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=== WL-816k ② 데모 물 셰이더를 섬에 (PD 구도 · 거리 15 m) ===
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카메라 MainCamera pos=(0.00, 15.56, -15.56) 각=(45, 0, 0) fov=60 · 거리 22.0 m
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물 오브젝트 Water pos=(0.00, -1.00, 0.00) scale=(100.0, 1.0, 100.0) · 지금 mat=Farm_Water_WL_E(queue 2000)
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둘레 띠 = 있음 · 타일 4 · 띠 삼각형 1280 · 정점 772 · 폭 1.60 m · 격자 0.50 m · 드로우콜 +1
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머티리얼: E=q2000 Demo=q2000 FI=q2999
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1) 지금 상태 (물 E + 띠 on)
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PD 바다 #5794C1 σ=0.0457 · 밝음 1.24% #F4F3FC(R−B -8) · 검정 0.15% → Screenshots_WL/WL816k/a1_now.png
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물가 바다 #6094BE σ=0.0513 · 밝음 2.47% #EDE7FB(R−B -14) · 검정 0.00% → Screenshots_WL/WL816k/a1_now_zoom.png
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2) 데모 물 그대로 — 원본 값 · 띠 off
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PD 바다 #0089FE σ=0.0018 · 밝음 0.69% #FBFCFB(R−B 0) · 검정 0.14% → Screenshots_WL/WL816k/b1_demo_raw.png
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물가 바다 #00C7FE σ=0.0029 · 밝음 0% · 검정 0.00% → Screenshots_WL/WL816k/b1_demo_raw_zoom.png
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3) 데모 물 · renderQueue 3000 (투명 정렬) · 띠 off
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PD 바다 #0089FE σ=0.0018 · 밝음 0.69% #FBFCFB(R−B 0) · 검정 0.15% → Screenshots_WL/WL816k/b2_demo_q3000.png
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물가 바다 #00C8FE σ=0.0017 · 밝음 0% · 검정 0.00% → Screenshots_WL/WL816k/b2_demo_q3000_zoom.png
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4) 무늬 스케일 — 데모 평면 10 m vs 섬 물 1000 m (UV 기반이면 ×100 이 필요)
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_FoamScale 50 _Bands 78.52
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PD 바다 #0089FE σ=0.0018 · 밝음 0.69% #FBFCFB(R−B 0) · 검정 0.14% → Screenshots_WL/WL816k/c_scale1.png
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물가 바다 #00C8FE σ=0.0017 · 밝음 0% · 검정 0.00% → Screenshots_WL/WL816k/c_scale1_zoom.png
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_FoamScale 500 _Bands 785.2
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PD 바다 #008AFE σ=0.0169 · 밝음 0.98% #FBFCFC(R−B -1) · 검정 0.15% → Screenshots_WL/WL816k/c_scale2.png
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물가 바다 #00C8FE σ=0.0020 · 밝음 1.29% #FEFEFE(R−B 0) · 검정 0.00% → Screenshots_WL/WL816k/c_scale2_zoom.png
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_FoamScale 5000 _Bands 7852
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PD 바다 #008BFE σ=0.0349 · 밝음 0.96% #FBFCFC(R−B -1) · 검정 0.15% → Screenshots_WL/WL816k/c_scale3.png
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물가 바다 #00C8FE σ=0.0251 · 밝음 0.29% #FEFEFE(R−B 0) · 검정 0.00% → Screenshots_WL/WL816k/c_scale3_zoom.png
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5) [기준] FI SimpleWater (816h 이전 물)
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PD 바다 #5BB5FE σ=0.0024 · 밝음 1.14% #FAF7FC(R−B -2) · 검정 0.15% → Screenshots_WL/WL816k/d_fi.png
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물가 바다 #64BBFE σ=0.0407 · 밝음 2.85% #F9F1FE(R−B -5) · 검정 0.00% → Screenshots_WL/WL816k/d_fi_zoom.png
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