Project_WL/AgentScripts/WL813m3_PROBE.txt

75 lines
4.3 KiB
Plaintext
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# WL813m3 Probe 2026-09-09 19:01:01 (edit mode · Play 0)
## ⓐ 에셋 실측
[PASS] WLSurvivalSettings 로드 OK
[PASS] 신규 4필드 deathDiagEnabled=True dir=Screenshots_WL/WL813m3 guard=True guardLog=False
[PASS] 재사용 배율(기존 필드) mob=0.1 boss=0.15 (F-16 값)
[PASS] WLNullMaterialSettings 로드 OK
[PASS] NullMaterial 12필드 enabled=True action=DisableRenderer interval=0.5 maxPerSweep=24 roots(fx/objs/spectacle/pc)=True/True/True/True
## ⓑ DeathDiag 링버퍼 16
[PASS] 기록 20건 · RecordCount=20
[PASS] 마지막 16건만 보존(raw 5~20 · 1~4 소멸)
[PASS] Unscaled 누계 5건 60 HP
## ⓒ 사망 파일 · 콘솔 1줄
[PASS] 파일 생성 E:\NerdNavis\WL_wt\gameplay2\Screenshots_WL/WL813m3\death_190101_7.txt
[PASS] 내용 25줄 · death #7 · via 열(Scaled/UNSCALED) 포함
[PASS] 콘솔 1줄 = [WL813m3] death #7 t=0.0 last16 scaled=12(144hp) unscaled=4(56hp) potion=4/4 file=E:\NerdNavis\WL_wt\gameplay2\Screenshots_WL/WL813m3\death_190101_7.txt
[PASS] verboseLog=0 에서도 파일·1줄 생성
## ⓓ 배율 적용 표(PCActor.Get_Damage 훅 경유 · HookHpLoss 실측)
| 가해자 | 원 피해 | 배율 | 훅 후 HP 감소(실측) | DeathDiag via |
|---|---|---|---|---|
| 잡몹 | 100 | ×0.10 | 10.0 | Scaled |
[PASS] 잡몹 배율 적용 + 누계 반영
| 보스 | 100 | ×0.15 | 15.0 | Scaled(boss) |
[PASS] 보스 배율 적용 + 가해자 종류 기록
| 잡몹(스위치 off) | 100 | — | 0.0 | SwitchOff |
[PASS] 스위치 off = 원본 무적 그대로 · via=SwitchOff
| 잡몹(부활 무적 창) | 100 | — | 0.0 | ReviveInv |
[PASS] 부활 무적 창 = 피해 0 · via=ReviveInv
## ⓔⓕ 배율 미적용 경로 감지 · 환급(도트/Cal_Damage 직접 호출 재현)
[PASS] 첫 폴링 = 기준선만 잡는다(감지 0)
[PASS] 감지 1건 · 미적용 피해 40.0
[PASS] 환급 40×(10.10)=36 → HP 160 → 196.0 (순 피해 4 = 40×0.10)
[PASS] DeathDiag via=Unscaled 기록 raw=40.0
[PASS] 훅 경유 30 감소 → 감지 0건(기대 0) · HP 166.0
[PASS] 회복(+100) → 감지 0 · HP 266.0
[PASS] SetReviveInvincible → Rebase 1회
## ⓖ NullMaterialGuard — 빈 슬롯 렌더러 비활성
[PASS] 결함 렌더러 1 · 비활성 1 · 결함 오브젝트 1
[PASS] 빈 슬롯 렌더러만 enabled=false(정상 렌더러 2개 무변경)
[PASS] 경로 표본 = __WL813m3_bad/Pos
[PASS] 캐시 = 2회차 재검사 0(스폰 1회 검사 · 캐시 2)
[PASS] MeasureOnly = 계측 1 · 비활성 0(A/B 비교용)
[PASS] 에디트 모드 러너 생성 0
## ⓗ Q9 §6 5종 프리팹 실측(디스크 원본 · 수정 0) = 아트 수정 목록
| # | 프리팹 | 렌더러 수 | 🔴 빈 슬롯 렌더러(경로/슬롯) |
|---|---|---|---|
| 1 | Assets/Res_Addr/Effect/Effect_Hit_10501.prefab | 6 | 🔴 1건 — Effect_Hit_10501/Pos[slot 0] |
| 2 | Assets/Res_Addr/Effect/Effect_Hit_AnubisSkill2.prefab | 9 | 🔴 1건 — Effect_Hit_AnubisSkill2/vfx_Hit_Orb08_Orange/Light[slot 0] |
| 3 | Assets/Res_Addr/Effect/Effect_Poison.prefab | 5 | 🔴 1건 — Effect_Poison/GameObject[slot 0] |
| 4 | Assets/Res_Addr/SelectSkill/Select_WindFairy.prefab | 8 | 🔴 4건 — Select_WindFairy/PowerOrbSciFi05[slot 0] · Select_WindFairy/PowerOrbSciFi05/Sparks[slot 0] · Select_WindFairy/PowerOrbSciFi05/Sparks[slot 1] · Select_WindFairy/PowerOrbSciFi05/OrbGlow[slot 0] |
| 5 | Assets/Res_Addr/Effect/Mob/Hit_P_Batty_Meele.prefab | 7 | 🔴 1건 — Hit_P_Batty_Meele/FX_Yellow_Hit/Pos[slot 0] |
→ 5종 중 **5종**에서 빈 머티리얼 슬롯 실측(디스크 부재 0종). 근본 수리 = 아트/이펙트 발주(프리팹 슬롯 채우기 또는 그 렌더러 삭제).
## ⓘ GC 0(핫 경로)
[PASS] DeathDiag.Record ×200k · mono Δ0 B · total Δ0 B · gen0 0
[PASS] DamageGuard.Poll ×200k(변화 없음) · mono Δ0 B · total Δ0 B · gen0 0
[PASS] NullMaterialGuard.Inspect ×200k(캐시 히트) · mono Δ0 B · total Δ0 B · gen0 0
## ⓙ C8 롤백
[PASS] SO off(RuntimeOverride=-1) → 가드 무동작 · HP 150.0(환급 0)
[PASS] unscaledDamageGuardEnabled=0 → 무동작 · HP 100.0
[PASS] deathDiagEnabled=0 → 기록 0 · 파일 0
[PASS] NullMaterial off → 검사 0 · 스윕 0 · 렌더러 무변경 · 러너 0
## ⓚ 정리
[PASS] 임시 오브젝트 0 · 에셋 원복 True · timeScale 1 · MyPC=null True · 러너 0 True · 씬 dirty False(시작 False)
RESULT PASS