Project_WL/Assets/Script/Table/PC/table_classconfig.cs

136 lines
4.5 KiB
C#

using Newtonsoft.Json;
using System;
using System.Collections.Generic;
public enum eBattleType
{
All, Shield, OneHand, Bow, Staff, TwoHand, DualWeapon,
}
[Serializable]
public class ClassConfigTableData : TableDataBase
{
public int n_ClassID; // 영웅의 직업을 분류하기 위한 고유 ID
public int n_Tier; //
public string s_AnimationController;
public string s_JobIcon;
public string s_WeaponLHPrefab, s_WeaponRHPrefab;
public eBattleType e_BattleType;
public float f_Scale;
public float f_AttackRange;
public eMainStatType e_MainStatType; // 플레이어의 주스텟 타입을 구분하기 위한 분류 값
public int n_DefaultStr; // 기본 보유 힘 수치
public int n_DefaultDex; // 기본 보유 민첩 수치
public int n_DefaultInt; // 기본 보유 지능 수치
public int n_DefaultLuk; // 기본 보유 행운 수치
public int n_DefaultHP; // 기본 보유 HP 수치
public int n_DefaultMP; // 기본 보유 MP 수치
public int n_ExtraSkill; // 고유 패시브 스킬ID
public int n_AcquiredSkill1; // 개방 될 때 얻게 될 스킬의 ID1
public int n_AcquiredSkill2; // 개방 될 때 얻게 될 스킬의 ID2
public int n_AcquiredSkill3; // 개방 될 때 얻게 될 스킬의 ID3
public string Get_JobName() { return table_localtext.Ins.Get_Text(n_ClassID); }
public eMainStatType Get_MainStat()
{
switch (e_MainStatType)
{
case eMainStatType.STR:
case eMainStatType.STR_DEX:
case eMainStatType.STR_INT:
return eMainStatType.STR;
case eMainStatType.DEX:
case eMainStatType.DEX_STR:
case eMainStatType.DEX_INT:
return eMainStatType.DEX;
case eMainStatType.INT:
case eMainStatType.INT_STR:
case eMainStatType.INT_DEX:
return eMainStatType.INT;
default:
return eMainStatType.LUCK;
}
}
public eStat Get_MainStatToStat()
{
switch (e_MainStatType)
{
case eMainStatType.STR:
case eMainStatType.STR_DEX:
case eMainStatType.STR_INT:
return eStat.STR;
case eMainStatType.DEX:
case eMainStatType.DEX_STR:
case eMainStatType.DEX_INT:
return eStat.DEX;
case eMainStatType.INT:
case eMainStatType.INT_STR:
case eMainStatType.INT_DEX:
return eStat.INT;
default:
return eStat.LUK;
}
}
public int Get_DefaultMainStatValue()
{
switch (Get_MainStatToStat())
{
case eStat.STR: return n_DefaultStr;
case eStat.DEX: return n_DefaultDex;
case eStat.INT: return n_DefaultInt;
case eStat.LUK: return n_DefaultLuk;
}
return 0;
}
}
public class table_classconfig : table_missionbase
{
public static table_classconfig Ins;
List<ClassConfigTableData> tableDatas;
Dictionary<int, ClassConfigTableData> dic_Data = new Dictionary<int, ClassConfigTableData>();
protected override void Awake()
{
base.Awake();
Ins = this;
}
protected override void Start()
{
tableDatas = JsonConvert.DeserializeObject<List<ClassConfigTableData>>(json_last);
for (int i = 0; i < Get_DataList().Count; i++)
{
var temp = Get_DataList()[i];
dic_Data.Add(temp.n_ClassID, temp);
}
base.Start();
}
public ClassConfigTableData Get_Data_orNull(int id) { return dic_Data[id]; }
public List<ClassConfigTableData> Get_DataList() { return tableDatas; }
public int Get_PureStat(eStat stat, ServerData sdata)
{
var rtnVale = 0;
for (int i = 0; i < sdata.PC.Obtain.Count; i++)
{
var classData = Get_Data_orNull(sdata.PC.Obtain[i]);
switch (stat)
{
case eStat.STR: rtnVale += classData.n_DefaultStr; break;
case eStat.DEX: rtnVale += classData.n_DefaultDex; break;
case eStat.INT: rtnVale += classData.n_DefaultInt; break;
case eStat.LUK: rtnVale += classData.n_DefaultLuk; break;
}
}
rtnVale += sdata.PC.Get_Stat(stat);
return rtnVale;
}
public int Get_TotalPureStat(ServerData sdata)
{
return Get_PureStat(eStat.STR, sdata) + Get_PureStat(eStat.DEX, sdata) + Get_PureStat(eStat.INT, sdata) + Get_PureStat(eStat.LUK, sdata);
}
}