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2.3 KiB
C#
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using System;
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using CodeStage.AntiCheat.ObscuredTypes;
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using UnityEngine;
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[Serializable]
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public class MissionTableData : TableDataBase
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{
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ObscuredInt _MissionIndex;
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public int n_MissionIndex
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{
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get { return _MissionIndex; }
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set { _MissionIndex = value; _MissionIndex.RandomizeCryptoKey(); }
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} // 미션 별 고유 인덱스
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public ePurpose e_Purpose; // 미션 달성 조건을 결정하기 위한 Enum 값
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ObscuredInt _PurposeCount;
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public int n_PurposeCount
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{
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get { return _PurposeCount; }
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set { _PurposeCount = value; _PurposeCount.RandomizeCryptoKey(); }
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} // 미션 달성 조건에 필요한 조건 수량
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public eItem e_Reward; // 보상으로 지급 될 아이템의 타입
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ObscuredInt _RewardID;
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public int n_RewardID
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{
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get { return _RewardID; }
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set { _RewardID = value; _RewardID.RandomizeCryptoKey(); }
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} // 보상으로 지급 될 아이템의 ID 또는 설정 값
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ObscuredInt _RewardAmount;
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public int n_RewardAmount
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{
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get { return _RewardAmount; }
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set { _RewardAmount = value; _RewardAmount.RandomizeCryptoKey(); }
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} // 보상으로 지급 될 아이템의 수량
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public bool b_GuideEffectShow; // 미션의 가이드 연출 제공 유무를 제어하기 위한 Bool 값
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ObscuredInt _Chapter;
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public int Chapter
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{
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get { return _Chapter; }
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set { _Chapter = value; _Chapter.RandomizeCryptoKey(); }
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} // Chapter 정보
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ObscuredString _Desc;
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public string Desc
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{
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get { return _Desc; }
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set { _Desc = value; _Desc.RandomizeCryptoKey(); }
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} // 미션 설명
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// 테이블에 없는 값
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ObscuredInt _MissionType;
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public int MissionType
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{
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get { return _MissionType; }
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set { _MissionType = value; _MissionType.RandomizeCryptoKey(); }
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} // 미션 타입 (테이블에 없는 추가 값)
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}
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public class table_missionbase : MonoBehaviour
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public TextAsset m_json;
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protected string json_last;
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protected bool LoadComplete = false;
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protected virtual void Awake()
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{
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json_last = m_json.text;
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Resources.UnloadAsset(m_json);
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m_json = null;
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}
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protected virtual void Start() { LoadComplete = true; }
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public bool Get_LoadComplete() { return LoadComplete; }
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} |