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// WLBossUiSettings.cs — 보스 등장 연출(배너 + 경고 비네트) 값의 단일 출처 (WL-813tj · 813t · #813)
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// 기준서 v1 §D-1 813t 행: "Spawned(isBoss) → 상단 BOSS 배너 1.2 s + 화면 가장자리 붉은 UI 비네트 0.8 s
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// (포스트 프로세싱 금지 → UI 이미지) · 보스 이름은 MonsterList.n_MonsterName"
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// §B 요소 6 "등장 · 처치 연출": 등장 배너 + 카메라 오빗 1.2 s + 상단 HP 바.
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// ■ 왜 이 에셋인가 (C45)
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// 시간·크기·색·문구를 코드 상수로 두지 않는다. 이 파일에는 "필드와 기본값"만 있고,
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// 게임이 실제로 읽는 값은 Resources/WL/WLBossUiSettings.asset 이다.
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// 에셋이 없으면 Instance == null → BossBanner 는 아무 것도 만들지 않는다(C8 롤백 1순위).
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// ■ px → 캔버스 유닛
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// 환산 계수를 여기에 두지 않는다. 813c 의 WLHudLayoutSettings.UnitsPerPx(canvas) 하나만 쓴다
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// (802b·813c·813g 실측 1.7778 = 세로 1080 기준). 산식이 두 벌이 되면 값이 갈린다.
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// 🔴 어셈블리 주의: Assets/WL/UI/ 에 .asmdef 를 만들지 말 것(Assembly-CSharp 단일).
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using UnityEngine;
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namespace WL.UI
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[CreateAssetMenu(fileName = "WLBossUiSettings", menuName = "WL/Boss UI Settings", order = 31)]
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public sealed class WLBossUiSettings : ScriptableObject
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/// <summary>Resources 경로 — 런타임 로드 키.</summary>
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public const string ResourcesPath = "WL/WLBossUiSettings";
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private static WLBossUiSettings s_instance;
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private static bool s_tried;
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/// <summary>에셋이 없으면 null(호출부는 null 이면 연출을 건너뛴다 = C8 롤백).</summary>
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public static WLBossUiSettings Instance
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{
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get
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{
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if (s_instance == null && !s_tried)
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{
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s_tried = true;
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s_instance = Resources.Load<WLBossUiSettings>(ResourcesPath);
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}
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return s_instance;
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}
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}
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public static void ClearCache() { s_instance = null; s_tried = false; }
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// ── 공통 스위치 ───────────────────────────────────────────────────────
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[Header("공통")]
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[Tooltip("끄면 BossBanner 가 구독조차 하지 않는다(원본 100% · C8 롤백)")]
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public bool bannerEnabled = true;
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[Tooltip("같은 보스가 다시 Spawned 를 내도 이 시간 안이면 배너를 다시 띄우지 않는다(중복 방지)")]
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public float retriggerGuardSeconds = 3f;
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[Tooltip("배너가 켜질 때 이미 살아 있는 보스가 있으면 즉시 배너를 띄운다(맵 로드 시 스폰 = Q3 결함 D-3 · WL-813y). 끄면 Spawned/BossPhase 이벤트만 본다.")]
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public bool bannerTriggerExisting = true;
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// ── 배너 ──────────────────────────────────────────────────────────────
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[Header("배너 (기준서 §D-1 813t · 1.2 s)")]
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[Tooltip("배너 총 표시 시간 — 기준서 1.2")]
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public float bannerSeconds = 1.2f;
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[Tooltip("등장 페이드 인")]
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public float bannerFadeInSeconds = 0.15f;
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[Tooltip("퇴장 페이드 아웃")]
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public float bannerFadeOutSeconds = 0.25f;
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[Tooltip("배너 등장 펀치 배율 (813g 텍스트 연출과 같은 계열)")]
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public float bannerPunchScale = 1.35f;
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[Tooltip("펀치가 원래 크기로 수렴하는 시간")]
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public float bannerPunchSeconds = 0.18f;
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[Tooltip("Safe Area 상단에서 배너 위 모서리까지 (px) — 813c 보스 HP 바(190~256 px)와 겹치지 않는 값")]
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public float bannerTopMarginPx = 300f;
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[Tooltip("배너 크기 (px · 세로 1080 기준)")]
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public Vector2 bannerSizePx = new Vector2(860f, 150f);
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[Tooltip("배너 뒷판 색 (알파 0 이면 뒷판을 만들지 않는다)")]
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public Color bannerBgColor = new Color(0f, 0f, 0f, 0.55f);
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[Tooltip("큰 글씨 — 문구도 값이다(로컬라이즈 전까지 여기서 바꾼다)")]
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public string bannerTitleText = "BOSS";
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[Tooltip("큰 글씨 크기 (px)")]
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public float bannerTitleFontPx = 96f;
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[Tooltip("큰 글씨 색 — 기준서 §B 등급 5 빨강 팔레트")]
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public Color bannerTitleColor = new Color(1f, 0.271f, 0.278f, 1f); // #FD4547
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[Tooltip("보스 이름 줄 크기 (px) · 이름은 MonsterList.n_MonsterName(localtext)에서 온다")]
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public float bannerNameFontPx = 56f;
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[Tooltip("보스 이름 줄 색")]
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public Color bannerNameColor = new Color(1f, 0.941f, 0.722f, 1f); // #FFF0B8
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[Tooltip("이름을 못 구했을 때 이름 줄을 숨긴다(빈 줄 방지)")]
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public bool hideNameWhenUnknown = true;
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// ── 경고 비네트 (UI 이미지 · 포스트 프로세싱 금지) ────────────────────
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[Header("경고 비네트 (기준서 §D-1 813t · 0.8 s · UI 이미지)")]
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[Tooltip("끄면 비네트를 만들지 않는다")]
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public bool warnVignetteEnabled = true;
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[Tooltip("비네트 총 표시 시간 — 기준서 0.8")]
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public float warnVignetteSeconds = 0.8f;
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[Tooltip("이 시간 안에 최고 밝기까지 올린다")]
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public float warnVignetteFadeInSeconds = 0.12f;
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[Tooltip("표시 시간 안에서 몇 번 맥동하는가 (1 = 한 번 밝아졌다 꺼짐)")]
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public int warnVignettePulses = 2;
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[Tooltip("가장자리 띠 두께 (px) — 9-슬라이스 테두리라 화면 중앙은 그리지 않는다(fillCenter=false)")]
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public float warnVignetteThicknessPx = 180f;
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[Tooltip("비네트 색(알파 = 최고 밝기)")]
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public Color warnVignetteColor = new Color(1f, 0.165f, 0.165f, 0.55f); // #FF2A2A · a 0.55
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// ── 보스 HP 바 렌더 (WL-813c3 · Q7 결함 D-26 「계기는 맞고 화면은 틀리다」) ──
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// 813c2 로 fillAmount 는 정확해졌는데(0.541/0.368/0.01) 화면 바는 만피였다.
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// 실측 원인 = 바의 `Fill` Image 에 **스프라이트가 없다**(BossHpBar.cs:499 가 AddComponent 만 했다).
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// uGUI `Image.OnPopulateMesh` 는 `activeSprite == null` 이면 `Graphic.OnPopulateMesh`(사각형 전체)로
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// 빠져 `type`/`fillAmount` 를 **아예 보지 않는다** → 계기 0.368 · 화면 100 %.
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// 배치·색은 813c 의 WLHudLayoutSettings 가 그대로 갖는다. 여기 있는 것은 **렌더 설정**뿐이다.
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[Header("보스 HP 바 렌더 (WL-813c3 · D-26)")]
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[Tooltip("바가 켜질 때마다 fill 의 type=Filled · fillMethod=Horizontal · fillOrigin=Left 와 스프라이트를 강제한다. 끄면 813c2 상태(화면 만피)로 돌아간다 = C8 롤백")]
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public bool bossBarForceFilledFill = true;
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[Tooltip("fill 이 쓸 스프라이트. 비워 두면 bossBarFillWhiteFallback 이 만든 흰 스프라이트를 쓴다(전용 아트가 생기면 여기에 물린다)")]
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public Sprite bossBarFillSprite;
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[Tooltip("bossBarFillSprite 가 비었을 때 엔진 내장 흰 텍스처로 스프라이트를 **1개만** 만들어 공유한다(정적 캐시 · 프레임당 할당 0). 끄면 스프라이트를 안 물려 D-26 이 그대로 남는다")]
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public bool bossBarFillWhiteFallback = true;
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[Tooltip("배경(Bg)·눈금(Tick_*)에도 같은 스프라이트를 물린다. 표시는 같고 머티리얼/배치만 통일된다(기본 꺼짐 = 원래 모습 유지)")]
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public bool bossBarSpriteOnBgAndTicks = false;
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[Tooltip("같은 캔버스 아래에 BossHpBar 가 2개 이상이면 첫 1개만 남기고 나머지는 숨긴다(중복 노드가 뒤에서 만피로 보이는 것을 막는다)")]
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public bool bossBarDedupInstances = true;
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[Tooltip("HP 가 0 이 되면 사망 판정 전이라도 바를 0 으로 내리고 숨김을 예약한다(WLHudLayoutSettings.bossBarHideDelaySec 뒤)")]
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public bool bossBarHideOnZeroHp = true;
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// ── 진단 ──────────────────────────────────────────────────────────────
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[Header("진단")]
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[Tooltip("배너·비네트 전이를 콘솔에 남긴다(Play 진단용 · 기본 꺼짐)")]
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public bool verboseLog = false;
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}
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}
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