Project_WL/AgentScripts/WL816j_VERIFY.txt

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=== WL-816j 확인 (PD 경로 구조 재현 = InGame 활성 + Level01 Additive) ===
Load_Map(900) = 🔴 로그인 없이는 못 탄다 → LoadSceneAsync(Level01, Additive) 로 대체(816f·816h 와 같음)
물 렌더러 = Water mat=Farm_Water_WL_C shader=Shader Graphs/ToonWaterU · 물 교체 1 · 보이는 카메라 = MainCamera
해안선(z=-3.78 에서 +X 방향 마지막 육지) x = 12.0
1) 지금 = Farm_Water_WL_C (Size 7.83 → 무늬 1칸 21.3 m · FoamScale 28)
게임화면 평균=#6D9DB0 → Screenshots_WL/WL816j/a_now_game.png
바다근접 평균=#7EA0C2 → Screenshots_WL/WL816j/a_now_water.png
자(정사영 40 m 폭 · 1 m = 27.0 px) 평균=#64A0AA → Screenshots_WL/WL816j/a_now_ruler.png
가장자리 확대 평균=#6FA3CC → Screenshots_WL/WL816j/a_now_shore.png
가장자리 흰픽셀 = 9.98 %
2) 무늬 3단 — 1칸 3 m / 1.67 m / 1 m (움직임은 전부 1.28 m/s 로 고정 · 색·거품 그대로)
[1칸 3 m · Size 56 · Strength 0.00555]
바다근접 평균=#82A1C3 → Screenshots_WL/WL816j/b_cell1_water.png
자 평균=#67A2AB → Screenshots_WL/WL816j/b_cell1_ruler.png
[1칸 1.67 m · Size 100 · Strength 0.00309]
바다근접 평균=#82A1C3 → Screenshots_WL/WL816j/b_cell2_water.png
자 평균=#67A2AB → Screenshots_WL/WL816j/b_cell2_ruler.png
[1칸 1 m · Size 167 · Strength 0.00185]
바다근접 평균=#82A1C3 → Screenshots_WL/WL816j/b_cell3_water.png
자 평균=#69A2AB → Screenshots_WL/WL816j/b_cell3_ruler.png
3단 한 장 = b_pattern_steps.png(바다근접) · b_pattern_steps_ruler.png(자 · 좌부터 지금/3 m/1.67 m/1 m)
3) 움직임 3단 — 0.4 / 0.8 / 1.5 m/s (무늬 1칸 1.67 m 고정) · 1.0 초 간격 두 장씩(흐른 거리 확인용)
[0.4 m/s] dt=1.00 s · 두 장 = Screenshots_WL/WL816j/c_flow1_t0.png , Screenshots_WL/WL816j/c_flow1_t1.png (정사영 20 m 폭 · 1 m = 54.0 px)
[0.8 m/s] dt=1.01 s · 두 장 = Screenshots_WL/WL816j/c_flow2_t0.png , Screenshots_WL/WL816j/c_flow2_t1.png (정사영 20 m 폭 · 1 m = 54.0 px)
[1.5 m/s] dt=1.01 s · 두 장 = Screenshots_WL/WL816j/c_flow3_t0.png , Screenshots_WL/WL816j/c_flow3_t1.png (정사영 20 m 폭 · 1 m = 54.0 px)
4) 🔴 섬 가장자리 물보라 = 셰이더에 **이미 있는 Foam**(깊이 기반)의 값만 조정 — 새 시스템 0
[거품알 1.5 m · FoamScale 667] 평균=#76A6CE → Screenshots_WL/WL816j/d_foamcell1.png 흰픽셀 10.07 %
[거품알 0.75 m · FoamScale 1333] 평균=#76A6CE → Screenshots_WL/WL816j/d_foamcell2.png 흰픽셀 10.13 %
[거품알 0.375 m · FoamScale 2667] 평균=#76A6CE → Screenshots_WL/WL816j/d_foamcell3.png 흰픽셀 10.17 %
[띠 폭(깊이차) 0.55 m · FoamDistance 2.2] 평균=#76A6CE → Screenshots_WL/WL816j/d_band1.png 흰픽셀 10.19 %
[띠 폭(깊이차) 1.1 m · FoamDistance 4.4] 평균=#76A6CE → Screenshots_WL/WL816j/d_band2.png 흰픽셀 10.06 %
[띠 폭(깊이차) 1.8 m · FoamDistance 7.2] 평균=#76A6CE → Screenshots_WL/WL816j/d_band3.png 흰픽셀 9.79 %
5) 잔물결 노멀맵 on/off — 셰이더가 이미 샘플링하는 텍스처(WaweNormalStrength 0 이라 꺼져 있던 것)
[off(지금)] 평균=#819FC1 → Screenshots_WL/WL816j/e_normal_off.png
[on 4 m·0.3] 평균=#809FC0 → Screenshots_WL/WL816j/e_normal_on.png
6) 성능 (같은 카메라 1080×1920 · 60프레임 오프스크린 · 순서 교대 2회)
0회차 전(816h C) = 0.911 ms/frame
0회차 후(816j 후보) = 0.939 ms/frame
1회차 전(816h C) = 1.183 ms/frame
1회차 후(816j 후보) = 1.126 ms/frame
드로우콜/렌더러 변화 = 같은 평면 1장 · 머티리얼 1개 · 셰이더 동일 → 0 (값만 다름)
7) 후보 적용 화면
게임화면 평균=#6D98AC → Screenshots_WL/WL816j/f_after_game.png
바다근접 평균=#809EC0 → Screenshots_WL/WL816j/f_after_water.png
수평선 평균=#8099BD → Screenshots_WL/WL816j/f_after_horizon.png
가장자리 평균=#76A6CE → Screenshots_WL/WL816j/f_after_shore.png 흰픽셀 9.94 %
자 평균=#67A2AB → Screenshots_WL/WL816j/f_after_ruler.png
좌우 = g_side_by_side.png(좌 지금/우 후보) · g_shore_before_after.png(좌 지금/우 후보 · 가장자리 확대)