using UnityEngine; /// /// PD #797 — 타격 카메라 셰이크. RealCamera 의 보간 루프 **바깥**에서 오프셋을 가감산한다. /// /// ■ 왜 그냥 더하면 안 되나 (CameraMoveLead.cs 주석의 기각 근거와 같은 이유) /// RealCamera.Update_Cam() 은 /// transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, camPosition, Time.deltaTime * smooth) /// 로 **자기 출력을 다시 입력으로 읽는** 저역통과 필터다(실측 smooth = 4 → a = dt·smooth = 0.0667). /// 여기에 매 프레임 오프셋을 사후 가산하면 평형점이 camPosition + ((2a−1)/a)·e 로 어긋난다 /// (계수 −13.0 · 프레임률에 따라 또 변함). 즉 의도의 13 배가 반대 방향으로 나온다. /// /// ■ 기존 RealCamera.ShakeCamera / Shaking() 이 실제로 하는 일 (2026-09-07 코드 실측) /// LateUpdate() 첫 줄에서 Shaking() 이 먼저 돌아 /// transform.localPosition = originalPosition + shakeOffset /// 을 쓰고, **그 뒤** 같은 LateUpdate 안에서 Update_Cam() 의 Lerp 가 그 값을 입력으로 읽는다. /// 게다가 originalPosition 은 셰이크 **시작 시점**에 한 번 잡고 갱신하지 않는다. /// → 셰이크가 걸린 0.25 s 동안 카메라가 '셰이크 시작 위치' 에 93 % 붙들리고, /// 그 사이 달아난 플레이어를 StopShake 이후에야 따라잡는다. /// 이 컴포넌트는 그 경로를 대체한다(WLHitFeelSettings.suppressLegacyShake). /// /// ■ 해결 — 필터 상태를 오염시키지 않는 순수 표시용 오프셋 /// Update() : 지난 프레임에 더해 둔 오프셋을 정확히 뺀다 → 필터는 원래 상태로 돌아간다. /// (모든 Update 는 모든 LateUpdate 보다 먼저 돈다 = RealCamera 보다 먼저다) /// LateUpdate() : DefaultExecutionOrder 200 으로 RealCamera(기본 0) 의 LateUpdate 뒤에 돌아 /// 새 오프셋을 더한다. /// → RealCamera 의 Lerp 는 셰이크를 한 번도 보지 못한다. 카메라 리드(CameraMoveLead)와도 싸우지 않는다. /// /// ■ 안전장치 /// · 우리가 쓴 위치와 현재 위치가 다르면(워프·MoveCam_TargetBack 등 외부가 카메라를 옮겼다면) /// 빼기를 포기한다 → 잘못된 좌표를 만들지 않는다. 최대 잔차는 진폭 1 회분(≤0.12 m). /// · unscaled 시간으로 진행하므로 히트스톱(timeScale 0) 중에도 셰이크가 살아 있다. /// · 비활성/파괴 시 오프셋을 원복한다. /// [DefaultExecutionOrder(200)] public class WLHitFeelCameraShake : MonoBehaviour { Vector3 _applied; // 지난 프레임에 더해 둔 오프셋(월드) Vector3 _writtenPos; // 그때 우리가 써 놓은 최종 위치 — 외부 개입 감지용 bool _hasApplied; float _timer, _duration, _amplitude, _frequency; Vector3 _axisWeight = Vector3.one; float _seedX, _seedY, _seedZ; /// 진단 — 이번 세션에서 관측한 오프셋 크기 최대치(m). public float MaxOffsetMagnitude; /// 진단 — 현재 프레임에 적용 중인 오프셋(월드). public Vector3 CurrentOffset { get { return _hasApplied ? _applied : Vector3.zero; } } public bool IsShaking { get { return _timer > 0f; } } /// 셰이크 시작. 진행 중이면 더 강한 쪽으로 덮어쓴다(중첩 금지 = '과하지 않게'). public void Shake(float amplitude, float duration, float frequency, Vector3 axisWeight) { if (amplitude <= 0f || duration <= 0f) return; // 진행 중인 셰이크가 더 강하면 무시 — 군집 타격에서 진폭이 누적되지 않게 한다. if (_timer > 0f && amplitude < _amplitude * (_timer / Mathf.Max(_duration, 0.0001f))) return; _amplitude = amplitude; _duration = Mathf.Max(0.01f, duration); _frequency = Mathf.Max(1f, frequency); _axisWeight = axisWeight; _timer = _duration; _seedX = Random.value * 128f; _seedY = Random.value * 128f; _seedZ = Random.value * 128f; } public void StopShake() { _timer = 0f; Revert(); } void Update() { // RealCamera.LateUpdate 보다 먼저 — 필터 입력을 원래 상태로 되돌린다. Revert(); } void LateUpdate() { // RealCamera.LateUpdate(실행 순서 0) 가 끝난 뒤 — 표시용 오프셋만 더한다. if (_timer <= 0f) return; _timer -= Time.unscaledDeltaTime; if (_timer <= 0f) { _timer = 0f; return; } float remain01 = _timer / _duration; // 1 → 0 float damper = remain01 * remain01; // 끝을 부드럽게 감쇠 float ph = Time.unscaledTime * _frequency; Vector3 local = new Vector3( (Mathf.PerlinNoise(_seedX, ph) - 0.5f) * 2f * _axisWeight.x, (Mathf.PerlinNoise(_seedY, ph) - 0.5f) * 2f * _axisWeight.y, (Mathf.PerlinNoise(_seedZ, ph) - 0.5f) * 2f * _axisWeight.z); Vector3 offset = transform.TransformDirection(local) * (_amplitude * damper); transform.position += offset; _applied = offset; _writtenPos = transform.position; _hasApplied = true; float m = offset.magnitude; if (m > MaxOffsetMagnitude) MaxOffsetMagnitude = m; } void Revert() { if (!_hasApplied) return; // 그 사이 외부(워프·MoveCam_TargetBack·컷신)가 카메라를 옮겼다면 빼기를 포기한다. if ((transform.position - _writtenPos).sqrMagnitude < 1e-6f) transform.position -= _applied; _applied = Vector3.zero; _hasApplied = false; } void OnDisable() { _timer = 0f; Revert(); } }