLSpriteOverlay.shader — 스프라이트를 **항상 위에**(깊이 무시) 그리는 언릿 · 알파 블렌드 셰이더 // 2026-09-17 PD 「가격판이 풀·오브젝트에 가려지지 않게 상단에 보이게」 — 확장 가격판(FI Purchaser 의 Frame/Coin 스프라이트)에 런타임 복사본 재질로 물린다. // SpriteRenderer 가 _MainTex 에 스프라이트 텍스처를 넣어 주고 정점색을 곱한다. 모바일: 텍스처 1장 · 조명 없음. Shader "WL/SpriteOverlay" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent+100" "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Cull Off Lighting Off ZWrite Off // 2026-09-17 PD 「가격판은 캐릭터보다 아래」 — 깊이 검사는 하되(캐릭터·소품이 가린다) 바닥과 겹치지 않게 살짝 당긴다. // 풀에 가려지는 문제는 지형 쪽에서 판 자리에 모래를 깔아(풀 없음) 해결한다(WLDemoTerrain 판 자리 모래). ZTest LEqual Offset -1, -1 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" TEXTURE2D(_MainTex); SAMPLER(sampler_MainTex); CBUFFER_START(UnityPerMaterial) float4 _MainTex_ST; half4 _Color; CBUFFER_END struct Attributes { float4 positionOS : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; half4 color : COLOR; }; struct Varyings { float4 positionHCS : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; half4 color : COLOR; }; Varyings vert(Attributes v) { Varyings o; o.positionHCS = TransformObjectToHClip(v.positionOS.xyz); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); o.color = v.color * _Color; return o; } half4 frag(Varyings i) : SV_Target { half4 c = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, i.uv) * i.color; c.rgb *= c.a; return half4(c.rgb / max(c.a, 1e-4), c.a); } ENDHLSL } } Fallback Off }